The Daily Texan
tehya Rassman
luty 4, 2019
podczas gdy 70 procent studentów gra w gry wideo co najmniej „raz na jakiś czas”, według Pew Research Center, niektóre gry są niemożliwe do grania na Wi-Fi uczelni.
Niezgłoszony pierwszoroczniak Tiago Grimaldi Rossi powiedział, gdy próbował grać w niektóre gry online, takie jak „Call of Duty: Black Ops 4” i „Destiny 2”, wyskakujące okienko na jego komputerze mówiło „Twoje typy NAT nie są kompatybilne.”
tłumaczenie adresów sieciowych lub NAT to jeden z problemów, z którym borykają się studenci podczas grania w gry na terenie kampusu. Na UT istnieje tylko pewna ilość adresów internetowych dzielonych między studentów. NAT pozwala na użycie jednego adresu IP dla całej sieci prywatnej.
gdzie twój dom może mieć jeden adres internetowy dzielony przez rodzinę i przyjaciół, Uniwersytet ma wiele adresów dzielonych przez tysiące, według Williama Greena, dyrektora sieci i telekomunikacji dla ITS.
„każde duże miejsce musi używać translacji adresów sieciowych, aby dzielić się tymi (adresami internetowymi) między wszystkich” – powiedział Green. „W każdej chwili w ciągu dnia widzimy połączenie około 70 000 urządzeń (nasza sieć), a w ciągu semestru widzimy połączenie 200 000 urządzeń.”
podczas tworzenia gry programiści często używają modeli klient-klient lub klient-serwer. Gry opracowane w modelu klient-klient, który wymaga od graczy, aby połączyć się bezpośrednio z innymi graczami, nie działają na kampusie, powiedział Jason Wang, starszy menedżer technologii informatycznych dla ITS. Gdy gracz spoza UT próbuje skontaktować się z uczniami połączonymi z Wi-Fi, system NAT ponownie odwzorowuje prawdziwy adres ucznia.
„większość routerów domowych ma opcje konfiguracji DMZ i/lub mapowania portów, które umożliwiają ręczne tworzenie tego mapowania”, powiedział Wang. „Opcje konfiguracji DMZ i mapowania portów nie są czymś, co jesteśmy w stanie zaoferować w skali na coś wielkości Uniwersyteckiego Wi-Fi.”
uczniowie zgłaszali również problemy z graniem w gry Nintendo Switch, które działają w tym modelu klient-klient.
„problem, który widzimy w przypadku niektórych z tych tytułów, polega na tym, że oczekują, że będą w stanie nawiązać bezpośrednie połączenia klient-klient”, powiedział Wang. „W tym miejscu przemierzanie obwodu NAT staje się trudne.”
uczniowie nie powinni mieć problemu z graniem w gry z modelami klient-serwer, takimi jak” Fortnite „i” World of Warcraft.”W grach typu klient-serwer gracze łączą się z serwerem, który jest zwykle prowadzony przez wydawcę gry lub firmę produkującą konsole do gier.
„każdy jest w stanie nawiązać połączenia ze wspólnym serwerem, a serwer przekazuje rozmowy z powrotem do wszystkich podłączonych graczy” – powiedział Wang.