reguli de joc Shogun

componente de joc

  • tabla de joc cu 2 laturi (1 cu un soare și 1 cu o lună).
  • 53 carduri de provincie
  • 25 carduri piept de război
  • 5 carduri speciale
  • 10 carduri de acțiune
  • 12 carduri de eveniment
  • 5 carduri Daimyo
  • 5 placi individuale
  • 310 cuburi colorate reprezentând armate de jucători, cu 62 în fiecare culoare a jucătorului
  • 20 cuburi verzi – reprezentând armate de fermieri neutri
  • 55 cufere de război
  • 5 markeri de puncte de victorie
  • 5 markeri de orez
  • 80 Plăci de construcție – 28 Castele, 26 temple și 26 N teatre de la sută.
  • 42 markeri de revoltă
  • 1 Turn de luptă din 3 părți
  • 1 Tavă de depozitare
  • 1 supliment
  • 1 Set de reguli de joc

obiectul jocului

ca warlords în 16-lea Japonia, jucătorii încearcă să asigure o poziție de dominare pentru clanurile lor respective. Cel mai de succes Daimyo la sfârșitul jocului va deveni SHOGUN.

pentru a reuși, un jucător va trebui nu numai să controleze cât mai multe provincii posibil, ci și să-și dezvolte tărâmul construind castele, temple și teatre.

jucătorul care reușește să construiască cele mai multe clădiri din fiecare dintre cele 5 regiuni va fi recompensat cu puncte bonus valoroase.

configurare

provincii în joc

jucătorii aleg dacă să joace pe partea soarelui sau a lunii a tablei de joc și apoi să stabilească placa în consecință. Cardurile de provincie ne-necesare sunt retrase (jucătorii ar trebui să păstreze doar cele cu simboluri care se potrivesc cu partea aleasă a tablei).

cu doar 3 jucători, 8 cărți de provincie nu vor fi necesare și sunt returnate la cutie. Aceste 8 provincii sunt marcate pe tablă cu un simbol special și o margine ușoară.

în timpul jocului, nicio armată nu poate fi mutată în aceste provincii neutilizate.

materiale pentru jucători

fiecare jucător alege o culoare și ia piesele potrivite: o tablă individuală împreună cu 62 de armate( adică 62 de cuburi în culoarea jucătorului), o carte Daimyo, un set de cărți pentru piept (0 până la 4 cufere) și capital de pornire după cum urmează:

  • cu 3 jucători, fiecare ia … 18 cufere,
  • cu 4 jucători, fiecare ia … 15 cufere,
  • cu 5 jucători, fiecare ia … 12 cufere.

armatele și lăzile fiecărui jucător trebuie să rămână vizibile pentru ceilalți jucători în timpul jocului. Când jucați cu mai puțin de 5, toate componentele inutile sunt returnate în cutie.

revendicarea provinciilor de pornire

cardurile provinciei sunt amestecate și plasate într-o stivă cu fața în jos lângă tablă. Apoi, primele 2 cărți sunt întoarse cu fața în sus.

partea frontală a plăcilor individuale prezintă 9 zone rurale lângă Daimyo, fiecare marcată cu un număr.

fiecare jucător plasează numărul afișat de armate pe fiecare zonă a tablei sale individuale (sunt utilizate 7 până la 9 zone, în funcție de numărul de jucători). Armatele din fiecare zonă formează un grup.

jucătorii desfășoară aceste grupuri de armate în provinciile lor de pornire respective, după cum urmează: începând cu cel mai vechi jucător și apoi la rândul său, fiecare alege 1 din cele 2 cărți de provincie cu fața în sus sau trage cartea de sus din grămada de extragere cu fața în jos și apoi transferă un grup de armate la alegerea sa din tabla sa individuală în provincia potrivită de pe tabla de joc.

jucătorul ia apoi cartea province aleasă în mână.

dacă a fost luată o carte cu fața în sus, aceasta este înlocuită cu alta din grămada de extragere.

acest proces continuă până când fiecare jucător a transferat toate grupurile sale armate pe tabla de joc.

cărțile provinciale rămase (care nu aparțin niciunui jucător) sunt plasate la îndemână lângă tabla de joc.

aceste provincii pot fi cucerite în timpul jocului. După ce a revendicat provinciile de pornire, fiecare jucător își întoarce bordul individual, astfel încât partea care arată spațiile de acțiune să fie cu fața în sus.

armatele rămase ale jucătorului formează aprovizionarea sa individuală.

markeri de puncte de victorie și markeri de orez

toți jucătorii își stabilesc markerii de puncte de victorie pe spațiul „0” al pistei de notare și markerii lor de orez de lângă partea de jos a pistei de furnizare.

Turnul de luptă

acum, turnul trebuie încărcat cu un set inițial de armate.

șapte armate de la fiecare jucător și un total de 10 armate de fermieri sunt aruncate împreună în turn.

armatele care cad înapoi în tava turnului sunt returnate la proviziile respective.

armatele fermierilor rămași formează o aprovizionare generală.

cufere de război

cufere sunt folosite pentru a plăti pentru diferitele acțiuni. După ce fiecare jucător își ia cuferele de pornire, cuferele rămase formează o aprovizionare generală.

carduri de eveniment

cardurile de eveniment sunt amestecate și plasate într-o grămadă de extragere cu fața în jos.

primele 4 cărți de eveniment sunt apoi întoarse cu fața în sus lângă tabla de joc.

în timpul fiecăreia dintre următoarele 3 runde, 1 dintre aceste evenimente intră în vigoare pentru toți jucătorii.

în runda a patra (iarna), cardul evenimentului rămas arată cât de mult orez pierde fiecare jucător în timpul iernii.

cardurile de acțiune și cardurile speciale trebuie plasate la îndemână.

Tutorial Video

joc

jocul se desfășoară pe parcursul a 2 ani, care sunt împărțiți într-un total de 8 runde: după 3 runde reprezentând primăvara, vara și toamna, are loc o a patra rundă de notare (iarna).

această secvență de 4 runde este apoi repetată.

Primăvara, vara și toamna

fiecare dintre aceste 3 runde are loc în următorii pași:

  • Lay out Action Cards
  • Lay out special Cards
  • planificați acțiuni individuale și licitați pentru comanda de viraj
  • determinați evenimentele
  • determinați comanda de viraj
  • efectuați acțiuni

stabiliți cărți de acțiune

acțiunile sunt nucleul jocului. Toate cele 10 acțiuni sunt afișate pe panourile individuale. Fiecare jucător poate efectua fiecare acțiune în domeniul său o dată pe rundă.

ordinea în care sunt întreprinse aceste acțiuni este determinată din nou în fiecare rundă. Pentru a face acest lucru, cele 10 cărți de acțiune sunt amestecate și plasate în grămada cu fața în jos. Apoi, primele 5 sunt dezvăluite 1 la un moment dat și așezate în ordine sub câmpurile 1 până la 5 din partea de jos a tablei de joc. Alături de acestea, cele 5 cărți rămase sunt așezate cu fața în jos sub câmpurile 6 până la 10.

așezați cărți speciale

cărțile speciale sunt amestecate și apoi plasate cu fața în sus în ordinea în care sunt desenate pe cele 5 spații marcate pentru ele pe tabla de joc. Mai târziu în joc, aceste cărți vor fi scoase la licitație jucătorilor. Fiecare carte specială are 2 funcții: în primul rând, poziția sa în rândul de pe tablă determină ordinea de întoarcere a jucătorului care ia cartea, iar în al doilea rând, cartea arată un privilegiu acordat proprietarului său pentru runda curentă.

+1 piept de război – când ia acțiunea” colectează impozite”, jucătorul primește 1 cufăr suplimentar.

+1 Rice – când ia acțiunea „Confisse Rice”, jucătorul primește 1 unitate suplimentară de orez.

6 armate – atunci când ia acțiunea „implementați 5 armate”, jucătorul poate implementa 6 armate în schimb.

+1 armată cu atac – un jucător atacant care ia acțiunea „Battle / Move A și B” poate plasa 1 armată suplimentară în turnul de luptă.

+1 armată cu apărare – un jucător apărător poate plasa 1 armată suplimentară în turnul de luptă atunci când una dintre provinciile sale este atacată de un alt jucător care ia acțiunea „Battle/Move a and B”.

planificați acțiuni individuale și licitați pentru comanda de viraj

simultan, fiecare jucător decide în secret cum să-și distribuie cele 10 acțiuni între provinciile sale.

fiecare jucător selectează 1 din cărțile sale de provincie și o plasează cu fața în jos pe spațiul de acțiune ales pe tabla sa individuală.

acțiunile sunt următoarele:

construiți un castel – jucătorul plătește 3 cufere la aprovizionarea generală și plasează un castel în provincia aleasă.

construiește un templu – jucătorul plătește 2 cufere și plasează 1 templu.

Construieste un teatru N – ul-Jucatorul plateste 1 cufar si plaseaza 1 teatru N-ul.

rețineți că o clădire-fie că este un castel, un templu sau un teatru-poate fi plasată doar pe un spațiu de clădire neocupat. Fiecare provincie conține de la 1 la 3 astfel de spații de construcție. Nicio provincie nu poate conține mai mult de unul din același tip de clădire.

Confiscate Rice – un jucător este creditat numărul de unități de orez afișate pe cardul provinciei alese. Pentru a indica acest câștig, marcatorul de orez al jucătorului este mutat în sus pe pista de furnizare în consecință.

colectarea taxelor – jucătorul preia din oferta generală numărul de cufere de război afișate pe cardul provinciei.

când un jucător colectează impozite sau orez dintr-o provincie, este posibil să se producă o revoltă.

dacă nu are loc nicio revoltă sau dacă o revoltă este înlăturată cu succes, 1 marcator de revoltă este plasat în provincie.

implementați 5 armate – jucătorul plătește 3 cufere și desfășoară 5 armate din aprovizionarea sa individuală în provincia aleasă.

implementați 3 armate – jucătorul plătește 2 cufere și desfășoară 3 armate în provincia aleasă.

Deploy / Move 1 Army – jucătorul plătește 1 cufăr și desfășoară 1 armată în provincia aleasă.

în plus, jucătorul poate muta armate din această provincie în 1 din provinciile sale adiacente. (Nu este permisă lupta!)

în general, următoarele se aplică mișcării armatei: orice număr de armate poate fi mutat într-o provincie adiacentă, cu excepția faptului că cel puțin 1 armată trebuie să rămână în urmă.

nu există nicio limită a numărului de armate care pot ocupa o anumită provincie. Provinciile Unite printr-un traseu maritim (linii punctate) sunt considerate a fi adiacente.

Battle / Move-a- – armatele sunt mutate din provincia selectată într-una adiacentă. Dacă Provincia adiacentă nu aparține jucătorului în mișcare (adică Provincia adiacentă este neutră sau deținută de un alt jucător), are loc o bătălie.

regula care impune ca cel puțin 1 armată să rămână în urmă în provincia originară se aplică în continuare.

Battle / Move-B- – se aplică aceleași reguli ca și pentru-A-.

dacă un jucător nu dorește să întreprindă o anumită acțiune în tărâmul său, el plasează 1 din cărțile sale de război pe spațiul de acțiune nedorit. În acest caz, orice cufere de pe card sunt ignorate.

licitați pentru comanda de viraj

în plus, fiecare jucător trebuie să liciteze în secret pentru comanda de viraj și privilegiul special însoțitor. Pentru a licita, jucătorul pune 1 din cărțile sale de piept neutilizate sau cărțile de provincie cu fața în jos pe spațiul de licitație de pe tabla sa individuală.

în măsura posibilului, 1 carte trebuie plasată cu fața în jos pe fiecare dintre cele 11 spații de pe tabla individuală a unui jucător. Niciun spațiu nu poate conține mai mult de 1 carte.

determinați evenimentele

cărțile evenimentului cu fața în sus sunt amestecate (vor fi 2, 3 sau 4, în funcție de Runda în curs).

unul este apoi desenat și plasat cu fața în sus pe spațiul evenimentului de pe tabla de joc. Cardul descrie evenimentul care se aplică în această rundă pentru a modifica anumite acțiuni pentru toți jucătorii.

cărțile de eveniment rămase sunt așezate cu fața în sus lângă tabla de joc.

determinați ordinea de viraj

jucătorii își dezvăluie ofertele (cărțile de pe spațiile lor de licitație) și plătesc sumele afișate băncii. Dacă un jucător licitează cu un card province, nu plătește nimic.

în ordinea ofertelor respective (cu ofertantul mare care merge primul), fiecare jucător își stabilește poziția în ordinea de viraj luând 1 din cărțile speciale și înlocuind-o cu propria sa carte Daimyo. Când toate au terminat, orice cărți speciale rămase sunt retrase din circuitul agricol pentru această rundă.

jucătorii care licitează o carte province aleg înaintea celor care au jucat cărți chest cu 0 cufere.

numai atunci jucătorii care nu au licitat o carte își fac selecțiile. (Acest lucru se poate întâmpla numai atunci când un jucător nu are suficiente cărți de provincie).

dacă mai mult de 1 jucător face aceeași sumă licitată, jucătorii la egalitate își amestecă cărțile Daimyo și le transformă 1 la un moment dat, stabilind astfel ordinea în care își fac selecțiile.

pozițiile cărților Daimyo de pe tabla de joc indică ordinea jucătorului. (În jocurile cu 3 sau 4 jucători, spațiile goale sunt ignorate).

efectuați acțiuni

acțiunile sunt executate în ordinea în care cărțile de acțiune sunt aliniate sub tabla de joc.

fiecare acțiune este executată de toți jucătorii în ordine rândul său, înainte de următoarea acțiune este efectuată.

toți jucătorii care pot efectua o acțiune trebuie să facă acest lucru. Dacă un jucător ajunge să nu poată lua o anumită acțiune sau este capabil să ia doar o parte din acțiune, atunci el omite acțiunea în întregime în această rundă.

când toți jucătorii au luat o acțiune, următoarea carte de acțiune cu fața în jos este dezvăluită.

runda se încheie când au fost întreprinse toate cele 10 acțiuni. Fiecare jucător își ia înapoi cartea Daimyo și își întoarce cartea specială. Cartea evenimentului din această rundă este acum eliminată din joc.

cărțile de acțiune sunt remaniate, iar următoarea rundă începe.

dacă, totuși, runda care tocmai a fost finalizată a fost Runda de toamnă, atunci are loc Runda de iarnă.

Runda de iarnă

în această rundă, jucătorii trebuie să furnizeze provinciile lor cu orez sau se confruntă cu amenințarea de revoltă. În plus, are loc punctajul.

aprovizionarea provinciilor cu orez

acum, magazinele de orez ale fiecărui jucător suferă pierderi. Cea de-a patra carte de eveniment rămasă arată câte unități de orez trebuie să renunțe fiecare jucător. Markeri de orez jucător sunt mutate în jos în mod corespunzător pe pista de furnizare.

acum, fiecare jucător trebuie să posede 1 unitate de orez pentru fiecare dintre provinciile sale. Dacă un jucător nu are prevederi pentru fiecare dintre provinciile sale, atunci 1 sau mai multe revolte au loc în tărâmul său.

revolte

tabelul de dispoziții de pe tabla de joc determină numărul de provincii care se confruntă cu revolte, precum și puterea revoltelor.

vecinul stâng al jucătorului asediat atrage aleatoriu din mâna acelui jucător o serie de cărți provinciale (nu Cărți de piept!) egal cu numărul de provincii care se confruntă cu revolte.

acestea sunt provinciile în care au loc acum revolte. Dacă un jucător se confruntă cu mai mult de 1 revoltă, el alege ordinea în care apar.

scor

jucătorii câștigă acum Puncte de victorie pentru provinciile și clădirile lor, precum și pentru că au majoritatea unui tip de clădire într-o regiune:

pentru fiecare dintre provinciile unui jucător-1 punct de victorie (VP).

pentru fiecare clădire 1 VP.

pentru majoritatea castelelor dintr-o regiune* 3 VP.

pentru majoritatea templelor dintr-o regiune* 2 VP.

pentru cele mai multe teatre n-uri dintr-o regiune* 1 VP.

* dacă 2 sau mai mulți jucători egalează, fiecare dintre jucătorii egalați primește numărul complet de puncte de victorie minus 1.

jucătorii își mută markerii punctului de victorie înainte un spațiu pe pista punctului de victorie pentru fiecare punct de victorie pe care îl câștigă.

după primele 4 runde, sunt dezvăluite 4 cărți noi de eveniment, toți markerii de orez sunt resetați la 0 și toți markerii revoltei sunt eliminați din provincii.

urmează încă patru runde (primăvara, vara, toamna și iarna), care se încheie din nou iarna cu a doua și ultima rundă de notare.

rezolvarea luptelor

reguli generale pentru turnul de luptă

toate bătăliile sunt purtate cu ajutorul turnului de luptă. Un jucător ia toate armatele participante (cuburi colorate ale atacatorului și apărătorului) și le aruncă în turn împreună cu toate cuburile situate în tava turnului la începutul bătăliei. În acest proces, unele dintre aceste cuburi vor rămâne în turn, iar unele care erau deja în interiorul turnului vor cădea în tavă, producând astfel un rezultat întâmplător.

turnul nu trebuie niciodată golit intenționat (doar la sfârșitul jocului!). Orice cuburi care cad accidental în timpul jocului trebuie lăsate întinse în tava turnului. Aceste cuburi ar trebui aruncate înapoi în turn în momentul următoarei bătălii.

> Când Au Loc Bătăliile?

luptele au loc în următoarele situații:

  • jucător versus jucător – un jucător își mută armatele în provincia altui jucător (adică o provincie care conține deja armatele altui jucător).
  • jucător versus provincie neutră – un jucător își mută armatele într-o provincie care nu conține nicio armată (o astfel de provincie nu aparține nimănui și este considerată neutră).
  • fermierii se ridică împotriva unui jucător (revoltă) – o revoltă în provincia unui jucător poate rezulta din oricare dintre cele 2 evenimente:
    • orez / colectarea impozitelor – un jucător colectează orez sau impozite dintr – o provincie care conține deja cel puțin 1 marker de revoltă;
    • lipsuri de iarnă-un jucător nu poate furniza orez tuturor provinciilor sale în timpul iernii.

participanți la luptă

jucător versus jucător sau provincie neutră

atacatorul se luptă întotdeauna cu toate armatele pe care le-a mutat în provincie.

apărătorul adaugă la aceasta toate armatele sale din provincia contestată.

dacă provincia este neutră, atunci 1 armată de fermieri din aprovizionarea generală este aruncată în turn.

mai mult, ca și în alte bătălii, toate armatele din tava turnului sunt, de asemenea, aruncate în turn.

fermierii se ridică împotriva unui jucător (revoltă)

jucătorul este considerat apărător și luptă cu toate armatele sale din provincia crenelată.

mai mult, pentru fiecare marcator de revoltă din provincie în momentul răscoalei, încă 1 armată de fermieri din aprovizionarea generală se alătură bătăliei.

Revolta în timpul iernii

dacă revolta are loc în timpul unei runde de iarnă, armatele suplimentare de fermieri, așa cum sunt determinate de tabelul de dispoziții de pe tabla de joc, se alătură și bătăliei.

din nou, ca și în alte bătălii, toate armatele din tava turnului sunt aruncate în turn.

rezultatele și consecințele bătăliei

pentru a determina rezultatul bătăliei, jucătorii numără numărul armatelor de atac și apărare care ies în tava turnului. Partea cu cele mai multe armate din tavă câștigă.

armatele care nu participă la luptă sunt ignorate și rămân întinse în tavă.

jucător versus jucător sau provincie neutră

dacă nu există marcatori de revoltă în provincia apărătorului, toate armatele fermierilor din tava turnului contează pentru apărător. (După o bătălie care include fermierii, toate cuburile verzi din tavă sunt returnate la aprovizionarea fermierului. Dacă fermierii nu sunt implicați în luptă, cuburile verzi rămân în tavă).

partea cu mai puține armate totale în tavă este învinsă și toate armatele care au luptat pe acea parte sunt scoase din tavă și returnate la proviziile respective. Învingătorul, în ciuda victoriei, pierde, de asemenea, la fel de multe armate ca și partea învinsă și le readuce și la aprovizionarea lor. Armatele victorioase rămase sunt plasate în provincia contestată.

cardul provinciei este luat sau păstrat de învingător (după caz). Dacă o bătălie rămâne indecisă, atunci toate armatele de la ambii participanți sunt scoase din tava turnului și returnate la proviziile lor. Toate clădirile, armatele și marcatorii revoltei sunt îndepărtați din provincia contestată. Cardul provinciei este returnat la aprovizionare.

fermierii se ridică împotriva unui jucător (revoltă)

dacă fermierii câștigă sau bătălia este indecisă, toate armatele participante sunt scoase din tavă și returnate la proviziile respective. Toate clădirile și marcatorii revoltei sunt îndepărtați din provincie. Cardul provinciei este returnat la aprovizionare. Dacă jucătorul câștigă, el scoate din tavă un număr de armate proprii egal cu numărul armatelor fermierilor învinși, returnându-le la aprovizionarea sa individuală. Apoi își transferă armatele rămase din tavă în provincia sa și returnează armatele fermierilor învinși la aprovizionarea lor generală.

sfârșitul jocului

jocul se încheie după a doua rundă de iarnă cu scorul final. Jucătorul cu cele mai multe puncte de victorie câștigă.

în caz de egalitate, jucătorul cu cel mai mare număr de cufere de război câștigă.

Leave a Reply

Adresa ta de email nu va fi publicată.