Call of Duty: World at War
Come i film di Star Trek ci si aspetta che i giochi di Call of Duty (se si prendono in considerazione quelli rilasciati su console) funzionino uno buono, uno cattivo. Tuttavia, ora che gli ex provenitori di Treyarch per console mi hanno fatto sedere davanti al gioco, ho rimosso i miei occhiali da cinismo per guardare la serie con occhi freschi e macchiati di sangue.
Cadere il sistema numerico, Call of Duty: World at War è un nuovo inizio per gli sviluppatori di COD 3-essendo stato concesso molto più tempo per fare la dannata cosa, e specializzato su parti della guerra non immediatamente riconoscibili al tuo giocatore medio – roba come la spinta russa su Berlino o, come mi è stato recentemente mostrato, il conflitto nel Pacifico.
Il raid di Makin Island, uno dei primi livelli, inizia con te legato a una sedia, di fronte a un generale giapponese compiaciuto. Ti sbuffa il fumo di sigaro in faccia, prima di rivolgerti a uno dei tuoi compagni e urlare in giapponese appropriatamente formulato contro di lui. Tutta la tariffa standard fino a quando non prende quel sigaro e lo stub nell’occhio del tuo compagno, l’urlo coagulante di sangue che fa contorcere anche i compagni nemici, prima che si muovano in uno shock in piena regola quando taglia la gola del tuo compagno, spruzzando sangue attraverso il muro e l’ombra del morto. Mentre il generale ti afferra per i capelli e si prepara ad ucciderti, ci sono urla, passi e un coltello nella schiena del tuo rapitore. Un marine ti tira in piedi, ti assicura che sei al sicuro e ti infila una pistola in mano, chiedendoti se puoi combattere. Poiché non esiste un’opzione “bugger this”, sei sulla buona strada per il ritratto più brutale della guerra che tu abbia mai visto.
L’altra guerra
“Non volevamo fare un altro gioco della Seconda Guerra mondiale. Volevamo fare qualcosa di nuovo, qualcosa di diverso”, sorride Mark Lamia, responsabile dello studio Treyarch. “Sapevamo con questo Call of Duty che la gente non voleva giocare lo stesso gioco della seconda guerra mondiale, e non volevamo farlo – e non l’abbiamo fatto.”
La console skid-mark Medal Of Honor: Rising Sun and bog-standard FPS MOH: Pacific Assault ha ritratto questo lato della seconda guerra mondiale come un viaggio piuttosto lineare contro alcuni asiatici dall’aspetto arrabbiato in una gloriosa vacanza estiva, ma WAW continua la tradizione CODs di un gameplay ricco di azione radicato nel conflitto storico-e la realtà di una situazione che era intrisa di sangue e brutto come il peccato.
Sia nelle nostre lezioni di storia che nella maggior parte dei giochi della seconda guerra mondiale c’è una forte attenzione al combattimento classico di carri armati e fanteria, con soldati familiari e campagne che punteggiano un tratto di campagna. Qui, vediamo un Pacifico ricco e carico di pini e una guerra diversa, grazie allo stile non convenzionale di guerra usato dai giapponesi. Mentre la tattica banzai di correre, spade sguainate, nel nemico è ben nota, i giapponesi hanno combattuto in modo brutale, mano a mano. Il codice Bushido, che valorizzava l’onore sulla vita, spinse i soldati giapponesi a combattere fino all’ultimo respiro, non importa quanto fosse terribile e senza speranza la situazione. Per dirla con le parole di Lamia, ” Non prendevano un quarto, e nessuno era dato.”
“COD è sempre stato sulle battaglie autentiche e cinematografiche”, continua, ” e quando abbiamo imparato a conoscere questo nemico, sapevamo che dovevamo cambiare il gioco che stavamo facendo. I giapponesi imperiali non erano come nessuna forza di combattimento moderna che tu abbia mai visto. Erano un avversario grintoso, spietato, non tradizionale-roba come la guerriglia e il codice Bushido erano completamente estranei agli americani al momento’.
I soldati giapponesi si nascondevano nel sottobosco e tagliavano la gola ai soldati addormentati e beccavano dagli alberi, usando ogni trucco possibile per sconcertare gli alleati. In seguito assisto a questo gioco, verso la fine del Raid Makin, mentre passiamo oltre un set apparentemente benigno di cespugli. Torce improvvisamente ci accecano e un gruppo di soldati giapponesi maniacali saltano dal fogliame. Uno innesca una granata e afferra un soldato in un abbraccio suicida, vincendo una triste vittoria.
L’obiettivo dichiarato di World at War è quello di allontanarsi dalle convenzioni, rimuovendo lo stodge da un genere stanco con nuovi panorami, teatri di guerra sottoesposti e una nuova angolazione sulla narrazione. Come tale, con sede a Londra video maestros Spov, meglio noti per le loro eccellenti briefing missione da COM, sono tornati al franchise per creare WAIVs campagna FMVS. Vanno oltre il semplice formato briefing con incredibili combinazioni di grafica chiazza di petrolio e fatti circa la missione che stai inviato su.
La missione Makin Raid è preceduta da giganteschi nastri galleggianti, un’introduzione all’imperatore Hirohito e una rappresentazione visiva dell’invasione giapponese dell’Asia, con filmati storici mescolati in buona misura. È un affascinante mix di stile james Bond crediti e stock footage, che dà senso all’azione, nonché il necessario pep e l’eccitazione
Extra Time
Treyarch hanno avuto due anni per creare WAW, e Lamia è orgogliosa di poter dire di aver usato bene: “Abbiamo creato qualcosa che è un grande affare più spigoloso, e con quel bordo, il tutto si sente diverso WAW sento nulla come qualsiasi altra seconda GUERRA mondiale gioco che abbia mai giocato.”
E dietro l’ottimistico waffle, potrebbe avere ragione-mentre siamo abituati a strisciare lentamente che alla fine portano a nascondersi in case e bunker in rovina, con il serbatoio occasionale gettato dentro, il MakinRaid sembra essere palpitante, irregolare e selvaggiamente disorientante. I nemici sembrano venire da tutto il mondo e da nessuna parte, furtivamente attraverso sottobosco prima di caricare a voi, o nascondersi in aree apparentemente sgombre, in attesa di passare da.
“Abbiamo scoperto, grazie all’Al, che i tester usano naturalmente le tattiche con cui i soldati hanno lavorato”, interviene Noah Heller, il produttore senior del gioco.”Come lanciare granate in bunker vuoti nel caso in cui ci sia un soldato che aspetto di saltare alla prossima occasione. E ‘ tutto piuttosto sorprendente.”
Four Man Army
Novità della serie è la modalità co-op a quattro giocatori, che consente a te e ai tuoi amici di attraversare i conflitti di IVAWs, facendo cadere I dentro e fuori all’inizio dei livelli. Mi viene data una dimostrazione di quanto sia efficace quando l’azione salta a coprire un incontro con un’enorme divisione corazzata su alcuni terreni agricoli esotici. Con due giocatori in mano, uno affronta i battaglioni di carri armati abbassandosi nelle trincee e lanciando sbarramenti di razzi, poi andando all’inferno per la pelle e saltando sopra di loro, facendo cadere una granata casualmente nelle bestie di metallo prima di scarpering.
Nel frattempo l’altro giocatore lo copre e gestisce la fanteria, ad un certo punto usando un lanciafiamme (vedi Fiamma su! box out) per dare fuoco a un enorme campo di com, bruciando diversi soldati giapponesi ghillie-suited e facendo una smorfia alle loro urla addolorate. La fiamma ossidrica ha certamente un ritorno al Castello Wolfenstein sentire (comprensibile, come molti del personale da Materia grigia-RTCWs sviluppatore – stanno ora lavorando a Treyarch), ma ora ha usi più pratici nella sua capacità di dare fuoco agli alberi e eventuali cecchini nascosti, così come la diffusione tra i soldati che si toccano o sono troppo vicini l’uno all’altro.
Passando dai terreni agricoli, la coppia si affretta su una collina e affronta un gruppo di soldati rintanati in un edificio, usando un mortaio portatile per stanarli. Detto edificio, essendo di un tipo distruttibile, è in frantumi, e l “esplosione getta due soldati giapponesi dall” aspetto preoccupato culo-over-tit accompagnato da un mucchio di macerie fisica-enabled. Non un piacevole end.No tempo per una pausa anche se pochi secondi dopo un aereo a bassa quota urla attraverso la visione del giocatore due, rompendo i cavi di alimentazione e schiantandosi in un muro di fiamme che inghiotte un carro armato che passa. Non si poteva immaginare una scena che canta dal foglio inno COD con tanto gusto.
Altezze vertiginose
In questi giorni è diventato banale persino dire che la Seconda guerra mondiale è una strada che è stata pesantemente percorsa in precedenza-è qualcosa che tutti dicono e tutti pensano. Tuttavia, il motore C0D4, insieme al nuovo ambiente, ha portato Treyarch a credere che stiano creando un’esperienza davvero esilarante dal materiale sorgente pensato da tempo da bled dry.
“La mia speranza è che i giocatori che leggono su questo si rendano conto che non stai tornando alla seconda guerra mondiale – non sei stato qui prima. E ‘cosi’ che facciamo questo gioco. È un gioco realistico e fedele agli eventi che stiamo prendendo in una direzione che nessuno ha mai visto”, sorride Lamia.
Heller si allontana dai comandi e annuisce. “Quando abbiamo scelto il nome ‘Worldat War’, volevamo chiarire che questa era la seconda guerra mondiale e che stavamo per ristabilire il genere proprio come ha fatto C0D4. Infinity Ward impostare una barra alta, e stiamo andando a impostare la stessa barra per la seconda guerra mondiale di gioco.”
Un altro aiuto è che stanno usando il multiplayer di Call of Duty 4, fino al matchmaking e all’eccellente sistema di livellamento che rende il gioco di COD4 online così avvincente. WAW ha anche un nuovo sistema di allegati, permettendo pistole da modificare realisticamente (ad esempio bipods possono essere collegati a mitragliatrici, che ti permette di appoggiare la pistola su un muro per fare una torretta accurata).
I giocatori avranno anche giochi dedicati basati su veicoli, tra cui alcuni in zone di combattimento appositamente realizzate per soli veicoli. Treyarch stanno promettendo grandi cose, ma stanno tenendo schtum su di loro per ora. Si dice che sarete in grado di utilizzare il LVT – un veicolo di trasporto anfibio – per sgattaiolare su persone dall’acqua.
Friend Zone
Giocatori PC multiplayer-saggio saranno trattati per 32 giocatori free-for-all battaglie (molto più grande rispetto alle versioni console di World at War). Ciò significa che, con la promessa dedizione a mappatori e modder, possiamo aspettarci alcuni scenari di combattimento epici. Un’altra novità per il multiplayer è la funzione cross-map squad. Piuttosto che lasciare che i giocatori si uniscano, ora puoi avere vantaggi di squadra incorporati-prevediamo una migliore precisione I sarà un esempio – che funzionano in tutta la squadra. Questi sono ancora un work-in-progress, ma promettono di premiare i giocatori per attaccare insieme attraverso Team Deathmatch, Capture the Flag, Vehicle Deathmatch e altre modalità di ritorno. Essi possono anche portare ad alcuni interessanti scenari clan-based, con particolare carico-out che portano a scontri monumentali.
Duty Calls
Le mappe sono state tutte forgiate utilizzando strumenti prontamente disponibili e sono state testate e ottimizzate dall’inizio dello sviluppo, consentendo a Treyarch time di creare battaglie di linea convincenti, combattimenti frenetici (in modo da non più di cinque secondi da un combattimento in un dato punto) e alcune mappe individuali e interessanti per le modalità multiplayer.
Ho visto una partita giocata da un gruppo di tester. Il gioco era ricco di azione come un gioco COD4, con un giocatore che sparava attraverso un muro di capanna e saltava attraverso il buco per sfuggire a una granata, mentre altri si univano in una battaglia campale che appariva molto più veloce delle precedenti tacche della seconda guerra mondiale sul bedpost di Call of Duty.
Non è tutto Pacifico, Treyarch sono ancora a rivelare la campagna europea – la strada per Berlino-dove si fa parte dell’avanzata russa. Questa parte della guerra, precedentemente coperta solo in profondità dai titoli di strategia, ha visto le forze russe amareggiate spingere le forze naziste nel loro paese d’origine e a Berlino. Qui l’esercito del Terzo Reich combatté una battaglia strada per strada per rallentare l’avanzata dell’Armata Rossa, nel tentativo di dare ai civili la possibilità di sfuggire alla brutale vendetta dei sovietici.Entrai cinico negli uffici di Treyarch, e ne uscii cautamente eccitato. Call of Duty: World at War sembra davvero diverso. Mentre è ancora un FPS della seconda guerra mondiale, ha nuovi nemici che reagiscono in modo diverso e, come Treyarch e i loro ricercatori di guerra ripetutamente dicono, battaglie completamente diverse. Certo, siamo stati bruciati da questo genere di cose prima con la mediocrità di Medal of Honor: Pacific Assault, ma anche nello sforzo fallito di EA ci sono stati momenti in cui la varietà, lo spettacolo e la terrificante tensione degli “alberi hanno occhi” mentre intrufolavi nel sottobosco, ci ha dato qualcosa di nuovo.
Ciò che è notevole è che, nonostante la preponderanza dei giochi d’azione ambientati nella seconda guerra mondiale, i bit che abbiamo fin troppo familiarità rimangono la fine sottile di un cuneo globale particolarmente terrificante. Il giorno in cui la gente veramente a corto di cose da dire sul conflitto, o modi per ritrarlo, sarà il giorno in cui si è rivelato che gli storici non hanno lavorato abbastanza duramente. Dì ” Non è Infinity Ward!”tutto quello che vuoi, ma lasciate giù alcune delle vostre difese come Call of Duty: Mondo a. La guerra potrebbe essere enorme.