Savage Worlds RPG-System förklarade-Zoar Game Geek

som många var min inträde i rollspel-hobbyen genom Dungeons and Dragons. Men efter att ha lyssnat på ett verkligt spelpodcast-spel med hjälp av Deadlands-inställningen i Savage Worlds-systemet bestämde jag mig för att undersöka denna alternativa regeluppsättning.

Savage Worlds-systemet är en generisk regeluppsättning som stöder flera genrer: fantasi, superhjälte, modern, sci-fi och historisk. Den har inga klasser utan använder attribut, färdigheter och kanter/hinder istället. Spelet är också känt för sin karaktär-deadliness med sin exploderande tärningsmekaniker.

Savage Worlds motto är snabb! Rasande! Kul! Och det är sant. Karaktärsskapande är snabbare än mer moderna utgåvor av Dungeons and Dragons genom att använda ett punktköpssystem. Ett undantag är att plocka kanter och hinder från långa listor. Färdighetssystemet omfattar både strids-och out-of-combat-färdigheter. Magic and powers-systemet ger grundläggande mekanik, men lämnar det till spelaren för att lägga till smak.

attribut& färdigheter

karaktärsskapande är ett punktköpssystem. Starttecken, kallade nybörjare, har ett visst antal poäng att använda mellan köpnivåer i attribut och färdigheter. Attribut är dina kärnbeskrivningar av din karaktär: styrka, smidighet, Smarts, Ande och kraft.

färdigheter varierar från inställning till inställning och några från upplagan, men kärnan inkluderar, friidrott, meddelande, utredning, gemensam kunskap, övertalning och smyg. Varje färdighet är associerad med ett specifikt attribut.

Under den aktuella upplagan, kallad Adventure Edition eller SWADE, börjar varje karaktär med 1 nivå i varje attribut och kärnfärdighet. Detta är en förändring från tidigare utgåvor. Attribut och färdighetsnivåer representeras av en annan polyhedral dö från d4 till d12. Således har alla starttecken en d4 i sina attribut och kärnfärdigheter.

det finns många icke-kärnkompetenser. Vilka som är tillgängliga i ett visst spel beror på inställningen. Interstellär navigering är inte något som ett Grekisk-romerskt fantasispel vanligtvis använder. Poängen används för att köpa dessa färdigheter som börjar vid en d4. Skytte (vapen och bågar) är en nära kärnfärdighet, men kräver fortfarande att köpet börjar på en d4.

med dina poäng vid karaktärsskapande använder du dem för att köpa upp dina nivåer, vilket ökar die-typen. En d4 blir en d6 och sedan en d8, etc. Med attribut blir varje steg upp allt dyrare. Det är inte fallet med färdigheter så länge skickligheten dör är lika med eller mindre än dess associerade attribut. Om du vill driva din skytte (Agility) dö högre än din Agility dö, punktkostnaden ökar.

Rippers: sena viktorianska London

alla tecken är skyldiga att ta ett visst antal hinder, som klassificeras som större eller mindre. Stora hinder ger dig fler poäng än mindre hinder. Detta ger dig sedan poäng för att ta kanter. Större kanter kostar mer än mindre kanter.

vissa kanter är endast tillgängliga för mer avancerade tecken. Alla tecken börjar som nybörjare. När de får framsteg (tidigare utgåvor kallas denna erfarenhetspoäng), kan de rangordna upp till kryddat, Veteran, heroisk och legendarisk. Förskott är de punkter som låter dig öka attribut eller färdigheter, köpa en kant eller köpa av ett hinder.

ett ord eller fem om magi (fantasi) och krafter (superhjälte). För att kunna använda dessa förmågor måste karaktären ta en kant för att låsa upp dessa krafter, plus ta köp en tillhörande skicklighet på en d4. Med det kan du sedan välja mellan ett begränsat antal trollformler/befogenheter tillgängliga för nybörjare tecken.

dessa stavar / krafter har bara en ren mekanisk beskrivning och är inte särskilt stämningsfulla av sig själva. Spelarna uppmuntrar dock att lägga till alla de smakelement de vill ha till sin stavning/kraft för att anpassa den, utan att ändra dess mekaniska effekter. Detta inkluderar namn, visuella effekter, gjutningsmetoder, utseende och skada typ (frost kontra eld kontra kraft, etc.).

när jag först läste det magiska avsnittet blev jag allvarligt underwhelmed jämfört med den stämningsfulla beskrivningen av stavar i Dungeons and Dragons. Vid en andra läsning är när jag räknade ut den stora flexibiliteten och kreativiteten som är spelarskapad.

bekämpa & Färdighetskontroller

det finns fem saker som jag tycker är speciella med hur Savage Worlds hanterar strids-och Skicklighetskontroller:

  1. initiativ
  2. Wild Die
  3. exploderande tärningar
  4. flera åtgärder
  5. Bennies

initiativ: i Savage Worlds använder den en standard 52-kort, plus båda jokrar, kortlek för att bestämma initiativ. Däcket används också i andra delsystem. I början av initiativet blandas däcket.

på varje tur får spelare och motståndare ett enda kort, vilket bestämmer när de agerar i den svängen. Det finns kanter du kan ta så att du får mer än ett kort. Kortets färg och ansikte bestämmer ordern.

Kostymordningen är omvänd alfabetisk: spader före hjärtan före diamanter före klubbar. Face Order är standard Ace hög, 2 låg. Jokers tillåter den spelaren att gå när de vill (Joker ’ s Wild) och de kan lägga till +2 till alla drag (attribut eller skicklighet) och skada rullar för den omgången.

när en spelare agerar, lämnar de sitt kort till Marshal (Savage Worlds’ Dungeon Master). När alla kort har samlats in behandlar marskalken nästa omgång. Däcket blandas först efter att en Joker har delats ut.

Wild Die: Spelarkaraktärer och vilda kort (unika eller speciella icke-spelarkaraktärer eller monster) får en vild dö. När de gör en Dragrulle kan de också rulla en extra d6. Om du har en d4 i Stealth och du försöker smyga förbi en vakt, rullar du en d4 och en d6. Du behöver inte lägga de två tärningarna tillsammans. Istället behåller du det högre resultatet! Det rekommenderas att alla spelare har en unikt färgad d6 att använda som sin vilda dö.

exploderande tärningar: när det högsta värdet på en tärning rullas, spelaren eller Marshall får reroll att tärningarna och lägga till det totala resultatet. Till exempel rullar en 6 på en d6. Denna process fortsätter tills du inte rullar det högsta antalet!

exploderande tärningar gäller drag rullar och skador rullar. Detta möjliggör några löjliga skador, vilket kan göra spelet dödligt. Denna höga variation kan vara oroande för vissa spelare, men andra njuter av faran. Kom Ihåg: Snabbt! Rasande! Kul!.

sex fat är alltid bättre än en!

exploderande tärningar och vild dö kräver lite mental gymnastik. Om, från exemplet ovan, spelaren rullade en D4 Stealth och en D6 Wild Die och de båda kom upp som en 4 och 6 respektive, då de båda rerolled. Om på följande rulle resultatet var en 4 och en 4, då endast d4 rerolled. Om det resulterade i en 1, då de två summorna är 9 (4+4+1) och 10 (6+4). Stealth roll var en 10.

flera åtgärder: åtgärdsekonomin i Savage Worlds är enkel. På din tur kan du flytta och vidta en åtgärd. Vad händer om du på din tur vill springa (flytta längre än din hastighet tillåter) över öppen terräng och gömma sig bakom en sten medan du skjuter din hingst .45 vid två olika fiender?

som kräver fyra olika åtgärder: Run Check, Stealth Check, Shooting Check #1 och Shooting Check # 2. Savage Worlds låter dig göra det, men du kommer att ta en -6 till var och en av dina rullar eftersom du utför 3 Fler åtgärder än tillåtet.

men vänta! Min första åtgärd bör inte straffas du kan argumentera. Reglerna är mycket tydliga på denna punkt, se sidan 103 i SWADE Core Rules book. Du måste förklara alla dina handlingar du planerar att ta på din tur innan du tar dem! Multi-action straff tillämpas sedan på alla dina handlingar.

spelare får inte bara säga att de rör sig och springer till en sten, och när de kommer dit säger de att de nu också vill gömma sig! Alla åtgärder du planerar att vidta måste deklareras i början. Om din Körrulle inte var tillräckligt hög, på grund av -6-straffen, för att nå berget, så har du inte möjlighet att gömma dig. Men -6 gäller fortfarande.

Bennies: Bennies är helt enkelt olika pokermarker. I Kärnreglerna spelar färgen på chipet ingen roll. Varje Session börjar varje spelare med tre marker. Spelmästaren börjar med ett chip för varje spelare vid bordet. Alla Wild Card NPC eller fiender har två. Ingen får behålla Bennies för nästa session. Använd dem eller lossa dem.

Bennies kan användas för följande:

  • Reroll en Egenskapskontroll (attribut eller skicklighet)
  • återhämta sig från skakad (du har blivit betad i strid)
  • Soak Rolls (du tog skada, men du försöker ignorera det)
  • rita ett nytt åtgärdskort (behandlat ett annat kort på initiativ)
  • Reroll skada
  • återfå power points (används för magi och krafter)
  • påverka historien

bra spelmästare kommer fritt att ge bennies för när spelare lutar sig på sina hinder, har ett bra rollspel eller hade en kreativ ide eller lösning. Vi vill att spelarna ska använda Benniesna och om spelmästaren inte ger ut dem kommer spelarna att hamstra dem.

Inställningar

Savage Worlds har under sin publiceringskarriär producerat många olika inställningsböcker. Det licensierar också sitt system till tredjepartsutgivare. Dessutom har den publicerat flera generiska inställningsböcker som:

  • Fantasy Companion
  • Horror Companion
  • Science Fiction Companion
  • Super Powers Companion (de har en andra upplaga publicerad i 2013)

så Följande är inte en uttömmande lista eller diskussion om deras inställning. Men de inställningar som jag tycker är intressanta. Om du är intresserad av att köpa dessa produkter, besök mina resurser sida för hjälp Amazon Affiliate länkar.

Deadlands: Detta är den ursprungliga inställningen för Savage Worlds. Hela regelsystemet skapades ur den ursprungliga Deadlands-boken. Kallas Weird West, Det ligger i ett Amerika där magi plötsligt kom in i världen 1863, uppåtgående befintliga kraftstrukturer.

i Deadlands övergav General Lee inte vid Appomattox tingshus till General Grant. Istället kriget marken på tidigare 1865 för tre blodiga år. Men 1868 träffar en massiv jordbävning Västkusten, krossar den från Mexicali till Oregon, och Stilla havet tvättar in när den tektoniska plattan plötsligt sjönk under havsnivån. President Lincoln lämnar sitt ämbete, efterträtt av president Grant.

Deadlands Huckster

sedan upptäcktes ett nytt mineral, svart som kol. Men det brinner fem gånger varmare än kol, avger en spöklik vit ånga och skrikande ljud. Det kallades snabbt Ghost Rock. Ingenjörer, forskare och kemister hittade snart nya och konstiga användningsområden för Spökrock. Unionen och konfederationen upptäcker också nya vapen som drivs av Ghost Rock.

Amerika på 1880-talet är ett hus uppdelat över flera linjer. Konstig ny vetenskap och magi har kommit in i världen. Spelare spelar som gunslingers, preachers, charlatans, shaman, frontiersmen och hucksters. Hucksters utövar magi genom att spela kort med djävulen själv.

Rippers: slutet av 19-talet, viktorianska, Gas-lampa London. Du är en del av ett hemligt samhälle vars uppgift är att hålla de saker som stöter på natten från att komma ut i ljuset. Varulvar, vampyrer, besatta galningar och liknande är jägare och jagade.

som Ripper är du medlem invald i en Lodge. Din Lodge ansvarar för ett visst geografiskt område: att undersöka konstiga händelser, jaga monster och avvärja intrång från Kabalen. Kabalen är den onda organisationen som försöker destabilisera samhället genom skändliga medel.

tecken kan vara Alienister (18th Century krymper), präster, en amerikansk Cowboy, detektiv, Gadgeteer eller Officer. Det finns många likheter mellan denna inställning och Deadlands, men de finns tekniskt i olika universum.

spelet lånar tungt från Cthulhu Mythos, kombinerat med andebesittning, varulvar och Frankenstein-monster. Som Rippers har du tillgång till Rippertech, som transplanterar biologiska material från monster på dig själv. För att bekämpa monster måste du ibland bli en.

en annan aspekt av spelet är din Lodge. Den har egna medel och kostnader. Du kan hyra ytterligare NPC-rippare, utöka sina anläggningar och stärka dess försvar. Denna resursbyggnad och förvaltning skiljer denna inställning från Deadlands.

Weird Wars: Detta är också en krigsskräck tema inställning, men inte nödvändigtvis en del av samma tidslinje som Deadlands eller Rippers. Inom denna inställning finns fyra underinställningsböcker: Weird War I, Weird War II, Weird Wars Rome och Tour of Darkness (Vietnam). Dina fiender är inte bara soldaterna över slagfältet.

de med rätt kunskap vet hur man utnyttjar dödens kraft. Men om den döden händer i massskala i ett begränsat område, skulle den uppnådda kraften vara nästan ofattbar. New Dawn försöker låsa upp dessa krafter för sitt eget slut.

du spelar som en del av en hemlig och utvald grupp av agenter för olika nationella och internationella organisationer. Ditt jobb är att stoppa den övernaturliga skräcken New Dawn kommer att släppa loss. Blodbadet av Somme är illa nog, du gör inte en sämre skräck. Den hemliga organisationen kan vara Twilight Legion, The New Templars eller den nybildade engelska MI-13, Den franska byrån des Phenomenes Mysterieux Non Expliques eller den tyska Abteilung zur Weiterentwicklung Spezieller Waffen und Truppen.

medan krig härjar Frankrike, du spelar soldater i skuggan kriget mot New Dawn. Du hittar och slåss mot de övernaturliga fiender lekt på slagfält och diken. Men som alla härar finns det ordning och en kommandokedja.

spelarna är en enhet i detta Skuggkrig. Vanligtvis är en spelare gruppens befälhavare. Resten räknar ut sin roll i enheten. Du måste också bestämma om du är en infanteritrupp, en tankbesättning eller en kolonial milis.

eller du kan vara en grupp irregulärer, som de flesta äventyrsfester. Nu är du en blandning av soldater och civila från hela tjänsterna. Du måste ta reda på hur du kom att existera och vem du är din kommandokedja.

50 famnar: Detta är en sea-faring, pirat fantasy äventyr inställning. Medan dina karaktärer är från jorden, var ditt skepp luras eller leda in i en storm där du har passerat in i främmande, vatten värld Caribdus. Dess nästan mänskliga och främmande infödingar har sina egna dagordningar.

försöker du och dina skeppskamrater ta över och bli Piratkungar och drottningar? Eller försöker du lösa mysteriet med din passage här, samtidigt som du söker kraften att återvända hem? Du måste kämpa med Havshagarna som har förbannat världen och som drog intet ont anande jordfartyg in i sin värld. Men om havet Hags har magi, då kan du lära dig det också.

Slipstream: en 1930-tal massa Science Fiction-inställning, låter dig ignorera sådana irriterande problem som det tysta vakuumet i rymden, de enorma avstånden mellan solsystem och kommunikationsbarriärer för modern science fiction.

istället har du raketfartyg och strålpistoler! Pew! Pew! Har du inte en rymddräkt? Oroa dig inte, luften i rymden är andningsbar, bara lite tunn ju längre ut du går.

du spelar kanske en vanlig medborgare i detta universum, eller en diplomat, en skeppsingenjör, galen vetenskapsman eller en psionicist. Du kan vara ett antal olika konstiga främmande raser som alla överraskande gå upprätt på två ben!

som bevisats av Star Wars och Firefly är yttre rymd science fiction-berättelser bara futuristiska västerlänningar. Reser du lagmän eller vigilantes söker din egen form av rättvisa? Kanske du reser köpmän som vill göra en snabb buck i utkanten.

Evernight: vad som verkar som en typisk fantasivärld, slås på huvudet när en plåga av vilda spindelliknande varelser återvänder, decimerar århundrade gamla riken och kulturer. Hela städer har fallit och deras invånare förvandlades till slavar för dessa spindelliknande Monster. Där invaderarna har tagit över, tar de med sig Evernight.

du och dina vänner är överlevande från invasionen. Du måste lära dig att överleva, växa i styrka, och räkna ut hur man besegra dessa inkräktare. Eller du och dina vänner har rymt Evernight en generation efter invasionen. Ni befinner er fria från slaveri, men Kisar på dagens hårda ljus.

om du vill utforska den vildare (och bredare) världen av bordsrollspel där! Om du vill börja lära dig hur man målar miniatyrer, klicka redan! Eller kanske du vill läsa mer av mina inlägg om Dungeons and Dragons, klicka sedan bort här!

Leave a Reply

Din e-postadress kommer inte publiceras.