3ds Max Masina de modelare Tutorial pas cu pas
modelarea unei mașini în Autodesk 3ds Max nu este atât de grea pe cât ai crede. Acest tutorial vă va învăța cum. Începem cu elementele de bază ale modelării mașinilor. De la configurarea imaginilor de fundal și modelarea din obiecte Plane folosind metode de modelare poli.
vehiculul de mai sus este un model de 1974 Datsun (prima mea masina am cumparat atunci când am fost șaisprezece ani pentru $600 de dolari). Pentru a modela acest lucru în 3ds Max, am folosit trei imagini de fundal. Apoi am modelat doar o formă aspră a corpului lateral al mașinii folosind un plan primitiv și am început să decupez elemente precum ușa, mânerul și luminile. Prin selectarea sub obiect de frontieră, ținând apăsată tasta Shift, și trăgând pe axa X am început să construiască un model 3D dur de masina mea.
descărcați CarStart.fișier zip de mai jos. Apoi puteți începe modelarea barei de protecție, a hotelor și a ferestrelor mașinii. Continuați să modelați din obiecte Plane noi și începeți să modelați grătarele și luminile din spate din față &.
tutorialul video și tutorialul scris mai jos vă vor arăta pas cu pas cum să modelați o mașină în 3ds max. Videoclipul vă oferă un primer bun despre cum să procedați cu acest tutorial.
Urmăriți videoclipul:
fișiere:
Carpics
CarStart_2012_01
Configurarea obiectului fundal / plan
configurarea imaginilor de fundal. Consultați tutorialul de configurare a fundalului.
creați un obiect plan. Apoi mutați-l pe axa Y. Conversia la poli editabile. Și faceți clic dreapta pentru a merge la Proprietăți obiect și bifa vedea prin.
faceți o formă brută
mergeți la modul Vertex pentru a începe o formă brută a fundalului.
mergeți la vizualizarea de sus și mutați punctele de sus și punctele de jos în sus pentru a se potrivi cu fundalul.
acum avem o formă 3D brută a părții stângi.
adăugați mai multă Geometrie
în modul Edge, adăugați două bucle de margine utilizând Inserare buclă dacă utilizați fila Instrumente de modelare a grafitului sau utilizați inel și conectare.
spațiați vârfurile în mod egal. Utilizați Cut pentru a crea o nouă buclă de margine pentru a separa ferestrele.
acum, pentru a face fiecare linie verticală de puncte curbate. Avem nevoie din cauza noilor bucle de margine. Selectați o linie la un moment dat și faceți clic pe Ascunde neselectat. În vederea din față, mutați puțin punctele de pe noile margini, astfel încât linia să fie netedă în curba sa. Când ați terminat, faceți clic pe Unhide toate.
pe măsură ce coborâți mai departe, este posibil să fie nevoie să ascundeți poligoanele pentru a vedea ce faceți. Accesați modul poligon și ascundeți plasa pe care ați modelat-o deja.
ignorați zona ferestrei. Vrem ca acest lucru să fie plat. Doar curbați partea laterală a corpului. Când ați terminat cu ultima linie de puncte de curbat, verificați fereastra de sus pentru a vă asigura că toate punctele sunt acolo unde ar trebui să fie.
verificați vizualizările din față și din spate și efectuați ajustări în modul Vertex, dacă este necesar.
să facem bucla de margine a conturului pentru ușă. Tăiați marginile noi acolo unde avem nevoie de ele, pentru a face poligoanele 4 puncte. Poligoanele triunghiulare și poligoanele cu 5 puncte sunt ok pe o suprafață plană, dar nu pe una curbată.
ferestre laterale
acum pentru a modela ferestrele laterale. În modul poligon, mergeți și introduceți puțin poligoanele.
accesați modul Vertex pentru a potrivi punctele cu imaginea de fundal. Reveniți la modul poligon și în fereastra de sus, împingeți negativ poli pe axa Y. Aceasta va face o liniuță.
Chamfer pentru a crea margini dure în TurboSmooth. Fixați triunghiurile. Încercați să nu lăsați niciun poligon de 3 puncte sau 5 puncte, cu excepția unei suprafețe plane. Acest lucru face pentru o subdiviziune mai curat în TurboSmooth.
fixați plasa la o conexiune all quad. Utilizați eliminare în modul Edge pentru a elimina câteva margini și tăiați altele noi.
modelați ușa
pe marginea afișată hold shift și trageți un pic pe axa Y.
selectați marginile afișate și utilizați conectare pentru a adăuga o buclă de margine în mijloc. În modul Vertex, fixați colțul și spațiați marginile.
selectați marginile care vor face conturul ușii. Du-te la Chamfer. Fixați orice triunghiuri.
accesați modul poligon. Selectați toate poligoanele din mijlocul marginilor teșite.
extrudați negativ pe axa Y (prin Normal Local). Ștergeți pentru a șterge poligoanele. Acum avem două elemente separate.
aplicați un modificator TurboSmooth la stivă cu 3 iterații. Observați că marginile sunt rotunjite. Vrem ca marginile să fie ascuțite la aproape 90 de grade.
să începem pe corp. Accesați modul Element și selectați și ascundeți ușa. Trebuie să legăm colțurile astfel încât să nu fie netede și rotunde. Utilizați Cut în modul Vertex sau Edge.
adăugați o buclă de margine strânsă prezentată aici pentru a preveni curbarea acelui loc sub TurboSmooth.
creați bucle strânse pentru a ascuți marginile. Porniți TurboSmooth pentru a vedea marginile dure.
pentru a face colțuri ascuțite, creați o buclă de margine strânsă în prima imagine, apoi faceți bucle de margine strânse pentru colțuri pentru a le împiedica să se curbeze sub TurboSmooth.
legați colțul din stânga al ferestrei ca mai jos. Acum toate marginile sunt ascuțite. Du-te la Element, și Unhide toate. Pornește TurboSmooth. Acesta este modul în care obținem caneluri frumoase între elementele de plasă.
adăugați geometrie pentru a face spațiu pentru anvelope
pe măsură ce continuați modelarea, în lansarea Edit Geometry, este uneori util să utilizați constrângeri pe vârfuri în timp ce le mutați. Acest lucru este astfel încât să nu încurcați geometria pe care ați creat-o deja.
dacă alegeți constrângerea de margine, atunci când mutați vârfurile, acestea se vor lipi de bucla de margine pe care ați creat-o. Dacă alegeți constrângere față, vârfurile se vor lipi de suprafața poligonului pe care se află. Asigurați-vă că pentru a reveni la nici unul implicit atunci când ați terminat.
notă : Rândul său, constrângeri la nici unul după ce ați terminat în mișcare puncte sau margini.
trebuie să adăugăm 2 bucle de margine noi pentru a rotunji plasa în care vor fi plasate anvelopele. Acum întoarceți constrângerile la Edge și mutați noile vârfuri mai strâns împreună, până când vârfurile inferioare se potrivesc cu curba de fundal. Apoi vine partea grea de a face ochiurilor de plasă toate punctele quad. Utilizați eliminare în modul edge pentru a elimina marginile nedorite. Utilizați Cut pentru a adăuga noi margini, precum și sudură țintă să se alăture puncte în modul Vertex. În cele din urmă veți obține lucruri care arata ca pic pe extrema dreaptă. Modul InVertex faceți un pătrat pentru capacul rezervorului de gaz așa cum se arată. Apoi faceți aceeași soluție pentru capătul frontal.
izolați obiect și porniți TurboSmooth. Corpul ar putea arata un pic lovit în sus. Deci, este doar o chestiune de netezire a curbelor verticale din plasă.
iată câteva metode pentru a remedia lucrurile:
în modul Vertex alegeți un punct, apoi Orbitați în jurul pentru a vedea puncte care sunt sau sunt prea departe pe axa Y. Aveți grijă și trageți sau împingeți acele puncte doar puțin pe axa Y.
în modul Vertex, selectați punctele în care se află danturile, selectați nodurile și utilizați setările Relax.
verificați ferestrele de sus, Din față și din spate pentru a vă asigura că plasa urmărește fundalul.
utilizați opțiunea Hide Selected, Unhide All și Hide Unselected în modul Vertex și poligon pentru a vedea dacă liniile verticale sunt curbate uniform.
acum, cele mai multe pete au dispărut. Un pic mai mult de lucru și totul va arăta uniform curbat și lustruit.
modelarea elementelor mai mici
introduceți poli pentru capacul rezervorului de gaz.
adăugați noile margini de mai jos. Apoi Șanfrenați dreptunghiul interior.
selectați poligoanele din interiorul marginilor teșite. Negativ Extrude Locale Normale. Ștergeți poligoanele.
acum avem un gol subțire care separă capacul și corpul. Ambele sunt acum elemente separate. În modul poligon, Ascundeți elementul capacului. Înainte de a merge la TurboSmooth, Șanfrenați marginile exterioare de mai jos.
Unhide toate elementele. Apoi ascunde corpul. Faceți același lucru cu șanfrenarea. Unhide toate elementele, apoi du-te la TurboSmooth. Avem un decalaj frumos, cu margini ascuțite.
pentru mânerul capacului, adăugați buclele de margine de mai jos. Selectați extrudarea poli și negativă.
șanfren, șanfren pentru margini dure. Vedeți cum arată cu TurboSmooth aplicat. Nu distorsionează suprafața netedă. Ambele sunt elemente separate acum.
aceeași afacere cu mânerul ușii. Luați notă de buclele de margine care constrâng ambele elemente.
la fel ca luminile laterale înainte și spate.
Expand corp
Ok, voi ridica ritmul, deoarece cele mai multe dintre fundamentele le-am acoperit. Selectați marginea obiectului. Țineți apăsată tasta Shift și trageți pe axa X pentru a construi o formă aspră.
Faceți Planar Z, pentru a îndrepta marginile vertical. Acum avem o jumătate. Odată ce terminăm modelarea acestei jumătăți, o vom oglindi cu modificatorul de simetrie. Adăugați două bucle de margine pentru corp.
hota grile
Ok acest lucru este un pic mai complex, dar se aplică aceleași principii. Minimizați numărul de poligoane triunghiulare, cu excepția suprafețelor plane. Pe suprafețe curbe poligoane triunghi poate prindeți ochiurilor de plasă sub subdiviziune ca TurboSmooth. Încercați și să păstreze toate poligoane 4 puncte (quad), dacă este posibil pentru subdiviziune buna.
după cum puteți vedea, faceți o indentare în modul poligon și faceți tăieturi pentru geometrie.
în vizualizarea de sus în jos, puteți vedea geometria pentru fiecare gaură dreptunghiulară. Rețineți marginile verticale care vor restricționa puțin netezirea. Selectați și ștergeți poligoanele pentru a face găurile.
pentru a-i da un pic de formă, selectați marginile așa cum se vede mai jos și ridicați un pic pe axa Z.
porniți TurboSmooth și ar trebui să aveți ceva de genul de mai jos.
faceți bara de protecție
până acum ar trebui să aveți o înțelegere a tehnicilor de modelare de bază cu vârfuri, margini, poligoane și instrumentele de bază de utilizat.
selectați poligoanele de mai jos și extrudați-le puțin.
selectați bucla de margine din mijloc. Trageți-l în jos și la stânga doar un pic. Accesați modul Vertex și uniformizați punctele din fereastra de sus pe imaginea de fundal. Adăugați mai multe bucle teșite.
selectați poligoanele în care se va separa bara de protecție. Negativ Extrude Locale Normale. Porniți TurboSmooth pentru a vedea rezultatele.
bara de protecție din spate se face în același mod ca și partea din față.
Grill și faruri
începeți cu un obiect plan pătrat. Utilizați un cilindru cu opt fețe ca ajutor vizual. Faceți clic dreapta pe avion și bifați Vezi prin. Adăugați un modificator TurboSmooth. Apoi urmați modificările progresive văzute mai jos. În cele din urmă, în modul poligon, selectați poligoanele de șters pentru a separa plasa în elemente.
continuați să extindeți plasa spre stânga. Grătarul meu final și farurile de mai jos (patru elemente):
Plasa de grătar
în portul de vizualizare frontal, creați o linie cu setările pe care le vedeți. Apoi țineți Shift și trageți pentru a clona. Alegeți copie și numărul de copii. 30 în acest caz. Întoarceți-vă și faceți o linie orizontală cu numărul corect de copii. În cele din urmă, selectați o linie și faceți clic pe Atașare multiplă pentru a crea un obiect.
Back end View
partea din spate este același lucru… începeți cu un obiect plan și utilizați metode de modelare pentru a manipula marginile, vârfurile și poligoanele. Mai jos sunt elementele separate.
aici este rezultatele TurboSmooth de la capătul din spate.
toate celelalte elemente
toate celelalte elemente (capota, portbagaj și ferestre) au fost create la fel cum puteți vedea mai jos.
adăugați un modificator de simetrie deasupra Poli editabil. Alegeți un prag scăzut pentru sudarea automată. Faceți clic pe modul sub oglindă și mutați încet jumătatea oglindită până când se lipeste de cealaltă. Acum aveți corpul complet al mașinii făcut.
mai jos sunt link-urile pentru toate celelalte tutoriale 3ds Max din această serie. Verifică-i. Acestea acoperă toate etapele de finisare a acestui model de mașină, inclusiv anvelopele, configurarea camerei, aplicarea materialelor procedurale și redarea finală a modelului.
3ds Max anvelope / lumini & Camera / materiale Ray mentale / argilă face
adăugați acest cod html pe site-ul dvs., Blog, sau Forum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>
lasă-ți prietenii să știe despre acest tutorial!