PEGS e JOKERS

objeto de PEGS e JOKERS: o objetivo de Pegs e Jokers é ser a primeira equipe a ter todos os seus pinos em casa.

materiais: 3 a 4 baralhos padrão de 52 cartas, 2 jokers para cada baralho, um tabuleiro de pinos e Jokers para seu número de jogadores e uma superfície plana.

visão geral de PEGS e JOKERS

Pegs and Jokers é um jogo de cartas/tabuleiro de corrida para 4, 6 ou 8 jogadores. O objetivo do jogo é levar todos os pinos de sua equipe para casa antes de seus oponentes.

este jogo é jogado em parcerias. Portanto, haverá duas equipes de 2, 3 ou 4, dependendo do número de jogadores. Cada companheiro de equipe fica entre dois oponentes.

configuração

para cada número de jogadores, uma placa ligeiramente diferente é usada. Se você tiver um tabuleiro que permita que todos os números dos jogadores, haverá uma parte especificada do tabuleiro para você usar. Em um jogo para 4 jogadores, você usa um tabuleiro de 4 lados. Em um jogo de 6 jogadores, uma placa de 6 lados é usada e, para um jogo de 8 jogadores, uma placa de 8 lados é usada.

para um jogo para 8 jogadores, 4 decks e 8 jokers são usados. Para todos os outros jogos, 3 decks e 6 jokers são usados.

cada jogador escolherá sua cor. Eles então montarão seu lado colorido do tabuleiro. Todos os seus pinos devem estar na área inicial, marcada por um círculo colorido geralmente.

o primeiro dealer é escolhido aleatoriamente e passa para a esquerda para cada New deal. O baralho é embaralhado e o jogador à direita do dealer pode cortar o baralho.

o dealer então distribui a cada jogador uma mão de 5 cartas. O baralho restante é colocado centralmente como uma pilha de sorteio.

significados do cartão

as cartas neste jogo são usadas para mover suas peças e todas movem sua peça de forma diferente.

para mover seus pinos da área inicial, você precisa de um Ás ou uma carta de rosto.

ao usar um ás para se mover ao longo da pista, ele pode ser usado para mover um dos seus pinos de saída um espaço.

um Rei, Rainha, e Jack quando usado para mover um pino ao longo da pista, ele move a peça 10 espaços.

cartões avaliados 2, 3, 4, 5, 6, 9, e 10 são todos usados para mover uma peça ao longo da pista e mover vários espaços que correspondem ao seu valor numérico.

7s pode ser usado para mover uma peça para a frente 7 espaços ou mover 2 peças até um cumulativo 7 espaços.

8S mova uma peça para trás 8 pontos ao longo da pista.

Jokers podem ser usados para qualquer um dos seus pinos (mesmo aqueles na área inicial) em qualquer ponto ocupado por outro jogador (seja um adversário ou um companheiro de equipe).

jogabilidade

o jogo começa com o jogador à esquerda do dealer e continua no sentido horário. No turno de um jogador, eles elaborarão até 6 cartas na mão. Eles jogarão uma carta da mão para a pilha de descarte e moverão sua peça ao longo da pista.

se um jogador tem uma carta que pode mover seu peg ao longo da pista legalmente, (exceto para um coringa) deve ser jogado. Se você não tiver uma carta para jogar para se mover, você pode descartar uma carta na pilha de descarte e desenhar outra da pilha de sorteio; isso termina sua vez.

para sair da sua área inicial, você precisará jogar um Ás, Rei, Rainha, Valete ou Coringa. tudo isso, exceto o Coringa, moverá um pino da sua área inicial para o buraco do pino fora dele chamado de espaço “sair”.

você não pode passar ou pousar em seu próprio peg. Você pode passar e pousar nos pinos de outro jogador. Passar por cima não faz nada, mas se você pousar no peg de outro jogador, movê-lo. Se for peg de um oponente, ele é enviado de volta para sua área inicial, mas se for peg de um companheiro de equipe, ele é enviado para seu “in-spot” (discutido mais tarde). Se este ponto já estiver ocupado com um pino da cor desse jogador, ele não poderá ser movido. O movimento completamente não pode ser realizado.

você nunca tem que jogar um coringa. Se você fizer isso, siga as mesmas regras acima para pousar no lugar de outro jogador.

Moving Pieces Home

uma vez que um jogador moveu seu pino ao redor do tabuleiro, você se aproximará do seu “in-spot” e da sua área de origem. O” in-spot ” é um buraco bem na frente da área de casa colorida apenas da pista. Se você for forçado a passar pelo seu “in-spot”, você deve percorrer todo o tabuleiro novamente ou usar um cartão para fazer backup atrás dele.

para se mudar para sua área de origem, você deve ter um cartão que o moverá além de seu “in-spot” vários espaços para movê-lo para a pista. Lembre-se, porém, se você não movê-lo todo o caminho para a parte de trás da área de Casa outros pinos não pode passar por ele.

depois de mover todos os seus pinos para a área de casa que você está feito. Em suas voltas futuras, você pode ajudar a mover os pinos dos companheiros de equipe fecha à sua esquerda que ainda tem pinos para se mudar para casa.

final do jogo

o jogo termina quando uma equipe recebe todos os seus pinos em suas Áreas de origem. Esta equipa é a vencedora.

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Amber é uma escritora e conhecedora de jogos de Austin. Um auto-proclamado mestre de jogo com um amor para cães, em plantas e D&D.

Âmbar Bandido
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