Tutorial de Modelagem de carro 3ds Max passo a passo
modelar um carro no Autodesk 3ds Max não é tão difícil quanto você pensaria. Este tutorial vai te ensinar como. Começamos com o básico da modelagem de carros. Desde a configuração das imagens de fundo e modelagem de objetos planos usando métodos de poli-modelagem.
O veículo acima é um modelo de um 1974 Datsun (meu primeiro carro que eu comprei quando eu tinha dezesseis anos por us $600 dólares). Para modelar isso no 3ds Max, usei três imagens de fundo. Então eu apenas modelei uma forma áspera do corpo lateral do carro usando um primitivo plano e comecei a cortar elementos como a porta, a alça e as luzes. Ao selecionar o subobjeto da borda, segurando a tecla Shift e arrastando o eixo X, comecei a construir um modelo 3D aproximado do meu carro.Como baixar e instalar o Minecraft.arquivo zip abaixo. Então você pode começar a modelar o pára-choque, capuzes e janelas do carro. Continue a modelar a partir de novos objetos planos e comece a moldar as grades e luzes traseiras frontais &.
o tutorial em vídeo e o tutorial escrito abaixo mostrarão passo a passo como modelar um carro no 3ds max. O vídeo dá-lhe uma boa cartilha sobre como proceder com este tutorial.
Assista o Vídeo:
Arquivos:
Carpics
CarStart_2012_01
Configuração de plano de Fundo / Avião objeto
o programa de Instalação as imagens de plano de fundo. Veja o tutorial de configuração em segundo plano.
crie um objeto plano. Em seguida, mova-o para fora no eixo Y. Converter em poli editável. E clique com o botão direito para ir para propriedades do objeto e marcar a opção Ver Através.
Faça uma forma áspera
vá para o modo Vertex para iniciar uma forma áspera do fundo.
vá para a vista superior e mova os pontos superiores e inferiores para cima para combinar com o fundo.
agora temos uma forma 3D áspera do lado esquerdo.
adicione mais Geometria
no modo Edge, adicione dois loops de borda usando Insert Loop se estiver usando a guia ferramentas de Modelagem de grafite ou use Ring and Connect.
Espaçe os vértices uniformemente. Use Cut para criar um novo loop de borda para separar as janelas.
agora para fazer cada linha vertical de pontos curvados. Precisamos por causa dos novos loops de borda. Selecione uma linha de cada vez e clique em Ocultar desmarcado. Na vista frontal, mova um pouco os pontos nas novas bordas para que a linha fique lisa em sua curva. Quando terminar, clique em Exibir tudo.
conforme você desce mais, pode ser necessário ocultar os polígonos para ver o que está fazendo. Vá para o modo polígono e esconda a malha que você já moldou.
Ignore a área da janela. Queremos que isto seja plano. Apenas curve o lado do corpo. Quando terminar a última linha de pontos a curvar, verifique a janela de visualização superior para garantir que todos os pontos estejam onde deveriam estar.
verifique as visualizações frontal e traseira e faça ajustes no modo de vértice, se necessário.
vamos fazer o loop de borda do contorno para a porta. Corte novas bordas onde precisamos delas, para fazer os polígonos 4 pontos. Polígonos triangulares e polígonos de 5 pontos estão ok em uma superfície plana, mas não em uma curva.
janelas laterais
agora para modelar as janelas laterais. No modo Polígono, vá e insira um pouco os polígonos.
vá para o modo Vertex para combinar os pontos com a imagem de fundo. Volte ao modo polígono e, na janela de visualização superior, empurre negativamente os Polis no eixo Y. Isso fará um recuo.
chanfro para criar bordas duras em TurboSmooth. Fixe os triângulos. Tente não deixar polígonos de 3 ou 5 pontos, exceto em uma superfície plana. Isso contribui para uma subdivisão mais limpa no TurboSmooth.
fixe a malha a uma conexão all quad. Use Remover no modo de borda Para remover algumas bordas e cortar novas.
modele a porta
na borda mostrada segure shift e arraste um pouco no eixo Y.
Selecione as bordas mostradas e use conectar para adicionar um loop de borda no meio. No modo Vertex, fixe o canto e espaçe as bordas.
Selecione as bordas que farão o contorno da porta. Vai para o chanfro. Corrigir quaisquer triângulos.
vá para o modo Polígono. Selecione Todos os polígonos no meio das bordas chanfradas.
extrusão negativa no eixo Y (por Normal Local). Excluir para apagar os polígonos. Agora temos dois elementos separados.
aplique um modificador TurboSmooth à pilha com 3 iterações. Observe que as bordas são arredondadas. Queremos que as bordas sejam afiadas a cerca de 90 graus.
vamos começar pelo corpo. Vá para o modo elemento e selecione e esconda a porta. Temos que amarrar os cantos para que eles não sejam lisos e redondos. Use o corte no modo vértice ou borda.
adicione um loop de borda apertado mostrado aqui para evitar que esse ponto se curve sob TurboSmooth.
crie laços apertados para afiar as bordas. Ligue TurboSmooth para ver as bordas duras.
Para fazer cantos afiados, criar um apertado edge loop na primeira imagem e, em seguida, fazer apertado edge loops para os cantos para evitar que eles se curvando sob TurboSmooth.
amarre o canto esquerdo da janela como abaixo. Agora todas as bordas são afiadas. Vá para o elemento e exiba tudo. Ligue o TurboSmooth. É assim que obtemos sulcos agradáveis entre elementos de malha.
adicione geometria para abrir espaço para os pneus
conforme você continua modelando, no lançamento da geometria de edição, às vezes é útil usar restrições nos vértices enquanto você os move. Isso é para que você não estrague a geometria que já criou.
se você escolher a restrição de Borda, quando mover vértices, eles grudarão no loop de borda que você criou. Se você escolher a restrição Face, O(s) vértice (s) grudará na área de superfície do polígono em que está. Certifique-se de voltar ao padrão Nenhum quando terminar.
NOTA : Transforme as restrições em nenhuma depois de terminar de mover pontos ou bordas.
precisamos adicionar 2 novos loops de borda para arredondar a malha onde os pneus serão colocados. Agora, transforme as restrições em arestas e mova os novos vértices com mais força, até que os vértices inferiores correspondam à curva de fundo. Então vem a parte difícil de fazer a malha todos os pontos quad. Use Remover no modo borda Para remover bordas indesejadas. Use Cut para adicionar novas arestas, bem como solda alvo para unir pontos no modo Vertex. Eventualmente, você terá coisas parecendo a foto na extrema direita. Modo InVertex faça um quadrado para a tampa do tanque de gás como mostrado. Em seguida, faça a mesma correção para o front-end.
isolar objeto e ligar TurboSmooth. O corpo pode parecer um pouco magoado. Portanto, é apenas uma questão de suavizar as curvas verticais na malha.
Aqui estão alguns métodos para corrigir as coisas:
no modo de vértice, escolha um ponto e, em seguida, Orbite para ver pontos que estão dentro ou fora demais no eixo Y. Tenha cuidado e puxe ou empurre esses pontos um pouco no eixo Y.
no modo de vértice, selecione os pontos onde os dentes estão, selecione vértices e use as configurações de relaxamento.
verifique as viewports superior, frontal e traseira para se certificar de que a malha está seguindo o fundo.
Use o modo Ocultar selecionado, Exibir tudo e ocultar Não Selecionado, no modo vértice e polígono para ver se as linhas verticais estão uniformemente curvas.
agora, a maioria das manchas desapareceu. Um pouco mais de trabalho e tudo ficará uniformemente curvo e polido.
modelando os elementos menores
insira o poli para a tampa do tanque de gás.
adicione as novas bordas abaixo. Em seguida, chanfre o retângulo interno.
Selecione os polígonos dentro das bordas chanfradas. Negativo Expulsar Normal Local. Exclua os polígonos.
agora temos uma lacuna fina que separa a tampa e o corpo. Ambos agora são elementos separados. No modo Polígono, oculte o elemento da tampa. Antes de ir para TurboSmooth, chanfre as bordas externas abaixo.
mostre todos os elementos. Então esconda o corpo. Faça o mesmo com chanfrar. Desenrole todos os elementos e vá para TurboSmooth. Temos uma boa lacuna uniforme com bordas afiadas.
para a alça da tampa, adicione os loops de borda abaixo. Selecione a extrusão poli e negativa.
chanfro, chanfro para bordas duras. Veja como é com TurboSmooth aplicado. Não distorce a superfície lisa. Ambos são elementos separados agora.
mesmo negócio com a maçaneta da porta. Observe os loops de borda que restringem os dois elementos.
mesmo que as luzes laterais dianteiras e traseiras.
expandir corpo
Ok, vou pegar o ritmo, já que a maioria dos fundamentos que cobrimos. Selecione a borda do objeto. Segure a tecla Shift e arraste no eixo X para criar uma forma aproximada.
Faça Planar Z, para endireitar as bordas verticalmente. Agora temos metade. Assim que terminarmos de modelar essa metade, vamos espelhá-la com o Modificador De Simetria. Adicione dois loops de borda para o corpo.
Grades do capô
Ok, isso é um pouco mais complexo, mas os mesmos princípios se aplicam. Minimize o número de polígonos triangulares, exceto em superfícies planas. Em superfícies curvas, os polígonos triangulares podem beliscar a malha sob subdivisão como TurboSmooth. Tente manter todos os polígonos de 4 pontos (quad), se possível, para subdivisão suave.
como você pode ver, você faz um recuo no modo polígono e faz cortes para a geometria.
na vista de cima para baixo, você pode ver a geometria de cada orifício retangular. Observe as bordas verticais que restringirão um pouco a suavização. Selecione e exclua os polígonos para fazer os furos.
Para dar um pouco de forma, selecione as arestas, como visto abaixo e levante um pouco sobre o eixo Z.
Ligue TurboSmooth, e você deve ter algo como abaixo.
Fazer o pára-choques
agora você deve ter uma compreensão básica de técnicas de modelagem com Vértices, Arestas, Polígonos, e as ferramentas básicas para usar.
Selecione os polígonos abaixo e expulse-os um pouco.
selecione o loop de borda no meio. Puxe-o para baixo e para a esquerda apenas um pouco. Vá para o modo Vertex e uniformize os pontos na janela de visualização superior em relação à imagem de fundo. Adicione mais loops chanfrados.
Selecione os polígonos onde o pára-choque se separará. Negativo Expulsar Normal Local. Ligue o TurboSmooth para ver os resultados.
o pára-choque traseiro é feito da mesma maneira que a frente.
Grill e luzes de cabeça
comece com um objeto plano quadrado. Use um cilindro de oito lados como auxílio visual. Clique com o botão direito do mouse no avião e marque a opção Ver. Adicione um modificador TurboSmooth. Em seguida, siga as modificações progressivas vistas abaixo. Finalmente, no modo Polígono, selecione os polígonos a serem excluídos para separar a malha em elementos.
Continue expandindo a malha para a esquerda. Minha grade final e faróis abaixo (quatro elementos):
a malha da grade
na janela de visualização frontal, crie uma linha com as configurações que você vê. Em seguida, segure Shift e arraste para clonar. Escolha Copiar e número de cópias. 30 neste caso. Volte e faça uma linha horizontal com o número certo de cópias. Por fim, selecione uma linha e clique em Anexar Multi para criar um objeto.
Back-End Ver
traseira é A mesma coisa… comece com um Plano do objeto, e utilizar métodos de modelagem para manipular Arestas, Vértices e Polígonos. Abaixo estão os elementos separados.
Aqui estão os resultados TurboSmooth do back-end.
Todos os outros Elementos
Todos os outros Elementos (capa, tronco e windows) foram criados da mesma forma como você pode ver abaixo.
adicione um modificador de simetria acima do poli editável. Escolha um limite baixo para a soldagem automática. Clique no modo Sub espelho e mova lentamente a metade espelhada até que grude na outra. Agora você tem o corpo completo do carro feito.
abaixo estão os links para todos os outros tutoriais do 3ds Max nesta série. Olha para eles. Eles cobrem todas as etapas para terminar este modelo de carro, incluindo os pneus, a configuração da câmera, a aplicação de materiais processuais e a renderização final do modelo.
3ds Max Tire | Lights & Camera / Mental Ray Materials / Clay Render
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