Shogun Regras do Jogo

Jogo de Componentes

  • O Tabuleiro de Jogo com 2 lados (1 com terraço e 1 com uma lua).
  • 53 Província de Cartões de
  • 25 Guerra Peito Cartões
  • 5 Cartas Especiais
  • 10 Cartas de Ação
  • 12 Cartões de Eventos
  • 5 Daimyo Cartões
  • 5 Individuais Placas
  • 310 Cubos Coloridos representando jogador exércitos, com 62 em cada jogador cor
  • 20 Verde em Cubos – representando neutro agricultor exércitos
  • 55 Guerra Baús
  • 5 Ponto de Vitória Marcadores
  • 5 Arroz Marcadores
  • 80 a Construção de Telhas – 28 de castelos, de 26 de templos, e 26 teatros Nô.
  • 42 Revolta Marcadores
  • 1 3-Parte Torre de Batalha
  • 1 Bandeja de Armazenamento
  • 1 Suplemento
  • 1 Conjunto de Regras do Jogo

o Objeto do jogo

Como senhores da guerra no século 16, o Japão, os jogadores tentam garantir uma posição de dominância para os seus respectivos clãs. O Daimyo de maior sucesso no final do jogo se tornará SHOGUN.Para ter sucesso, um jogador precisará não apenas controlar o maior número possível de províncias, mas também desenvolver seu reino construindo castelos, templos e teatros.

o jogador que conseguir construir mais edifícios em cada uma das 5 regiões será recompensado com valiosos pontos de bônus.

configuração

províncias no jogo

os jogadores escolhem se jogam no lado do sol ou da lua do tabuleiro de jogo e, em seguida, colocam o tabuleiro de acordo. Cartões de Província não necessários são reservados (os jogadores devem manter apenas aqueles com símbolos correspondentes ao lado escolhido do tabuleiro).

com apenas 3 jogadores, 8 cartões de Província não serão necessários e são devolvidos à caixa. Essas 8 províncias são marcadas no tabuleiro com um símbolo especial e uma borda leve.Durante o jogo, nenhum exército pode ser movido para essas províncias não utilizadas.

Leitor de Materiais

Cada jogador escolhe uma cor e leva o correspondente peças: um indivíduo placa junto com 62 exércitos (i.é., 62 cubos na cor do jogador), um Daimyo cartão, um conjunto de peito de cartões (0 a 4 baús), e capital inicial da seguinte forma:

  • com 3 jogadores, cada um leva … 18 Baús,
  • com 4 jogadores, cada um leva … 15 Baús,
  • com 5 jogadores, cada um leva … 12 Baús.

os exércitos e baús de cada jogador devem permanecer visíveis para os outros jogadores durante o jogo. Ao jogar com menos de 5, todos os componentes desnecessários são devolvidos à caixa.

reivindicando províncias iniciais

as cartas da província são embaralhadas e colocadas em uma pilha virada para baixo perto do tabuleiro. Em seguida, as 2 principais cartas são viradas para cima.

a parte da frente das placas individuais mostra 9 áreas rurais ao lado do Daimyo, cada uma marcada com um número.

cada jogador coloca o número exibido de exércitos em cada área de seu tabuleiro individual (7 a 9 áreas são usadas, dependendo do número de jogadores). Os exércitos em cada área formam um grupo.

os Jogadores de implantar esses grupos do exército de partida para suas respectivas províncias da seguinte forma: começando com o jogador mais velho e, em seguida, por sua vez, cada um escolhe 1 dos 2 face para cima província de cartões ou tira a carta do topo do baralho com a face para baixo e, em seguida, transfere um grupo do exército de sua escolha a partir de seu tabuleiro individual para a correspondência de província no tabuleiro do jogo.

o jogador então pega a carta da província escolhida em sua mão.

se uma carta virada para cima foi tirada, ela é substituída por outra da pilha de sorteio.Este processo continua até que cada jogador tenha transferido todos os seus grupos do exército para o tabuleiro de jogo.

as cartas restantes da província (que não pertencem a nenhum jogador) são colocadas ao alcance perto do tabuleiro de jogo.Estas províncias podem ser conquistadas durante o jogo. Depois de reivindicar províncias iniciais, cada jogador vira seu tabuleiro individual para que o lado que mostra os espaços de ação fique voltado para cima.

os exércitos restantes do jogador formam seu suprimento individual.

marcadores de pontos de Vitória e marcadores de arroz

todos os jogadores definem seus marcadores de pontos de vitória no espaço” 0 ” da faixa de pontuação e seus marcadores de arroz ao lado da parte inferior da faixa de provisão.

a Torre de batalha

agora, a torre deve ser carregada com um conjunto inicial de exércitos.

sete exércitos de cada jogador e um total de 10 exércitos de fazendeiros são jogados juntos na torre.

Exércitos que caem de volta para a bandeja da torre são devolvidos aos seus respectivos Suprimentos.

os exércitos remanescentes de agricultores formam um suprimento geral.

baús de guerra

baús são usados para pagar as várias ações. Depois que cada jogador pega seus baús iniciais, os baús restantes formam um suprimento geral.

cartões de eventos

os cartões de eventos são embaralhados e colocados em uma pilha de sorteio virada para baixo.

os 4 principais cartões de Evento são virados para cima ao lado do tabuleiro de jogo.

durante cada uma das próximas 3 rodadas, 1 desses eventos entra em vigor para todos os jogadores.

na quarta rodada (inverno), o cartão de Evento restante mostra quanto arroz cada jogador perde durante o inverno.

os cartões de ação e cartões especiais devem ser colocados de fácil acesso.

Vídeo Tutorial

Jogo

O jogo transpira mais de 2 anos, que são divididos em um total de 8 rodadas: depois de 3 rodadas, representando a primavera, verão e outono, um quarto de pontuação da rodada (inverno) ocorre.

esta sequência de 4 rodadas é então repetida.

Primavera, Verão e Outono

Cada um desses 3 rodadas, ocorre nas seguintes etapas:

  • Esquematizar Cartas de Ação
  • Colocar As Cartas Especiais
  • Plano de Ações Individuais e Lance para a Ordem dos turnos
  • Determinar Eventos
  • Determinar a Ordem dos turnos
  • Ações

Colocar As Cartas de Ação

Ações são o núcleo do jogo. Todas as 10 ações são mostradas nas placas individuais. Cada jogador pode realizar cada ação em seu reino uma vez por rodada.

a ordem em que essas ações são tomadas é determinada novamente a cada rodada. Para fazer isso, as 10 cartas de ação são embaralhadas e colocadas na pilha virada para baixo. Em seguida, os 5 primeiros são revelados 1 de cada vez e dispostos em ordem abaixo dos campos 1 a 5 na parte inferior do tabuleiro de jogo. Ao lado deles, as 5 cartas restantes são dispostas viradas para baixo sob os campos 6 a 10.

coloque cartas especiais

as cartas especiais são embaralhadas e depois colocadas viradas para cima na ordem em que são desenhadas nos 5 espaços marcados para elas no tabuleiro de jogo. Mais tarde no jogo, essas cartas serão leiloadas aos jogadores. Cada carta especial tem 2 funções: Primeiro, sua posição na linha no tabuleiro determina a ordem de turno do jogador que pega a carta e, segundo, a carta mostra um privilégio concedido ao seu proprietário para a rodada atual.

+1 War Chest – ao tomar a ação “coletar impostos”, o jogador recebe 1 baú extra.

+1 Arroz – ao tomar a ação “confiscar arroz”, o jogador recebe 1 unidade extra de arroz.

6 exércitos – ao tomar a ação “implantar 5 Exércitos”, o jogador pode implantar 6 exércitos.

+1 exército com ataque – um jogador atacante que toma a ação “Battle / Move A E B” pode colocar 1 exército extra na torre de batalha.

+1 exército com defesa – um jogador defensor pode colocar 1 exército extra na torre de batalha quando uma de suas províncias é atacada por outro jogador tomando a ação “batalha/mover A E B”.

Planeje ações individuais e lance por ordem de turno

simultaneamente, cada jogador decide secretamente como distribuir suas 10 ações entre suas províncias.

cada jogador seleciona 1 de suas cartas de Província e coloca-o virado para baixo no espaço de ação escolhido em seu tabuleiro individual.

as ações são as seguintes:

Construa um castelo – o jogador paga 3 baús ao suprimento geral e coloca um castelo na província escolhida.

Construa um templo – o jogador paga 2 baús e coloca 1 templo.

Construa um teatro Nô – o jogador paga 1 baú e coloca 1 Teatro Nô.Observe que um edifício-seja um castelo, templo ou teatro-só pode ser colocado em um espaço de construção desocupado. Cada província contém de 1 a 3 desses espaços de construção. Nenhuma Província pode conter mais de um do mesmo tipo de edifício.

confiscar arroz – um jogador é creditado com o número de unidades de arroz mostradas no cartão de Província escolhido. Para indicar esse ganho, o marcador de arroz do jogador é movido para cima na faixa de provisão de acordo.

cobrar impostos – o jogador tira da oferta geral o número de baús de guerra mostrados na carta da província.

quando um jogador cobra impostos ou arroz de uma província, é possível que ocorra uma revolta.

se nenhuma revolta ocorrer, ou se uma revolta for derrubada com sucesso, 1 Marcador de revolta é colocado na província.

implantar 5 Exércitos – o jogador paga 3 baús e implanta 5 exércitos de seu suprimento individual para a província escolhida.

implantar 3 Exércitos – o jogador paga 2 baús e implanta 3 exércitos para a província escolhida.

implantar / mover 1 exército-o jogador paga 1 baú e implanta 1 exército para a província escolhida.Além disso, o jogador pode mover exércitos desta província para 1 de suas próprias províncias adjacentes. (Nenhuma batalha é permitida!)

em geral, o seguinte se aplica ao movimento do exército: qualquer número de exércitos pode ser transferido para uma província adjacente, exceto que pelo menos 1 exército deve permanecer para trás.

não há limite para o número de Exércitos que podem ocupar uma determinada Província. Províncias Unidas por uma rota marítima (linhas tracejadas) são consideradas adjacentes.

Battle / Move-a- – Armies são movidos da província selecionada para uma adjacente. Se a província adjacente não pertence ao jogador em movimento (ou seja, a província adjacente é neutra ou de propriedade de outro jogador), ocorre uma batalha.

a regra que exige que pelo menos 1 exército permaneça para trás na província originária ainda se aplica.

Batalha / movimento-B – – as mesmas regras se aplicam a -a -.

se um jogador não quiser tomar uma ação específica em seu reino, ele coloca 1 de suas cartas de peito de guerra no espaço de ação indesejado. Nesse caso, quaisquer baús no cartão são ignorados.

Bid for Turn Order

além disso, cada jogador deve licitar secretamente para turn order e o privilégio especial que o acompanha. Para licitar, o jogador coloca 1 de suas cartas de peito não utilizadas ou cartas de Província viradas para baixo no espaço do leilão em seu tabuleiro individual.

na medida do possível, 1 carta deve ser colocada virada para baixo em cada um dos 11 espaços no tabuleiro individual de um jogador. Nenhum espaço pode conter mais de 1 cartão.

determinar eventos

as cartas de eventos com face para cima são embaralhadas (haverá 2, 3 ou 4, dependendo de qual rodada está em andamento).

um é então desenhado e colocado virado para cima no espaço do evento no tabuleiro de jogo. A carta mostra o evento que se aplica nesta rodada para alterar certas ações para todos os jogadores.

os cartões de Evento restantes são dispostos virados para cima ao lado do tabuleiro de jogo.

Determine a ordem de turno

os jogadores revelam seus lances (os cartões em seus espaços de leilão) e pagam os valores mostrados ao banco. Se um jogador lances com um cartão de Província, ele não paga nada.

por ordem de seus respectivos lances (com o licitante em primeiro lugar), cada jogador estabelece sua posição na ordem de turnos pegando 1 das cartas especiais e substituindo-a por sua própria carta Daimyo. Quando todos terminarem, quaisquer cartas especiais restantes serão reservadas para esta rodada.

os jogadores que oferecem uma carta de Província escolhem antes daqueles que jogaram cartas de peito com 0 baús.

só então os jogadores que não ofereceram uma carta fazem suas seleções. (Isso só pode ocorrer quando um jogador não tem cartas de Província suficientes).Se mais de 1 jogador fizer o mesmo lance, os jogadores empatados embaralham suas cartas Daimyo e as transformam em 1 de cada vez, estabelecendo assim a ordem em que fazem suas seleções.

as posições das cartas Daimyo no tabuleiro de jogo indicam a ordem de turno do jogador. (Em jogos com 3 ou 4 jogadores, espaços vazios são ignorados).

realizar ações

as ações são executadas na ordem em que as cartas de ação são alinhadas abaixo do tabuleiro de jogo.

cada ação é executada por todos os jogadores, por sua vez, antes que a próxima ação seja realizada.

todos os jogadores que podem realizar uma ação devem fazê-lo. Se um jogador acaba sendo incapaz de tomar uma determinada ação ou só é capaz de tomar parte da ação, então ele pula a ação inteiramente nesta rodada.

quando todos os jogadores tomaram uma ação, o próximo cartão de ação virado para baixo é revelado.

a rodada termina quando todas as 10 ações foram tomadas. Cada jogador pega de volta sua carta Daimyo e vira sua carta especial. O cartão de Evento desta rodada agora é removido do jogo.

as cartas de ação são reorganizadas e a próxima rodada começa.

se, no entanto, a rodada que acabou de ser concluída foi a rodada de outono, então a rodada de Inverno ocorre.

rodada de Inverno

nesta rodada, os jogadores devem abastecer suas províncias com arroz ou enfrentar a ameaça de revolta. Além disso, a pontuação ocorre.

abastecendo províncias com arroz

agora, as reservas de arroz de cada jogador sofrem perdas. O quarto cartão de Evento restante mostra quantas unidades de arroz cada jogador deve desistir. Os marcadores de arroz do jogador são movidos para baixo de acordo na faixa de provisão.Agora, cada jogador deve possuir 1 unidade de arroz para cada uma de suas províncias. Se um jogador não tem provisões para cada uma de suas províncias, então 1 ou mais revoltas ocorrem em seu reino.

revoltas

a tabela de provisões no tabuleiro de jogo determina o número de províncias que experimentam revoltas, bem como a força das revoltas.

o vizinho esquerdo do jogador sitiado desenha aleatoriamente da mão desse jogador várias cartas de Província (não cartas de peito!) igual ao número de províncias que experimentam revoltas.Estas são as províncias em que as revoltas ocorrem agora. Se um jogador enfrenta mais de 1 revolta, ele escolhe a ordem em que ocorrem.

Pontuação

A agora, os jogadores ganham pontos de vitória para as suas províncias e edifícios, bem como por ter a maioria de um tipo de construção em uma região em:

Para cada uma das províncias do jogador-1 ponto de vitória (VP).

para cada edifício 1 VP.

para a maioria dos castelos em uma Região * 3 VP.

para a maioria dos templos em uma Região* 2 VP.

para a maioria dos teatros Nô em uma Região* 1 VP.

* se 2 ou mais jogadores empatarem, cada um dos jogadores empatados recebe o número total de pontos de vitória menos 1.

os jogadores movem seus marcadores de pontos de vitória para a frente um espaço na pista de pontos de vitória para cada ponto de vitória que ganham.

após as primeiras 4 rodadas, 4 novas cartas de eventos são reveladas, todos os marcadores de arroz são redefinidos para 0 e todos os marcadores de revolta são removidos das províncias.

seguem-se mais quatro rodadas (Primavera, Verão, outono e inverno), terminando novamente no inverno com a segunda e última rodada de pontuação.

resolver batalhas

regras gerais para a Torre de batalha

todas as batalhas são travadas com a ajuda da torre de batalha. Um jogador pega todos os exércitos participantes (cubos coloridos do atacante e defensor) e os joga na torre junto com todos os cubos na bandeja da torre no início da batalha. No processo, alguns desses cubos permanecerão na torre, e alguns que já estavam dentro da torre cairão na bandeja, produzindo assim um resultado casual.

a torre nunca deve ser esvaziada intencionalmente (apenas no final do jogo!). Quaisquer cubos que caiam acidentalmente durante o jogo devem ser deixados na bandeja da torre. Esses cubos devem ser jogados de volta na torre no momento da próxima batalha.

> Quando As Batalhas Acontecem?

as batalhas ocorrem nas seguintes situações:

  • jogador contra Jogador – um jogador move seus exércitos para a província de outro jogador (ou seja, uma província já contendo os exércitos de outro jogador).Jogador contra Província neutra – um jogador move seus exércitos para uma província que não contém nenhum exército (tal província não pertence a ninguém e é considerada neutra).
  • agricultores se levantam contra um jogador (Revolta) – uma revolta na província de um jogador pode resultar de qualquer uma das 2 ocorrências:
    • coleta de arroz / impostos – um jogador coleta arroz ou impostos de uma província já contendo pelo menos 1 Marcador de revolta;
    • escassez de inverno – um jogador é incapaz de fornecer arroz a todas as suas províncias no inverno.

participantes na Batalha

jogador contra Jogador ou província neutra

o atacante sempre luta com todos os exércitos que se mudou para a província.

o defensor acrescenta a isso todos os seus exércitos da província contestada.

se a província é neutra, então 1 exército de fazendeiros do suprimento geral é jogado na torre.Além disso, como em outras batalhas, todos os exércitos na bandeja da torre também são jogados na torre.

agricultores se levantam contra um jogador (Revolta)

o jogador é considerado o defensor e luta com todos os seus exércitos da província em apuros.

além disso, para cada marcador de revolta na província no momento da Revolta, mais 1 exército de fazendeiros do suprimento geral se junta à batalha.

revolta no Inverno

se a revolta ocorrer durante uma rodada de Inverno, exércitos de fazendeiros adicionais, conforme determinado pela tabela de provisões no tabuleiro de jogo, também se juntam à batalha.

novamente, como em outras batalhas, todos os exércitos da bandeja da torre são jogados na torre.

resultados e consequências da Batalha

para determinar o resultado da batalha, os jogadores contam o número de exércitos de ataque e Defesa que saem para a bandeja da torre. O lado com mais exércitos na bandeja vence.

os exércitos que não participam da batalha são desconsiderados e permanecem deitados na bandeja.

jogador contra Jogador ou província neutra

se não houver marcadores de revolta na província do defensor, todos os exércitos de fazendeiros na bandeja da torre contam para o defensor. (Depois de uma batalha que inclui agricultores, todos os cubos verdes na bandeja são devolvidos ao suprimento do agricultor. Se os agricultores não estiverem envolvidos na batalha, os cubos verdes permanecem na bandeja).

o lado com menos exércitos totais na bandeja é derrotado, e todos os exércitos que lutaram nesse lado são removidos da bandeja e devolvidos aos seus respectivos Suprimentos. O vencedor, apesar da vitória, também perde tantos exércitos quanto o lado derrotado e os devolve ao seu suprimento também. Os exércitos vitoriosos restantes são colocados na província contestada.

o cartão da província é retirado ou mantido pelo vencedor (conforme o caso). Se uma batalha permanecer indecisa, todos os exércitos de ambos os participantes serão removidos da bandeja da torre e retornados aos suprimentos. Todos os edifícios, exércitos e marcadores de revolta são removidos da província contestada. O cartão da província é devolvido ao fornecimento.

os agricultores se levantam contra um jogador(Revolta)

se os agricultores vencerem ou a batalha estiver indecisa, todos os exércitos participantes são removidos da bandeja e devolvidos aos seus respectivos Suprimentos. Todos os edifícios e marcadores de revolta são removidos da província. O cartão da província é devolvido ao fornecimento. Se o jogador vencer, ele remove da bandeja vários de seus próprios exércitos iguais ao número de exércitos de fazendeiros derrotados, devolvendo-os ao seu suprimento individual. Ele então transfere seus exércitos restantes da bandeja para sua província e devolve os exércitos de fazendeiros derrotados ao suprimento geral.

final do jogo

o jogo termina após a segunda rodada de inverno com a pontuação final. O jogador com mais pontos de vitória vence.

em caso de empate, o jogador com maior número de baús de guerra vence.

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