zasady gry w Shoguna
elementy gry
- plansza z 2 stronami (1 ze słońcem i 1 z Księżycem).
- 53 karty prowincji
- 25 kart łupów wojennych
- 5 kart specjalnych
- 10 kart akcji
- 12 kart wydarzeń
- 5 kart Daimyo
- 5 kart indywidualnych
- 310 kolorowych kostek reprezentujących armie graczy, po 62 w każdym kolorze gracza
- 20 zielonych kostek – reprezentujących neutralne armie farmerów
- 55 skrzyń wojennych
- 5 znaczników Punktów Zwycięstwa
- 5 znaczników ryżu
- 80 płytek budowlanych – 28 zamków, 26 świątyń i 26 teatrów Nô.
- 42 markery rewolty
- 1 3-częściowa Wieża bitewna
- 1 tacka do przechowywania
- 1 Dodatek
- 1 zestaw zasad gry
przedmiot gry
jako watażkowie w XVI-wiecznej Japonii, gracze próbują zapewnić sobie pozycję dominującą dla swoich klanów. Najbardziej utytułowanym daimyō pod koniec gry zostanie siogun.
aby odnieść sukces, gracz będzie musiał nie tylko kontrolować jak najwięcej prowincji, ale także rozwijać swoje królestwo, budując zamki, świątynie i teatry.
gracz, któremu uda się zbudować najwięcej budynków w każdym z 5 regionów zostanie nagrodzony cennymi punktami bonusowymi.
Konfiguracja
prowincje w grze
gracze wybierają, czy grać po stronie Słońca, czy księżyca, a następnie odpowiednio układają planszę. Niepotrzebne karty prowincji są odkładane na bok (gracze powinni zachować tylko te z symbolami pasującymi do wybranej strony planszy).
z tylko 3 graczami, 8 kart prowincji nie będzie potrzebnych i zostaną zwrócone do pudełka. Te 8 prowincji są oznaczone na planszy specjalnym symbolem i jasną obwódką.
w trakcie gry żadna armia nie może zostać przeniesiona do tych nieużywanych prowincji.
materiały gracza
każdy gracz wybiera kolor i pobiera pasujące elementy: indywidualną planszę wraz z 62 armiami (tj. 62 kostkami w Kolorze gracza), kartę Daimyo, zestaw kart skrzyni (od 0 do 4 skrzyń) i kapitał początkowy w następujący sposób:
- z 3 graczy, każdy bierze … 18 skrzyń,
- z 4 graczami, każdy bierze … 15 skrzyń,
- z 5 graczami, każda bierze … 12 skrzyń.
armie i skrzynie każdego gracza muszą pozostać widoczne dla innych graczy podczas gry. Podczas gry z mniej niż 5, wszystkie niepotrzebne komponenty są zwracane do pudełka.
wnioskowanie o prowincje startowe
karty prowincji są tasowane i umieszczane w zakrytym stosie w pobliżu planszy. Następnie 2 górne karty są odwrócone do góry.
przednia strona poszczególnych tablic przedstawia 9 obszarów wiejskich obok Daimyo, każdy oznaczony numerem.
każdy gracz umieszcza wyświetlaną liczbę armii na każdym obszarze swojej tablicy (używa się 7 do 9 obszarów, w zależności od liczby graczy). Armie w każdym obszarze tworzą grupę.
gracze rozmieszczają te grupy armii w swoich prowincjach startowych w następujący sposób: zaczynając od najstarszego gracza, a następnie z kolei, każdy wybiera 1 z 2 odkrytych kart prowincji lub losuje górną kartę ze stosu zakrytego, a następnie przenosi wybraną przez siebie grupę armii ze swojej indywidualnej planszy do pasującej prowincji na planszy.
gracz bierze do ręki wybraną kartę prowincji.
jeśli wzięto odkrytą kartę, zastępuje się ją inną ze stosu losowania.
ten proces trwa, dopóki każdy gracz nie przeniesie wszystkich swoich grup armii na planszę.
pozostałe karty prowincji (które nie należą do żadnego gracza) są umieszczone w zasięgu planszy.
te prowincje mogą zostać zdobyte podczas gry. Po zdobyciu prowincji startowych, każdy gracz odwraca swoją tablicę tak, aby Strona pokazująca miejsca akcji była zwrócona do góry.
pozostałe armie gracza tworzą jego indywidualne zaopatrzenie.
znaczniki Punktów Zwycięstwa i znaczniki ryżu
wszyscy gracze ustawiają swoje znaczniki punktów zwycięstwa na „0” przestrzeni toru punktacji, a ich znaczniki ryżu na dole toru prowiantu.
Wieża bitewna
teraz Wieża musi być załadowana początkowym zestawem armii.
siedem armii z każdego gracza i w sumie 10 armii farmerów są zrzucane razem do wieży.
armie, które wycofują się na tacę wieży, są zwracane do odpowiednich zapasów.
pozostałe armie rolnicze tworzą ogólne zaopatrzenie.
skrzynie wojenne
skrzynie służą do płacenia za różne działania. Po tym, jak każdy gracz weźmie swoje skrzynie startowe, Pozostałe skrzynie tworzą ogólny zapas.
karty zdarzeń
karty zdarzeń są tasowane i umieszczane w odkrytym stosie losowania.
cztery najlepsze karty wydarzenia są następnie odkryte obok planszy.
podczas każdej z kolejnych 3 rund, 1 z tych wydarzeń obowiązuje dla wszystkich graczy.
w czwartej rundzie (zimowej) pozostała karta wydarzenia pokazuje, ile ryżu każdy gracz traci w zimie.
karty akcji i specjalne karty powinny być umieszczone w zasięgu ręki.
Tutorial Video
rozgrywka
gra toczy się w ciągu 2 lat, które są podzielone na łącznie 8 rund: po 3 rundach reprezentujących wiosnę, lato i jesień, odbywa się czwarta runda punktowa (zimowa).
ta sekwencja 4 rund jest następnie powtarzana.
Wiosna, Lato I Jesień
każda z tych 3 rund występuje w następujących krokach:
- układaj karty akcji
- układaj karty specjalne
- planuj poszczególne akcje i licytuj kolejność tur
- ustalaj zdarzenia
- ustalaj kolejność tur
- przeprowadzaj akcje
układaj karty akcji
działania są podstawą gry. Wszystkie 10 działań są pokazane na poszczególnych planszach. Każdy gracz może wykonać każdą akcję w swoim królestwie raz na rundę.
kolejność, w jakiej te działania są podejmowane, jest ustalana na nowo w każdej rundzie. Aby to zrobić, 10 kart akcji jest tasowane i umieszczane w stosie twarzą w dół. Następnie top 5 pojawia się po 1 na raz i układa się w kolejności pod polami od 1 do 5 na dole planszy. Obok nich, pozostałe 5 kart układa się zakryte pod polami od 6 do 10.
ułóż specjalne karty
specjalne karty są tasowane, a następnie układane twarzą do góry w kolejności, w jakiej są wylosowane na 5 miejscach oznaczonych dla nich na planszy. W dalszej części gry karty te zostaną licytowane graczom. Każda karta specjalna ma 2 Funkcje: Po pierwsze, jej pozycja w rzędzie na planszy określa kolejkę gracza, który bierze kartę, a po drugie, karta pokazuje przywilej przyznany jej właścicielowi na bieżącą rundę.
+1 War Chest – podczas wykonywania akcji „Collect Taxes”gracz otrzymuje 1 dodatkową skrzynię.
+1 ryż – podczas wykonywania akcji „Skonfiskuj ryż” gracz otrzymuje 1 dodatkową jednostkę ryżu.
6 Armii – podczas podejmowania akcji „Rozmieść 5 Armii”, gracz może rozmieścić 6 Armii zamiast.
+1 Armia z atakiem-atakujący gracz, który podejmie akcję „Bitwa / ruch A i B” może umieścić 1 dodatkową armię w wieży bitewnej.
+1 Armia z obroną-gracz broniący może umieścić 1 dodatkową armię w wieży bitewnej, gdy jedna z jego prowincji zostanie zaatakowana przez innego gracza wykonującego akcję „Bitwa / ruch A i B”.
planuj poszczególne akcje i licytuj kolejność tur
jednocześnie, każdy gracz potajemnie decyduje, jak rozdzielić swoje 10 akcji pomiędzy swoje prowincje.
każdy gracz wybiera jedną ze swoich kart prowincji i umieszcza ją zakrytą na wybranej przestrzeni akcji na swojej indywidualnej planszy.
działania są następujące:
zbuduj zamek – gracz płaci 3 skrzynie do ogólnego zaopatrzenia i umieszcza Zamek w wybranej prowincji.
Zbuduj świątynię-gracz płaci 2 skrzynie i umieszcza 1 świątynię.
Zbuduj Teatr Nô-gracz płaci 1 skrzynię i umieszcza 1 Teatr nô.
zauważ, że budynek-czy to zamek, świątynia, czy teatr-może być umieszczony tylko na wolnej przestrzeni budynku. Każda prowincja zawiera od 1 do 3 takich pomieszczeń budowlanych. Żadna Prowincja nie może zawierać więcej niż jednego budynku tego samego typu.
konfiskata ryżu – gracz otrzymuje liczbę jednostek ryżu pokazaną na wybranej karcie prowincji. Aby zaznaczyć to wzmocnienie, znacznik ryżu gracza jest odpowiednio przesunięty w górę na torze zaopatrzenia.
Zbieraj podatki – gracz pobiera z ogólnego zaopatrzenia liczbę skrzyń wojennych pokazaną na karcie prowincji.
Kiedy gracz pobiera podatki lub ryż z prowincji, możliwe jest, że dojdzie do buntu.
jeśli nie dojdzie do buntu lub jeśli rewolta zostanie pomyślnie usunięta, w prowincji zostanie umieszczony 1 znacznik buntu.
Rozmieść 5 Armii-gracz płaci 3 skrzynie i wysyła 5 armii ze swojego indywidualnego zaopatrzenia do wybranej prowincji.
Rozmieść 3 armie-gracz płaci 2 skrzynie i rozmieszcza 3 armie do wybranej prowincji.
Rozmieść / Przenieś 1 armię-gracz płaci 1 skrzynię i wysyła 1 armię do wybranej prowincji.
dodatkowo gracz może przenieść armie z tej prowincji do jednej z przyległych prowincji. (Walka nie jest dozwolona!)
ogólnie rzecz biorąc, do ruchu armii stosuje się następujące zasady: dowolna liczba armii może zostać przeniesiona do sąsiedniej prowincji, z wyjątkiem tego, że co najmniej 1 armia musi pozostać w tyle.
nie ma ograniczeń co do liczby armii, które mogą zajmować daną prowincję. Prowincje połączone ze sobą drogą morską (przerywane linie) są uważane za sąsiednie.
Bitwa / ruch-a- – armie są przenoszone z wybranej prowincji do sąsiedniej. Jeśli sąsiadująca Prowincja nie należy do poruszającego się gracza (np. sąsiadująca Prowincja jest neutralna lub należy do innego gracza), dochodzi do bitwy.
nadal obowiązuje reguła nakazująca pozostawanie co najmniej 1 Armii w kraju pochodzenia.
Bitwa / ruch-B- – obowiązują te same zasady co w przypadku-a-.
jeśli gracz nie chce podjąć określonej akcji w swoim królestwie, umieszcza 1 ze swoich kart Łupu Wojennego na niepożądanej przestrzeni akcji. W takim przypadku wszystkie skrzynie na karcie są ignorowane.
licytować kolejność tur
dodatkowo każdy gracz musi potajemnie licytować kolejność tur i towarzyszący mu specjalny przywilej. Aby licytować, gracz kładzie 1 z niewykorzystanych kart skrzyni lub kart prowincji zakrytych na polu aukcyjnym na swojej indywidualnej planszy.
w miarę możliwości, 1 karta musi być zakryta na każdym z 11 miejsc na indywidualnej planszy gracza. Żadne miejsce nie może zawierać więcej niż 1 karty.
Określ wydarzenia
karty wydarzenia odkryte są tasowane (będą 2, 3 lub 4, w zależności od tego, która runda jest w toku).
jeden jest następnie rysowany i umieszczany twarzą do góry na przestrzeni wydarzenia na planszy. Karta przedstawia zdarzenie, które ma zastosowanie w tej rundzie, aby zmienić pewne działania dla wszystkich graczy.
pozostałe karty są odkryte obok planszy.
Określ kolejność kolejek
gracze ujawniają swoje oferty (karty na swoich miejscach aukcyjnych) i płacą pokazane kwoty bankowi. Jeśli gracz licytuje kartą prowincji, nic nie płaci.
w kolejności ich odpowiednich ofert (z wysokim licytatorem idzie pierwszy), każdy gracz ustala swoją pozycję w kolejności turn, biorąc 1 ze specjalnych kart i zastępując ją własną kartą Daimyo. Po zakończeniu rundy wszystkie pozostałe karty specjalne są odkładane na tę rundę.
gracze, którzy licytują kartę prowincji, wybierają przed tymi, którzy grali w karty skrzyniowe z 0 skrzyniami.
dopiero wtedy gracze, którzy nie licytowali karty, dokonują selekcji. (Może to nastąpić tylko wtedy, gdy gracz nie ma wystarczającej ilości kart prowincji).
jeśli więcej niż 1 gracz złoży tę samą ofertę, remisujący gracze tasują swoje karty Daimyo i podkręcają je 1 na raz, ustalając w ten sposób kolejność, w jakiej dokonują wyboru.
pozycje kart Daimyo na planszy wskazują kolejkę gracza. (W grach z 3 lub 4 graczami puste miejsca są ignorowane).
wykonuj akcje
akcje są wykonywane w kolejności, w jakiej karty akcji są ułożone poniżej planszy.
każda akcja jest wykonywana przez wszystkich graczy w kolejności po kolei przed wykonaniem następnej akcji.
wszyscy gracze, którzy mogą wykonać akcję muszą to zrobić. Jeśli gracz nie jest w stanie podjąć określonej akcji lub jest w stanie wziąć tylko część akcji, wtedy całkowicie pomija akcję w tej rundzie.
gdy wszyscy gracze wykonają akcję, ujawnia się kolejna zakryta karta akcji.
runda kończy się po wykonaniu wszystkich 10 akcji. Każdy gracz odbiera swoją kartę Daimyo i odwraca swoją specjalną kartę. Karta wydarzenia z tej rundy została usunięta z gry.
karty akcji są przetasowywane i rozpoczyna się następna runda.
jeśli jednak runda, która właśnie została zakończona, była rundą jesienną, wtedy odbywa się runda zimowa.
Runda Zimowa
w tej rundzie gracze muszą zaopatrzyć swoje prowincje w ryż lub zmierzyć się z groźbą buntu. Dodatkowo występuje punktacja.
zaopatrywanie prowincji w Ryż
teraz zapasy ryżu każdego gracza ponoszą straty. Pozostała czwarta karta wydarzenia pokazuje, ile jednostek ryżu każdy gracz musi się poddać. Znaczniki ryżu gracza są odpowiednio przesuwane w dół na torze prowiantu.
teraz każdy gracz musi posiadać 1 jednostkę ryżu dla każdej ze swoich prowincji. Jeśli gracz nie ma prowiantu dla każdej ze swoich prowincji, to w Jego Królestwie ma miejsce co najmniej 1 rewolta.
Bunty
tabela z przepisami na planszy określa liczbę prowincji, w których wystąpiły bunty, a także siłę buntów.
lewy sąsiad oblężonego gracza losuje z ręki tego gracza kilka kart prowincji (Nie kart z klatki piersiowej!) równa liczbie prowincji, w których doszło do buntów.
to prowincje, w których obecnie dochodzi do buntów. Jeśli gracz napotyka więcej niż 1 rewoltę, wybiera kolejność ich wystąpienia.
Punktacja
gracze zdobywają teraz punkty zwycięstwa za swoje prowincje i budynki, a także za posiadanie większości typów budynków w regionie:
dla każdej prowincji gracza-1 punkt zwycięstwa (VP).
dla każdego budynku 1 VP.
dla większości zamków w danym regionie* 3 VP.
dla większości świątyń w danym regionie* 2 VP.
dla większości teatrów Nô w regionie* 1 VP.
* jeśli remisuje 2 lub więcej graczy, każdy z nich otrzymuje pełną liczbę punktów zwycięstwa minus 1.
gracze przesuwają swoje znaczniki punktów zwycięstwa do przodu o miejsce na ścieżce punktów zwycięstwa za każdy zdobyty punkt zwycięstwa.
po pierwszych 4 rundach ujawnia się 4 nowe karty wydarzenia, wszystkie znaczniki ryżu są resetowane do 0, a wszystkie znaczniki buntu są usuwane z prowincji.
kolejne cztery rundy (wiosna, lato, jesień i zima) kończą się ponownie zimą drugą i ostatnią rundą punktacji.
rozwiązywanie bitew
ogólne zasady dotyczące wieży bitewnej
wszystkie bitwy są rozgrywane przy pomocy wieży bitewnej. Gracz zabiera wszystkie uczestniczące armie (kolorowe kostki atakującego i obrońcy) i wrzuca je do wieży wraz ze wszystkimi kostkami leżącymi na tacy wieży na początku bitwy. W trakcie tego procesu niektóre z tych kostek pozostaną w wieży, a niektóre, które były już wewnątrz wieży, wypadną na tacę, dając w ten sposób wynik losowy.
wieży nie wolno nigdy celowo opróżniać (tylko pod koniec gry!). Wszelkie kostki, które wypadną przypadkowo podczas gry, należy pozostawić na tacy wieży. Kostki te powinny zostać wrzucone z powrotem do wieży w czasie następnej bitwy.
> Kiedy Odbywają Się Bitwy?
bitwy odbywają się w następujących sytuacjach:
- gracz kontra gracz-gracz przenosi swoje armie do prowincji innego gracza (tj. prowincji zawierającej już armie innego gracza).
- gracz kontra Prowincja neutralna – gracz przenosi swoje armie do prowincji, która nie zawiera żadnych armii (taka Prowincja nie należy do nikogo i jest uważana za neutralną).
- Farmers Rise Up against a Player (Bunt) – bunt w prowincji gracza może wynikać z jednego z 2 zdarzeń:
- Pobór ryżu / podatków – gracz pobiera ryż lub podatki z prowincji zawierającej już co najmniej 1 znacznik buntu;
- niedobory Zimowe – gracz nie jest w stanie dostarczyć ryżu do wszystkich swoich prowincji zimą.
uczestnicy bitwy
gracz kontra gracz lub Prowincja neutralna
atakujący zawsze walczy ze wszystkimi armiami, które przeniósł do prowincji.
obrońca dodaje do tego wszystkie swoje armie ze spornej prowincji.
jeśli Prowincja jest neutralna, to 1 Armia farmerów z ogólnego zaopatrzenia jest wrzucana do wieży.
co więcej, podobnie jak w innych bitwach, wszystkie armie w tacce wieży są również wrzucane do wieży.
Farmers Rise Up Against a Player (Bunt)
gracz jest uważany za obrońcę i walczy ze wszystkimi swoimi armiami z ogarniętej wojną prowincji.
ponadto za każde powstanie na prowincji w momencie powstania do bitwy dołącza jeszcze 1 Armia rolnicza z ogólnego zaopatrzenia.
bunt w zimie
jeśli bunt nastąpi podczas rundy zimowej, dodatkowe armie farmerów, zgodnie z tabelą rezerw na planszy, również dołączają do bitwy.
ponownie, podobnie jak w innych bitwach, wszystkie armie z tacy wieży są wrzucane do wieży.
wyniki i konsekwencje bitwy
aby określić wynik bitwy, gracze liczą liczbę atakujących i broniących armii, które wychodzą na tacę wieży. Wygrywa strona z największą liczbą armii na tacy.
armie nie biorące udziału w bitwie są lekceważone i pozostają na tacy.
gracz kontra gracz lub Prowincja neutralna
jeśli w prowincji obrońcy nie ma znaczników buntu, wszystkie armie farmerów w tacce wieży liczą się dla obrońcy. (Po bitwie, która obejmuje farmerów, wszystkie zielone kostki na tacy są zwracane do magazynu farmerów. Jeśli rolnicy nie biorą udziału w bitwie, zielone kostki pozostają na tacy).
strona z mniejszą liczbą armii na tacy jest pokonana, a wszystkie armie, które walczyły po tej stronie, są usuwane z tacy i zwracane do odpowiednich zapasów. Zwycięzca, pomimo wygranej, traci również tyle armii, co pokonana strona i zwraca je do swoich zapasów. Pozostałe zwycięskie armie znajdują się w spornej prowincji.
karta prowincji jest zabierana lub przechowywana przez zwycięzcę (w zależności od przypadku). Jeśli Bitwa pozostaje nierozstrzygnięta, wszystkie armie obu uczestników są usuwane z tacy wieży i wracają do swoich zapasów. Wszystkie budynki, armie i znaczniki buntu są usuwane ze spornej prowincji. Karta prowincji jest zwracana do magazynu.
Farmers Rise Up Against a Player (Bunt)
jeśli farmers wygrają lub bitwa jest nierozstrzygnięta, wszystkie uczestniczące armie są usuwane z tacy i zwracane do odpowiednich zapasów. Wszystkie budynki i znaczniki buntu są usuwane z prowincji. Karta prowincji jest zwracana do magazynu. Jeśli gracz wygra, usuwa z zasobnika liczbę własnych armii równą liczbie pokonanych armii farmerów, zwracając je do swojego indywidualnego zaopatrzenia. Następnie przenosi swoje pozostałe armie z tacy do swojej prowincji i zwraca pokonane armie farmerów do ich ogólnego zaopatrzenia.
koniec gry
gra kończy się po drugiej rundzie zimowej z końcowym wynikiem. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.
w przypadku remisu wygrywa gracz z największą liczbą skrzyń wojennych.