Flying Solo: como jogar no meio do Dota 2

isso ocorre porque o confronto no meio da pista é normalmente um caso individual. Ambos os lados estarão solitários durante a maior parte da fase de laning, com assistência mínima, se houver, de seus companheiros de equipe. Isso significa que jogar mid é muito dependente da habilidade individual e um pouco de bravura.

se você está nervoso em jogar no meio pela primeira vez, não se preocupe. Estamos aqui para ensinar o básico do papel e como gerenciar as altas expectativas associadas a ele. Bem-vindo ao Guia do Hotspawn para jogar no meio do Dota 2. E uma das melhores maneiras de ajudar a gerenciar essas altas expectativas é ter o melhor equipamento, incluindo o melhor teclado para jogos.

quais são os fundamentos de jogar no meio do Dota 2?

como mencionado na introdução, O papel médio solo é um assunto puramente individual. Dois jogadores do Radiant and Dire seguem pela faixa do meio, compartilhando a pista com mais ninguém em suas respectivas equipes. Isso significa que a ajuda não estará ao alcance da maior parte, tornando o confronto estressante para alguns.

a natureza solo do papel vem com muitas vantagens, no entanto. O mais óbvio é que não ter outros heróis na pista significa que a experiência não é compartilhada com mais ninguém. Você terá 100% de toda a experiência adquirida dessa maneira, seja de rastejamento ou morte de heróis. Isso, é claro, significa que você ganhará níveis mais rapidamente, o que significa que você pode estar ativo no mapa anteriormente. A faixa intermediária é, portanto, geralmente esperado para impactar um jogo de Dota 2 de uma maneira significativa.

esta não é a única maneira de jogar no meio, no entanto. Alguns heróis adequados para jogar no meio estão mais satisfeitos com a agricultura para obter seus itens principais rapidamente enquanto desfrutam da vantagem da experiência. Outros têm tudo a ver com empurrar o ritmo pressionando a torre intermediária de nível um de seus oponentes mais cedo. Falaremos mais sobre isso mais tarde no Guia.

a faixa do meio é a mais curta em termos de distância total e a distância entre cada torre.

a faixa do meio é a mais curta em termos de distância total e distância entre cada torre.

quanto à pista física em si, a pista do meio é na verdade a pista mais curta do jogo. A distância entre as duas torres e o centro da pista também é a mais curta do jogo. Isso significa que é muito fácil para laners médios de ambos os lados correrem para suas respectivas torres por segurança. Isso contrasta com as faixas laterais, onde os arrepios se encontram mais perto da torre de um lado.

O Que Faz um Dota 2 Mid Hero?

heróis que são projetados para serem bons, pois laners médios são frequentemente definidos por sua escala com níveis. Isso quer dizer que good mid heroes atingiu seus picos de poder no início ao meio do jogo e escalou mais com o ganho de experiência em vez de ouro bruto. Isso naturalmente anda de mãos dadas com o ganho de experiência solo do mid lane, que mid heroes definitivamente gosta.Escalar com níveis significa que os heróis médios querem o máximo de experiência possível no menor período de tempo. Isso permite que eles invistam pontos de habilidade em suas habilidades mais rapidamente do que heróis nas pistas laterais. Essas habilidades tendem a ser feitiços de alto dano que podem facilitar mortes precoces e tentativas de gank. Exemplos de tais habilidades incluem Puck’s Waning Rift( W), Lin’s Laguna Blade (R) e Queen of Pain’s Sonic Wave (R).

por outro lado, os heróis médios que preferem cultivar ou pressionar a torre central são frequentemente equipados com feitiços de limpeza de ondas. Aqueles como Shadow Fiend com seu Shadowraze (Q/W / E) E Death Prophet com seu enxame de Cripta (Q) podem cortar ondas rastejantes com pressa. Isso lhes dá muito ouro em um curto período de tempo, e permite que rastros amigáveis apareçam na torre inimiga.

isso contrasta fortemente com os heróis de transporte duro, que geralmente escalam melhor com o ouro do que com a experiência. Os carregamentos tendem a ter seus picos de energia mais tarde no jogo, quando eles têm dois ou três itens grandes e caros. Laners médios, por outro lado, tendem a ver seus picos de energia quando atingem certos níveis. Não nos interpretem mal — no entanto-mid lane heroes definitivamente ainda desfruta de uma vantagem de ouro. É que eles não procuram tanto quanto os carrega.

os três tipos de Dota 2 Mid Heroes

assim como o papel carry, existem “sub-papéis” dentro da posição Solo mid. Como mencionado nas seções anteriores, nem todo herói médio é feito da mesma maneira-por isso é importante categorizá-los de acordo.

Controlador de Tempo

o controlador de tempo é a forma mais pura do herói da faixa intermediária. Eles escalam muito bem com os níveis e se tornam mais poderosos à medida que obtêm acesso às suas habilidades. Os controladores de Tempo são responsáveis por pressionar o time inimigo, normalmente girando para as pistas laterais e garantindo os primeiros pickoffs. Eles fazem isso por meio de sua mobilidade inata e produção precoce de danos, o que lhes permite emboscar heróis inimigos e explodi-los rapidamente.

Queen of Pain

Queen of Pain é um ótimo exemplo de um controlador de tempo com um alto limite de habilidade

jogando dessa maneira, os controladores de tempo forçam seus oponentes a reagir de acordo—para que não percam torres ou alimentem mortes para a equipe do controlador de tempo. Para evitar isso, os heróis da equipe inimiga terão que comprometer recursos preciosos como mana, recarga de habilidades e até mesmo suas próprias vidas. Se eles pegarem seus oponentes desprevenidos o suficiente, os controladores de tempo podem rapidamente bola de neve fora de controle e impedir que o jogo chegue atrasado.

os controladores de Tempo também podem auxiliar diretamente as faixas laterais de vez em quando. O exemplo mais clássico disso é quando um laner médio gira para a faixa segura de sua equipe. Eles então afundam o offlaner adversário e o suporte suave, o que alivia a pressão do transporte de sua equipe e permite que eles cultivem com mais segurança. Em essência, isso faz com que os controladores de tempo caiam sob a designação “semi-carry”, pois são responsáveis por assumir o papel de carry antes que o verdadeiro hard carry esteja pronto para lutar. Mas, apesar disso, não se deve esperar que eles carreguem a equipe no final do jogo, pois muitas vezes são projetados para cair em eficácia em partidas mais longas.

o controlador de tempo tem raízes que remontam ao jogo personalizado DotA original em WarCraft III. naquela época, mid heroes caiu quase exclusivamente nesta categoria, pois esse estilo de jogo era o mais eficaz durante esse tempo. Se você gosta da ideia de heróis de cap de alta habilidade que podem colocar peças chamativas e deslumbrantes, considere dominar o controlador de tempo. Exemplos de tais heróis incluem Espírito vazio, disco e Rainha da dor.

Solo Farmer

o solo farmer é a antítese do controlador de tempo, apesar do fato de que eles ainda são distintamente heróis médios. Em vez de usar seu ganho de experiência solo para afundar as pistas laterais, os agricultores Solo aproveitam seus níveis iniciais para cultivar ainda mais rápido. Heróis sob esta classificação tendem a ter feitiços de dano AoE eficientes, que podem limpar ondas de fluência e acelerar seu ritmo de agricultura.

esses heróis então utilizam seus estilos agrícolas agressivos para se tornarem carregamentos secundários. Sua escala é muitas vezes tal que eles podem jogar ao lado do hard carry para ajudar a garantir o final do jogo ainda mais—embora em menor grau. Mas, embora prefiram cultivar mais do que gank no início, os médios agrícolas ainda podem assumir os jogos antes de se atrasarem. Shadow Fiend, por exemplo, pode rolar por equipes inteiras depois de cultivar um pouco, algum tempo antes que o carry adversário possa montar uma defesa.

outros exemplos de agricultores solo incluem Storm Spirit, Alchemist e Magnus. Suas capacidades de cultivo em flash também pressionam o adversário mid laner, que terá que defender a torre tier one de grandes ondas de fluência.

‘The Big Cheese’ or Gotcha Picks

alguns heróis médios no Dota 2 são chamados de picaretas” gotcha ” pela Comunidade porque esses heróis às vezes podem ganhar o jogo imediatamente na tela de rascunho. Esses heróis brega são muitas vezes construídos para que eles possam garantir a vitória com quase nenhum esforço se não houver contadores na outra equipe.

isso é muitas vezes por causa da natureza de seu kit e como eles podem Bola de neve obscenamente difícil se não forem controlados. Heróis como Huskar, Meepo e Broodmother—cujos designs individuais exigem escolhas ou estratégias específicas para combatê-los, se enquadram nessa categoria. Por exemplo, o domínio da pista de Huskar é quase incomparável graças à lança ardente (W), E ele é incrivelmente difícil de derrubar graças à sua durabilidade natural. Meepo aprecia jogos onde ele não tem que jogar contra armas nucleares AoE, e assim faz Broodmother.

Meepo

Meepo é, talvez, o final de queijo escolher

Porque esses heróis são incomuns em público matchmaking, o fator surpresa torna atraente para pegá-los no projecto de final de fase. É claro que isso só é possível se as condições estiverem corretas, então a consideração cuidadosa do seu rascunho e do oponente é primordial. Picaretas de queijo também tendem a exigir senso de jogo avançado e habilidade mecânica acima da média, então eles definitivamente não são fáceis de pegar e jogar.

como o confronto médio normalmente vai?

nos primeiros dias do DotA e Dota 2, O Confronto no meio da pista era sobre o duelo um-a-um. Basicamente se resumiu a quem matou seu oponente lane primeiro. Este foi praticamente o único fator determinante para quem “ganhou” a pista—mas o confronto evoluiu e se afastou disso desde então. Hoje em dia, jogar mid é um híbrido entre os duelos até a morte do passado e aplicar a pressão da torre e contestar arrepios.

embora o confronto tenha mudado ao longo dos anos, o conceito abrangente permanece o mesmo. Você vai querer ter certeza de que seu oponente lane recebe o menor número de mortes de fluência possível—seja negando-os ou assediando-os para fora da pista. É claro que você deve fazer isso mantendo sua própria pontuação de fluência também.

Mano y Mano

a natureza exata do confronto direto dependerá do seu herói e do herói do seu oponente lane. Alguns heróis têm confrontos piores contra certos oponentes do que outros, e saber como lidar com competições desfavoráveis vem apenas com experiência. Ainda assim, há coisas que podem ser consideradas práticas padrão na faixa intermediária, que se aplicam à maioria dos confrontos em geral.

por exemplo, você pode assediar seu oponente lane com ataques regulares ou gastar mana em habilidades para conseguir a mesma coisa. Se o seu herói é propício ou não a qualquer método dependerá de seu design, kit e atributos básicos. A consideração cuidadosa desses fatores é fundamental para vencer o confronto. Naturalmente, a escolha do herói do seu oponente também será fator aqui, então certifique-se de considerar o que eles podem fazer com você em retaliação.

Rune Control

depois, há as runas de potência, que surgem em pontos específicos nos lados noroeste e sudeste do rio perto da pista. Como ambos estão um pouco ao alcance da pista, controlar essas runas pode balançar o confronto a favor de um lado. Alguns heróis até se tornam extremamente letais ao pegar certas Runas, o que significa que o controle eficaz das runas pode determinar o resultado.

Runa gera

as runas de potência geram a partir da marca de 4: 00 minutos e a cada dois minutos depois.

por exemplo, alguém como Templar Assassin, cuja principal fraqueza é seu lamentável alcance de ataque, pode tentar matar seu oponente lane se ela pegar uma runa apressada. Rainha da dor também se torna mortal se ela tiver uma runa de dano duplo, o que complementa seu alto dano de explosão mágica. Usado corretamente, as runas podem e afetarão o confronto de maneira significativa-por isso é importante acompanhá-las.

além disso, as runas de poder também são fontes de saúde e regeneração de mana. Usuários de garrafas como Puck E Storm Spirit dependem de pegar runas para se sustentar na pista. Pegar uma runa com uma garrafa também pode ajudar a salvar um resultado ruim na pista ou acelerar o ritmo agrícola de uma agricultura solo no meio. Tudo isso deixa claro que controlar as runas é ainda mais vital quando seu herói usa uma garrafa, mas observe que não vale a pena trocar sua vida apenas para pegá-las.

se o seu herói não é bom em controlar as runas de poder (como quando eles não têm mobilidade embutida), há também as runas de recompensa para pegar. Eles só aparecem a cada cinco minutos, no entanto, e não capacitam diretamente seu herói quando pego. Certamente melhor do que nunca receber nenhuma cobrança de garrafa.

visão e Bloqueio de fluência

ao contrário das linhas laterais que têm elevação igual, a faixa intermediária é diferente. Cada extremidade da pista está em terreno mais alto do que o rio que a divide ao meio. Isso significa que qualquer pessoa que esteja no próprio rio não terá visão do terreno alto do Oponente-o que é uma enorme desvantagem. Manter a visão desta área é fundamental, especialmente nos primeiros cinco minutos do jogo.

para fazer isso, é imperativo iniciar o confronto com pelo menos uma ala observadora a reboque. É altamente recomendável comprar uma das alas de observadores disponíveis no início do jogo, especialmente porque elas são gratuitas desde o Patch 7.23. Existem vários pontos diferentes em que você pode colocar esta ala — mas, como regra geral, você vai querer visão sobre a rampa e uma das runas aparece. Ter ambos torna mais fácil puxar o creep aggro quando necessário e manter o controle sobre as runas o tempo todo.

Ward Spot

esta ala cobre a desova da runa superior (o fio de luz para o canto superior esquerdo) e o terreno elevado no lado sombrio.

naturalmente, seu oponente provavelmente também fará isso, o que torna o contra-ataque também importante. Uma dica que podemos dar sobre isso é verificar o inventário do seu oponente no início. Se ele tiver alguma enfermaria em seu inventário, você saberá acompanhar quando ela desaparecer de sua bolsa. Se ele não, e ele é capaz de puxar creep aggro de você apesar de estar no Rio, isso significa que há uma ala na pista em algum lugar. Vá comprar – se uma Sentinela se assim for. A partir daí, é praticamente um jogo de adivinhação sobre onde a ala realmente está, o que pode ou não funcionar a seu favor. Se isso acontecer, então você tem um pouco de ouro e experiência grátis-supondo que eles não negem a ala.

mais uma habilidade crucial para aprender quando se trata de jogar no meio é o bloqueio de fluência. O bloqueio de fluência é exatamente o que diz na lata: você bloqueia a onda de fluência recebida com o corpo do seu herói. Isso faz com que os próprios arrepios se encontrem mais para o seu lado do mapa, dando-lhe uma vantagem de terreno elevado, se feito corretamente. Para fazer isso, atribua seu herói a um grupo de controle (Ctrl + 1, por exemplo) e, em seguida, toque duas vezes nessa tecla do grupo de controle para bloquear sua câmera ao seu herói. Então você vai querer tecer esquerda e direita na frente do rastejamento principal apenas o suficiente.Isso forçará os arrepios a parar e seguir em seu caminho para o rio, esperançosamente fazendo com que eles encontrem a onda inimiga em sua rampa. Assista ao clipe acima para ver exatamente como isso deve se desdobrar.

Retiro Tático

em alguns casos, simplesmente não há uma maneira de evitar ser esmagado no confronto pista. Como você não terá ninguém para ajudá-lo na maior parte, tentar forçar brutalmente o seu caminho através do concurso pode acabar colocando você para trás em níveis e pontuação de fluência. Existem duas maneiras de resolver isso, e qual funciona melhor para o seu herói será determinado pela própria natureza desse herói.

a primeira e mais simples maneira é pedir um de seus suportes para fazer uma rotação inicial. Se o herói deles for bom nisso, você pode roubar impulso na pista marcando uma morte inesperada em seu oponente. O único problema com isso é que girar cedo pode deixar o parceiro de pista do seu suporte vulnerável-mas, novamente, isso depende do seu rascunho.

a segunda maneira é recuar para a selva. Existem dois campos de fluência neutros que estão relativamente perto da faixa intermediária-um sendo um acampamento fácil e o outro um acampamento médio. Se o seu oponente apenas o contesta na pista( tornando impossível ficar por perto), é melhor apenas cultivar os campos da selva quando puder. Isso o ajudará a permanecer relevante no jogo sem que você alimente seu oponente de pista. Se o seu herói é ou não capaz de atingir acampamentos na selva sem Morrer é outra história, então você pode não ter muita escolha até obter mais alguns níveis. Se assim for, sugerimos ficar dentro da faixa de experiência na pista, pelo menos.

para agricultores solo, isso geralmente é muito mais fácil de fazer por natureza de suas habilidades de limpeza de ondas. Basta explodir a onda com seus feitiços para forçar sua própria onda de fluência a empurrar. Dessa forma, seu oponente terá que escolher entre defender sua torre ou contestar sua fazenda segura.

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com qual Dota 2 Mid Heroes é melhor começar?

embora a faixa intermediária no Dota 2 seja talvez o papel mais exigente em termos de habilidade mecânica, existem alguns heróis na posição que são bastante diretos quando se trata de execução. Esses heróis têm um plano de jogo muito simples e são bastante indulgentes no próprio confronto de pistas.

Nós recomendamos o seguinte fácil meados de heróis para começar:

Zeus

Zeus é talvez o mais fácil midlaner de todos os tempos, e tem muito poucos desfavorável lutas contra outros heróis. Seu arco relâmpago (Q) torna muito simples marcar os últimos acertos na pista à distância sem ter que arriscar sua própria vida subindo para a onda de fluência. Enquanto isso, seu raio (W) também serve como uma ferramenta de assédio potente, particularmente contra heróis que não têm regeneração de saúde integrada.

uma vez que ele atinge o nível seis, ele pode causar um impacto no jogo sem sequer sair da pista graças à ira de Thundergod (R), que atinge todos os heróis inimigos presentes no mapa por uma quantidade moderada de Dano Mágico de uma só vez. Mais tarde no jogo Zeus pode colocar para fora quantidades ridículas de dano em teamfights, especialmente com a habilidade Nimbus de sua atualização cetro de Aghanim.

Rainha da dor

Rainha da dor é um dominador de pista. Seu ataque de sombra (Q) causa dano mágico pesado ao longo do tempo para um único alvo, tornando muito mais difícil para seu oponente lane jogar confortavelmente sem arriscar sua vida. Seu grito de dor (E) a ajuda em flash farming creep waves, enquanto seu piscar (W) permite que ela seja agressiva ou escape de tentativas de gank.Sonic Wave (R) é uma das habilidades de luta de equipe mais poderosas do jogo, graças ao seu tipo de dano puro. Ele rasga a resistência mágica sem esforço e faz com que todas as unidades em seu rastro sejam derrubadas—agindo assim como uma desativação suave.Dragon Knight é um vigarista no papel de mid lane graças à sua habilidade passiva Dragon Blood (e). Com a armadura bônus e a regeneração de saúde de Dragon Blood, ele é capaz de ignorar o assédio como nenhum outro. Graças a isso, ele pode sentar-se confortavelmente na pista, contente em tomar cada rastejamento com seu dano base decente e acesso a um feitiço agrícola em Dragon Breath (Q).Graças a isso, ele é capaz de sentar-se confortavelmente na pista, contente em tomar cada rastejamento com seu dano base decente e acesso a um feitiço agrícola em Dragon Breath (Q).

caso seu oponente da pista opte por sair e afundar outras pistas, ele pode aplicar pressão com a forma de Dragão (R). Essa habilidade o transforma em um dragão temível com um ataque à distância, que também causa danos ao longo do tempo às torres e outras estruturas. Isso força a equipe adversária a responder, normalmente enviando um de seus heróis para defender a torre. Se não o fizerem, Dragon Knight simplesmente consegue uma morte livre na torre.No meio do jogo final, Dragon Knight se torna um feroz semi-transporte, especialmente quando a forma de dragão está ao lado de sua potente cauda de Dragão atordoado (W). Como um dos atordoamentos de alvo único Mais longos do jogo, Dragon Tail pode ajudar a escolher alvos—chave rapidamente-dando à equipe do Dragon Knight a vantagem imediata em lutas de equipe.Jogar no meio do Dota 2 pode ser uma tarefa assustadora, especialmente para jogadores mais novos. A grande quantidade de senso de jogo e execução exigida do papel só vem com experiência, e simplesmente não há substituto para a prática a esse respeito.

não tenha medo de experimentar o papel de vez em quando; você pode apenas aprender uma coisa ou duas, mesmo como um suporte ou jogador de transporte. Sempre ajuda ter perspectiva no Dota 2.

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