The Daily Texan

Tehya Rassman
Febbraio 4, 2019

Mentre il 70% degli studenti universitari gioca ai videogiochi almeno “una volta ogni tanto”, secondo il Pew Research Center, alcuni giochi sono impossibili da giocare sul Wi-Fi dell’Università.

Matricola non dichiarata Tiago Grimaldi Rossi ha detto quando ha cercato di giocare alcuni giochi online, come “Call of Duty: Black Ops 4” e “Destiny 2”, un pop-up sul suo computer ha detto “i tipi di NAT non sono compatibili.”

Network Address Translation, o NAT, è uno dei problemi che gli studenti affrontano quando giocano nel campus. A UT, ci sono solo una certa quantità di indirizzi Internet condivisi tra la popolazione studentesca. NAT consente di utilizzare un indirizzo IP per un’intera rete privata.

Dove la vostra casa può avere un indirizzo internet condiviso da familiari e amici, l’Università ha molti indirizzi condivisi da migliaia, secondo William Green, direttore di networking e telecomunicazioni per la SUA.

“Qualsiasi luogo grande deve usare la traduzione degli indirizzi di rete per condividere quelli (indirizzi Internet) tra tutti”, ha detto Green. “In un dato istante durante il giorno, vediamo circa 70.000 dispositivi che si connettono (la nostra rete), e in un semestre, vediamo 200.000 dispositivi che si connettono.”

Quando si crea un gioco, gli sviluppatori utilizzano spesso modelli client-to-client o client-to-server. Giochi sviluppati con il modello client-to-client, che richiede ai giocatori di connettersi direttamente ad altri giocatori, non funzionano nel campus, ha detto Jason Wang, senior information technology manager per la SUA. Quando un giocatore al di fuori UT cerca di raggiungere gli studenti collegati al Wi-Fi, il sistema NAT rimappa indirizzo reale di quello studente.

“La maggior parte dei router domestici dispone di opzioni di configurazione DMZ e/o port-mapping che consentono di creare manualmente tale mappatura”, ha affermato Wang. “Le opzioni di configurazione DMZ e port-mapping non sono qualcosa che siamo in grado di offrire in scala su qualcosa delle dimensioni del Wi-Fi dell’Università.”

Gli studenti hanno anche riferito di avere problemi a giocare ai giochi Nintendo Switch, che funzionano con questo modello client-to-client.

“Il problema che stiamo vedendo con alcuni di questi titoli è che si aspettano di essere in grado di stabilire connessioni dirette client-to-client”, ha detto Wang. “È qui che attraversare quel perimetro NAT diventa difficile.”

Gli studenti non dovrebbero avere problemi a giocare con modelli client-server, come” Fortnite “e” World of Warcraft.”Nei giochi client-server, i giocatori si connettono a un server che di solito è gestito dall’editore del gioco o da una società di console di gioco.

“Tutti sono in grado di stabilire connessioni a un server comune e il server comunica le conversazioni a tutti i giocatori connessi”, ha detto Wang.

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