e-Learning kit: Projetando para o e-learning

e estratégias de Aprendizagem são divididos em cinco fases de design instrucional (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015): 1. Análise, 2. Design, 3. Desenvolvimento, 4. Implementação e 5. Avaliação, Com especial atenção aos princípios do design universal. O design instrucional é um processo iterativo e é melhor acompanhar sua evolução e manter todas as versões ao longo do caminho.

Design Universal

os principais princípios são fornecidos para as três estruturas de design universal (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015). Eles nos desafiam a ir além das considerações de Acesso para projetar e melhorar as oportunidades de aprendizagem para todos.

estruturas de Design Universal

  • Design Instrucional Universal:
    1. Criar acolhedor salas de aula
    2. Determinação de componentes essenciais de um curso de
    3. Comunicar claramente as expectativas
    4. a Prestação oportuna e feedback construtivo
    5. Explorar o uso de apoios naturais para a aprendizagem, incluindo a tecnologia
    6. Concepção de métodos de ensino que considere a diversidade de estilos de aprendizagem, habilidades, formas de saber, e a experiência anterior e conhecimento de fundo
    7. Criação de várias maneiras para os alunos demonstram o seu conhecimento
    8. Promover a interação entre professores e alunos
  • Desenho Universal para a Aprendizagem (UDL)
    • UDL diretrizes (Centro Nacional de Desenho Universal para a Aprendizagem):
      1. Fornecer múltiplos meios de representação
      2. Fornecer vários meios de ação e de expressão
      3. Fornecer várias formas de engajamento
    • Sobre UDL (CAST)
  • o Design Universal de Instrução: 1. Clima de classe, 2. Interação, 3. Ambientes e produtos físicos, 4. Métodos de entrega, 5. Recursos de informação e Tecnologia, 6. Feedback, 7. Avaliação e 8. Alojamento.

Fase 1: Análise

esta primeira fase consiste em uma análise de necessidades (identificar problemas ou mudanças necessárias), análise de tarefas (tarefas que os alunos precisam realizar ou executar) e análise de alunos (atributos e diferenças comuns) (Brown & Green, 2016).Autonomia do aluno: fornecer diferentes quantidades de estrutura em ambientes de E-learning para corresponder à capacidade de um grupo de assumir a responsabilidade pela aprendizagem ,ser engajado e intrinsecamente motivado (Morgan & Belfer, 2007). Os alunos mais autônomos precisam de alguma estrutura para que possam se orientar, mas podem ser deixados para moldar suas próprias interações e escolher seu próprio caminho. Uma estrutura ramificada pode abordar questões de autonomia (Gabriel, 2007). Em vez de forçar todos através de uma sequência de atividades de aprendizagem, a ramificação oferece uma possível estrutura a seguir, mas ainda permite experimentação e autodireção.Nível de habilidade do aluno: com elementos adicionais, os alunos com diferentes níveis de habilidade podem projetar suas próprias experiências (Dirkson, 2012). Isso inclui atividades e materiais em um nível mais avançado, bem como opções para quem precisa de mais ajuda. O suporte ao vocabulário, como um glossário de terminologia, beneficiará a maioria dos alunos e desmistificará a linguagem altamente técnica (Larkin, Nihill, & Devlin, 2014). Objetos de aprendizagem de andaimes, do básico ao mais avançado, juntamente com esses elementos podem abordar quantidades variáveis de habilidade. As oportunidades de aprendizagem entre pares também permitirão que alunos de diferentes níveis de habilidade aprendam uns com os outros.

estilos de aprendizagem: Para acomodar visual, auditivo, cinestésico e outros estilos de aprendizagem oferecem diferentes tipos de atividades e opções para avaliação. No entanto, não há evidências científicas para apoiar as teorias de estilos de aprendizagem (Willingham, Hughes, & Dobolyi, 2015).

Fase 2: Design

escrever resultados claros de aprendizagem é um desafio. Se você está fazendo a transição de atividades e materiais de aprendizagem presenciais on-line, é aqui que você retorna aos resultados de aprendizagem. Use outro especialista em conteúdo para revisar os designs antes de passar para a fase de desenvolvimento.

  • Biggs adota uma abordagem construtivista com seu princípio de alinhamento, mantendo o foco no que o aluno está fazendo (2007). Alinhamento construtivo é o alinhamento de avaliação, atividades e resultados de aprendizagem.
  • Conole et al., 2004 também propõem combinar cada um dos elementos do projeto de E-learning com suas teorias e atividades correspondentes, a serem usados posteriormente para fins de avaliação.

o modelo de 5 estágios para projetar cursos on-line e combinados:

  1. Acesso ao ambiente de aprendizagem e motivação
  2. On-line de socialização e de desenvolvimento de uma cultura
  3. troca de Informações
  4. construção de Conhecimento, com mais complexo de actividades
  5. Desenvolvimento (inclui a reflexão e a avaliação da aprendizagem)

Fase 3: Desenvolvimento

Os melhores conselhos para a fase de desenvolvimento de design instrucional é incluir os membros do público-alvo, o mais cedo possível, testar e ensaiar mesmo conceitos áspera e protótipos (Seale et al., 2006). Isso também é conhecido como prototipagem rápida (Meier & Miller, 2016).

considere os princípios de design universal descritos acima, bem como a reutilização de objetos de aprendizagem e diferentes maneiras de evitar sobrecarga cognitiva. A seção de tecnologias possui ferramentas para ajudar na produção de mídia, como legendar vídeos e incorporar interatividade.

desenvolvendo objetos de aprendizagem reutilizáveis

  • reutilização em diferentes contextos (Seale et al., 2006):
    • inclua apenas material que atenda ao objetivo de aprendizagem (evite objetos de aprendizagem amplos e polivalentes).
    • cada objeto de aprendizagem deve se concentrar em atingir apenas um objetivo ou ter um objetivo (dividir material complexo em vários objetos de aprendizagem).
    • de-acoplar o objeto de aprendizagem de outros objetos (não-interdependência).
    • apenas faça referência a recursos externos quando necessário.
    • não inclua a navegação de um site. Por exemplo, a navegação a partir de uma página inicial da biblioteca dificulta a reutilização quando a página é atualizada ou reutilizada para outras bibliotecas.
  • reutilização por outros (Littlejohn, 2006):
    • armazenar objetos de aprendizagem para fácil recuperação (repositórios institucionais, sujeitos ou regionais).
    • adicione metadados apropriados (criados por e para; como foi usado; perspectivas do professor e dos alunos).
    • atribua uma licença e inclua informações de licenciamento.

sobrecarga cognitiva

Mayer e Moreno oferecem 9 maneiras de reduzir a carga cognitiva (capacidade cognitiva necessária) ao ensinar com multimídia (2003):

  1. Apresentar palavras como narração, ao invés de como a informação visual (off-loading)
  2. Quebrar apresentações em segmentos (segmentação)
  3. Comece apresentando os diferentes componentes dos sistemas a serem aprendidas (pretraining)
  4. Excluir interessantes, mas não essenciais material (capina)
  5. Oferecer sugestões sobre quais os componentes que são essenciais ao enfatizar palavras-chave ou usando as setas, títulos, ou mapeamentos (sinalização)
  6. Alinhar palavras e imagens na tela
  7. Evitar simultânea de animação, narração e texto na tela (eliminar a redundância)
  8. Sincronizar imagens e correspondente narração e evitar apresentando-os sucessivamente
  9. Corresponder design multimédia com as habilidades dos alunos para segurar e manipular imagens mentais (individualizante)

Fase 4: Implementação

Síncrona versus assíncrona

Quando o ensino de forma síncrona, o que é melhor para oferecer, também, a comunicação assíncrona opções para o benefício de todos aqueles que estudam em outro idioma ou que precisarem de suporte adicional (Morgan & Belfer, 2007). Por exemplo, os alunos podem participar de tópicos de discussão assíncronos e levar tempo extra para processar postagens e escrever respostas. O tempo síncrono pode ser usado da maneira que o tempo face a face é usado no modelo de sala de aula invertido, promovendo a aprendizagem ativa, com gravações disponibilizadas aos alunos posteriormente (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).

postando mídia

existem dicas na literatura para postar objetos de aprendizagem e outros materiais:

  • evite postar todos os materiais de uma só vez. Libere materiais e tenha datas de vencimento em dias ou horários consistentes para estabelecer um ritmo (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015; Salmon, 2013; Google online course kit). Ele trará os alunos de volta ao ambiente regularmente e também sincronizará discussões em fóruns. Uma programação também ajuda os alunos a saber o que esperar e gerenciar melhor seu tempo.
  • publique diferentes tipos de itens em locais consistentes, especialmente atribuições e documentos importantes (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
  • incluem detalhes sobre a duração dos vídeos postados e os tipos de arquivos que podem ser acessados.
  • lembre aos alunos que eles podem reproduzir arquivos de vídeo e áudio e repetir atividades quantas vezes quiserem.
  • todos os vídeos devem ter legendas fechadas e as transcrições de texto devem estar disponíveis para objetos de vídeo e áudio. O áudio só pode ser oferecido para vídeos.
  • forneça alternativas em PDF a vídeos com texto e imagens para que os alunos possam optar por ler materiais em vez de assistir. Alternativas de texto apoiam os alunos sem acesso a gráficos ou usando sistemas de voz (Seale et al., 2006).

Orientação

  • Orientar os alunos para um curso por e-mail com informações e atividades relacionadas com o conteúdo, bem como o ambiente, o software necessário e tecnologias (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
  • fornecer responsabilidades e-learners (Gabriel, 2007) eles têm que concordar em participar de atividades colaborativas, compartilhar idéias, contribuir para discussões, aprender uns com os outros + gerenciamento de tempo + motivação + monitorar seu progresso.
  • Oriente todos aos recursos das opções de tecnologia e navegação com um vídeo de visão geral e com um documento de uma página “à primeira vista” (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
  • ofereça uma lista de verificação de conclusão no final de cada unidade/módulo.
  • de Acordo com o e-tivities quadro, o convite para cada atividade, deve fornecer uma breve e atraentes título, uma finalidade vinculada aos resultados da aprendizagem, um resumo com instruções sobre o que fazer, uma interessante de ignição ligado ao tópico, as expectativas para a contribuição individual, um pedido para iniciar o diálogo, o papel do moderador, cronograma e estimativa de tempo de estudo, e um link para a próxima atividade com recursos adicionais.

Fase 5: Avaliação

avaliação e avaliação podem combinar reflexão do professor com dados de diferentes fontes (Oliver et al., 2006). Por exemplo, você pode obter muitas análises das mídias sociais, como tweets e compartilhamentos. A marcação e classificação de recursos pelos alunos também fornece informações sobre um grupo como um todo (Dron 2007).

Biggs recomenda combinar evidências de três perspectivas: alunos, professores e o amigo crítico (2007). A evidência da perspectiva dos alunos pode vir de questionários, entrevistas em grupo focal, reflexões dos alunos sobre o processo de aprendizagem (periódicos, diários, portfólios, autoavaliação. avaliação por pares), distribuições de notas e amostras de desempenho dos alunos (teste pré/pós). Evidências da perspectiva dos professores incluem insights e evidências de portfólios de ensino. Biggs recomenda manter um registro pessoal da prática, refletindo sobre o ensino de Filosofia e prática, identificando pontos fortes e áreas para melhoria e planejando o desenvolvimento do ensino profissional. O papel do amigo crítico é agir como uma caixa de ressonância e fornecer outra perspectiva.

Good Library instruction

em 1999, Dewald publicou critérios para uma boa instrução de biblioteca e, desde então, eles se tornaram essenciais para as bibliotecas acadêmicas que avaliam o e-learning. A boa instrução da Biblioteca é: 1. Curso ou trabalho relacionado, 2. Colaborativo, 3. Usa mais de um meio, 5. Objetivos claros, 6. Ensina conceitos e 7. Oferece apoio ao bibliotecário.

os oito padrões gerais da Quality Matters:

  1. Visão geral do Curso e Introdução
  2. Objectivos de Aprendizagem (Competências)
  3. Avaliação e a Medição
  4. Materiais Instrucionais
  5. Atividades do Curso e a Interação Aluno
  6. Tecnologia

  7. Aluno de Suporte
  8. Acessibilidade e Usabilidade

On-line de avaliação do programa-quadro (McPherson & Nunes, 2004):

  1. Medir a realização dos objetivos do programa (sumativa processos)
  2. Avaliar a qualidade e eficácia dos materiais do curso (processos formativos)
  3. Avaliar o apoio dado aos alunos (situado processos)
  4. Medir a qualidade da experiência de aprendizagem (processos formativos)
  5. Avaliar o ambiente de aprendizagem online (situado processos)
  6. Avaliar cara-a-cara elementos (se houver) (processos formativos)
  7. Medir a realização do aluno, as expectativas e metas (sumativa processos)

avaliação Sumativa: Ocorre após a implementação de cada módulo / seção e no final do programa para avaliar o produto final. Pode projetar questionários anônimos abrangentes.

Avaliação Formativa: contínua-ocorre durante as etapas de projeto, desenvolvimento e implementação para revisão e melhoria contínuas. Os alunos são incentivados a fornecer comentários e fazer perguntas ao longo e são solicitados para feedback após o preenchimento de cada módulo/seção (ex: questionários, entrevistas).

avaliação situada: Monitorar a presença, participação e progresso dos alunos durante a implementação no ambiente de aprendizagem (comportamento do aluno no contexto).

análise Bahaviour do aluno no nível de sessão/módulo e no nível do curso (Premlatha & Geetha, 2015):

  • analise o tempo gasto e a interação com cada um dos diferentes materiais e avaliações de aprendizagem.
  • Determine objetos de aprendizagem preferidos versus aqueles que são ignorados.
  • os alunos podem se enquadrar em diferentes categorias: 1. Visão geral: cubra muitos materiais rapidamente e obtenha uma visão abrangente, 2. Estudar: passe algum tempo em cada uma das opções disponíveis, 3. Aprofundamento: gaste muito tempo em materiais, ou 4. Flitting: nenhuma estratégia real, vagando por materiais.

bônus na parte inferior da página: os testes são divertidos, faça o questionário VARK.

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