kołki i jokery

cel gry PEGS AND JOKERS: Celem gry Pegs and Jokers jest bycie pierwszą drużyną, która ma wszystkie swoje kołki w domu.

Materiały: 3 do 4 standardowych talii po 52 karty, 2 jokery na każdą talię, plansza z kołkami i jokerami dla liczby graczy oraz płaska powierzchnia.

przegląd kołków i jokerów

kołki i jokery to wyścigowa gra karciana/planszowa dla 4, 6 lub 8 graczy. Celem gry jest uzyskanie wszystkich kołków swojej drużyny do domu przed przeciwnikami.

ta gra jest rozgrywana w partnerstwie. Tak więc, będą dwie drużyny po 2, 3 lub 4 w zależności od liczby graczy. Każdy członek drużyny siedzi między dwoma przeciwnikami.

dla każdej liczby graczy używana jest nieco inna plansza. Jeśli masz planszę, która pozwala na wszystkie numery graczy, będzie to określona część planszy, z której możesz korzystać. W grze dla 4 graczy używasz 4-stronnej planszy. W grze dla 6 graczy używana jest 6-stronna plansza, a w grze dla 8 graczy używana jest 8-stronna plansza.

do gry dla 8 graczy używane są 4 talie i 8 jokerów. We wszystkich innych grach używane są 3 talie i 6 jokerów.

każdy gracz wybierze swój kolor. Następnie ustawią kolorową stronę planszy. Wszystkie ich kołki muszą znajdować się w obszarze wyjściowym, oznaczonym Zwykle kolorowym kółkiem.

pierwszy dealer jest wybierany losowo i przechodzi na lewo dla każdej nowej transakcji. Talia jest tasowana, a gracz po prawej stronie rozdającego może ją przeciąć.

krupier rozdaje każdemu graczowi układ 5 kart. Pozostała talia jest umieszczona centralnie jako stos losowania.

znaczenia kart

karty w tej grze służą do przesuwania figur i wszystkie poruszają figurą w inny sposób.

aby przesunąć kołki z obszaru początkowego, potrzebujesz Asa lub karty twarzy.

gdy używasz asa do poruszania się po torze, można go użyć do przesunięcia jednego z kołków o jedno miejsce.

król, dama i Walet gdy jest używany do przesuwania kołka wzdłuż toru, przesuwa kawałek o 10 miejsc.

wartości kart 2, 3, 4, 5, 6, 9, i 10 są używane do przesuwania elementu wzdłuż toru i przesuwania liczby spacji, które odpowiadają ich wartości liczbowej.

7s może być użyty do przesunięcia o jeden kawałek do przodu o 7 spacji lub przesunięcia 2 części do skumulowanego 7 spacji.

8s przesuń kawałek do tyłu o 8 miejsc wzdłuż toru.

jokery mogą być używane do dowolnych kołków (nawet tych w obszarze startowym) w dowolnym miejscu zajmowanym przez innego gracza (przeciwnika lub kolegę z drużyny).

rozgrywka

gra rozpoczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego i kontynuuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na turę gracza, będą one wyciągnąć do 6 kart w ręku. Zagra jedną kartę ze stosu odkrytego i przesunie swoją część wzdłuż toru.

jeśli gracz ma kartę, która może legalnie przesuwać swój kołek po torze, (z wyjątkiem Jokera) musi ją zagrać. Jeśli nie masz karty do zagrania, aby się przenieść, możesz wyrzucić jedną kartę do stosu odkrytego i wyciągnąć drugą ze stosu losowania; to kończy Twoją turę.

aby wyjść z obszaru startowego, musisz zagrać asa, króla, królową, Waleta lub Jokera. wszystko to, z wyjątkiem Jokera, przeniesie jeden kołek z obszaru startowego do otworu na kołki tuż za nim, zwanego przestrzenią „come out”.

nie możesz przejść ani wylądować na własnym kołku. Możesz przejść i wylądować na kołkach innego gracza. Przechodzenie nic nie robi, ale jeśli wylądujesz na kołku innego gracza, przesuwasz go. Jeśli jest to kołek przeciwnika, jest on wysyłany z powrotem do jego obszaru startowego, ale jeśli jest to kołek kolegi z drużyny, jest wysyłany do jego „na miejscu” (omówione później). Jeśli to miejsce jest już zajęte kołkiem koloru tego gracza, nie można go przenieść. Ruch całkowicie nie może być wykonany.

nigdy nie musisz grać jokerem. Jeśli jednak to zrobisz, postępujesz zgodnie z powyższymi zasadami, aby wylądować na miejscu innego gracza.

ruchome elementy do domu

gdy gracz przesunie swój kołek wokół planszy, podejdziesz do swojego „Na miejscu” i obszaru domowego. „In-spot” to dziura tuż przed kolorowym obszarem domowym tuż przy torze. Jeśli jesteś zmuszony do przejścia obok swojego „Na miejscu”, musisz ponownie obejść całą planszę lub użyć karty, aby wykonać kopię zapasową za nią.

aby przenieść się do obszaru domowego, musisz mieć kartę, która przeniesie Cię poza „na miejscu” pewną liczbę miejsc, aby przenieść Cię na tor. Pamiętaj jednak, że jeśli nie przeniesiesz go do tyłu domu, inne Kołki nie będą mogły go ominąć.

po przeniesieniu wszystkich kołków do obszaru domowego skończysz. Na przyszłych zakrętach możesz pomóc w przesunięciu kołków kolegów z drużyny po lewej stronie, którzy nadal mają kołki, aby przenieść się do domu.

koniec gry

gra kończy się, gdy drużyna dostaje wszystkie swoje Kołki do swoich obszarów domowych. Ta drużyna jest zwycięzcą.

  • Autor
  • Ostatnie posty
Amber jest pisarką z Austin i koneserem gier. Samozwańczy mistrz gier z miłością do psów, roślin i D& D.

Bursztynowy oszust
najnowsze posty Amber Crook (Zobacz wszystkie)
  • 5 Picie gry dla ULTIMATE PARTY-luty 22, 2021
  • dwie gry PARTY, które nie są karty przeciwko ludzkości: część 3 – Luty 18, 2021
  • dwie gry PARTY, które nie są karty przeciwko ludzkości: część 2-Luty 12, 2021

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.