Flying Solo: jak grać w Mid w Dota 2

dzieje się tak dlatego, że walka na mid lane jest zwykle rozgrywana jeden na jednego. Obie strony będą samotne przez większość fazy laningu, przy minimalnej pomocy, jeśli w ogóle, od swoich kolegów z drużyny. Oznacza to, że gra w połowie jest bardzo zależna od indywidualnych umiejętności i sporej odwagi.

jeśli denerwujesz się grą w połowie po raz pierwszy, nie martw się. Jesteśmy tutaj, aby nauczyć cię podstaw tej roli i jak radzić sobie z wysokimi oczekiwaniami z nią związanymi. Witamy w poradniku Hotspawna, jak grać w mid w Dota 2. Jednym z najlepszych sposobów na zarządzanie tymi wysokimi oczekiwaniami jest posiadanie najlepszego sprzętu, w tym najlepszej klawiatury do gier.

jakie są podstawy gry Mid w Dota 2?

jak wspomniano we wstępie, Solo Mid role jest czysto jeden na jeden. Dwóch graczy z Radiant I Dire idzie środkowym pasem, dzieląc pas z nikim innym w swoich drużynach. Oznacza to, że pomoc w większości nie będzie w zasięgu ręki, co sprawi, że mecz będzie denerwujący dla niektórych.

solowy charakter roli ma jednak wiele zalet. Najbardziej oczywiste jest to, że brak innych bohaterów na ścieżce oznacza, że doświadczenie nie jest dzielone z nikim innym. Otrzymasz 100% całego doświadczenia zdobytego w ten sposób, czy to od pełzaczy, czy od zabójstw bohaterów. Oznacza to oczywiście, że szybciej zdobędziesz poziomy, co oznacza, że możesz być aktywny na mapie wcześniej. W związku z tym oczekuje się, że środkowy pas w znaczący sposób wpłynie na grę w Dota 2.

to jednak nie jedyny sposób na grę w połowie. Niektórzy bohaterowie, którzy nadają się do gry w połowie, są bardziej zadowoleni z rolnictwa, aby szybko zdobyć podstawowe przedmioty i cieszyć się korzyścią płynącą z doświadczenia. Inni chcą przyspieszyć tempo, naciskając na wieżę pierwszego poziomu swoich przeciwników. Porozmawiamy o tym później w przewodniku.

pas środkowy jest najkrótszy pod względem całkowitej odległości i odległości między każdą wieżą.

Środkowy pas jest najkrótszy pod względem całkowitej odległości i odległości między każdą wieżą.

jeśli chodzi o pas fizyczny, Środkowy pas jest w rzeczywistości najkrótszym pasem w grze. Odległość między dwiema wieżami a środkiem pasa jest również Najkrótsza w grze. Oznacza to, że bardzo łatwo jest midowi lanerzy po obu stronach biegać do swoich wież dla bezpieczeństwa. Kontrastuje to z bocznymi pasami, gdzie creeps spotykają się bliżej jednej z bocznych wieży.

co czyni bohatera Dota 2 Mid?

bohaterowie, którzy są zaprojektowani tak, aby byli dobrzy jako średni lanerzy, są często definiowani przez ich skalowanie za pomocą poziomów. Oznacza to, że dobrzy średni bohaterowie uderzają w swoje skoki mocy od początku do połowy gry i skalują się bardziej dzięki zdobywaniu doświadczenia niż surowemu złotu. To oczywiście idzie w parze ze zdobywaniem doświadczenia solowego na mid lane, które Mid heroes zdecydowanie lubią.

skalowanie poziomów oznacza, że średni bohaterowie chcą jak najwięcej doświadczenia w jak najkrótszym czasie. Dzięki temu mogą inwestować punkty umiejętności w swoje umiejętności szybciej niż bohaterowie na bocznych torach. Zdolności te są często zaklęciami o wysokich obrażeniach, które mogą ułatwić wczesne zabijanie i próby Ganka. Przykładami takich umiejętności są słabnąca szczelina Pucka (w), ostrze laguny liny (R) i fala dźwiękowa Królowej bólu (R).

z drugiej strony, środkowi bohaterowie, którzy wolą uprawiać lub naciskać na Środkową wieżę, są często wyposażeni w zaklęcia usuwające fale. Ci, jak Shadow Fiend ze swoim Shadowraze (Q/W/E) i Death Prophet ze swoim Crypt Swarm (Q), mogą szybko kosić fale pełzania. Daje to im mnóstwo złota w krótkim czasie i pozwala przyjaznym skradaczom rzucić się na wieżę wroga.

jest to w przeciwieństwie do hard carry heroes, które zazwyczaj skalują się lepiej ze złotem niż doświadczeniem. Nosiciele mają tendencję do skoków mocy w późniejszym czasie gry, gdy mają dwa lub trzy duże, drogie przedmioty. Z drugiej strony środkowi lanerzy mają tendencję do zauważania skoków mocy, gdy osiągną określone poziomy. Nie zrozumcie nas jednak źle-bohaterowie z mid lane zdecydowanie nadal mają przewagę nad złotem. Chodzi o to, że nie szukają go tak bardzo, jak nosi.

trzy typy bohaterów Dota 2 Mid

podobnie jak rola carry, istnieją „role podrzędne” w środkowej pozycji solo. Jak wspomniano w poprzednich sekcjach, nie każdy średni bohater jest zrobiony w ten sam sposób — dlatego ważne jest, aby odpowiednio go sklasyfikować.

Kontroler tempa

kontroler tempa jest najczystszą formą bohatera mid lane. Skalują się bardzo dobrze wraz z poziomami i stają się potężniejsze, gdy uzyskują dostęp do swoich umiejętności. Kontrolerzy tempa są odpowiedzialni za wywieranie presji na drużynę przeciwnika, zazwyczaj obracając się na bocznych pasach i zabezpieczając wczesne uderzenia. Robią to dzięki swojej wrodzonej mobilności i wczesnemu zadawaniu obrażeń, co pozwala im na zasadzkę na wrogich bohaterów i szybkie ich zniszczenie.

Queen of Pain

Queen of Pain to świetny przykład kontrolera tempa z wysokim limitem umiejętności

grając w ten sposób, Kontrolery tempa zmuszają swoich przeciwników do odpowiedniej reakcji—aby nie stracili wież lub nie podali śmierci drużynie kontrolera tempa. Aby temu zapobiec, bohaterowie wrogiej drużyny będą musieli poświęcić cenne zasoby, takie jak mana, czasy odnowienia zdolności, a nawet własne życie. Jeśli złapią przeciwników wystarczająco z zaskoczenia, Kontrolery tempa mogą szybko wymknąć się spod kontroli i zapobiec opóźnieniu gry.

sterowniki Tempo mogą od czasu do czasu bezpośrednio wspomagać boczne pasy ruchu. Najbardziej klasycznym tego przykładem jest, gdy środkowy laner obraca się na bezpiecznym pasie swojej drużyny. Następnie atakują przeciwnego offlanera i miękkie wsparcie, co zmniejsza presję ze strony ich drużyny i pozwala im bezpieczniej gospodarować. W istocie sprawia to, że kontrolery tempa są objęte oznaczeniem „semi-carry”, ponieważ są odpowiedzialne za przejęcie roli carry, zanim prawdziwy hard carry będzie gotowy do walki. Jednak mimo to nie należy oczekiwać, że będą oni przenosić drużynę w późnym meczu, ponieważ często są one przeznaczone do odpadania w dłuższych meczach.

kontroler tempo ma korzenie, które sięgają aż do oryginalnej gry Dota custom w WarCraft III. wtedy Mid heroes należał prawie wyłącznie do tej kategorii, ponieważ ten styl gry był najbardziej skuteczny w tym czasie. Jeśli podoba Ci się idea bohaterów z czapkami o wysokich umiejętnościach, którzy potrafią rzucać jaskrawymi i olśniewającymi grami, rozważ opanowanie kontrolera tempa. Przykładami takich bohaterów są Void Spirit, Puck i Queen of Pain.

Solo Farmer

Solo farmer jest antytezą kontrolera tempa, pomimo faktu, że nadal są wyraźnie średnimi bohaterami. Zamiast wykorzystywać zdobyte doświadczenie w pojedynkę, aby przedzierać się przez boczne Pasy, solowi rolnicy wykorzystują swoje wczesne poziomy, aby uprawiać jeszcze szybciej. Bohaterowie według tej klasyfikacji mają zwykle skuteczne zaklęcia obrażeń AoE, które mogą usuwać fale pełzania i przyspieszać ich tempo uprawy.

ci bohaterowie wykorzystują swoje agresywne style rolnicze, aby stać się drugorzędnymi nosicielami. Ich skalowanie jest często takie, że mogą grać razem z trudnym przenoszeniem, aby jeszcze bardziej zabezpieczyć późną grę—choć w mniejszym stopniu. Ale chociaż wolą uprawiać więcej niż gank na początku, rolniczy środek może zdecydowanie przejąć kontrolę nad grą, zanim się spóźni. Shadow Fiend, na przykład, może przetoczyć całe drużyny po farmie na jakiś czas, zanim przeciwnik może zamontować obronę.

inne przykłady solowych farmerów to Storm Spirit, Alchemist I Magnus. Ich zdolności do błyskawicznej farmy wywierają również presję na przeciwnego środkowego lanera, który będzie musiał bronić wieży pierwszego poziomu przed dużymi falami pełzania.

’The Big Cheese’ lub 'Gotcha Picks’

kilka średnich bohaterów w Dota 2 nazywa się typami „gotcha” przez społeczność, ponieważ ci bohaterowie mogą czasami wygrać grę bezpośrednio na ekranie selekcji. Ci tandetni bohaterowie są często budowani tak, aby mogli zapewnić sobie zwycięstwo bez wysiłku, jeśli w przeciwnej drużynie nie ma liczników.

często wynika to z charakteru ich zestawu i tego, że mogą obscenicznie mocno odśnieżać, jeśli nie zostaną sprawdzone. Do tej kategorii należą bohaterowie tacy jak Huskar, Meepo czy Broodmother, których indywidualne projekty wymagają konkretnych typów lub strategii, aby im przeciwdziałać. Na przykład, dominacja na Alei Huskara jest prawie niezrównana dzięki Burning Spear (W), a jego naturalna wytrzymałość sprawia, że jest on niezwykle trudny do pokonania. Meepo lubi gry, w których nie musi grać przeciwko atomówkom AoE, podobnie jak Broodmother.

Meepo

Meepo jest być może najlepszym wyborem serowym

ponieważ bohaterowie ci są rzadkością w doborze graczy publicznych, czynnik zaskoczenia sprawia, że atrakcyjne jest wybieranie ich w końcowej fazie draftu. Jest to oczywiście możliwe tylko wtedy, gdy warunki są właściwe, więc staranne rozważenie doboru i doboru przeciwnika jest najważniejsze. Serowe typy wymagają również Zaawansowanego wyczucia gry i ponadprzeciętnych umiejętności mechanicznych, więc zdecydowanie nie jest łatwo je podnieść i zagrać.

jak zwykle idzie Mid Matchup?

w pierwszych dniach DotA I Dota 2, mid lane matchup był o pojedynkach jeden na jeden. Wszystko sprowadza się do tego, kto pierwszy zabił przeciwnika. To był właściwie jedyny czynnik decydujący o tym, kto „wygrał” pas-ale mecz ewoluował i od tego czasu odszedł. Obecnie gra w mid jest hybrydą pomiędzy pojedynkami na śmierć i życie przeszłością, a presją wieży i kontestowaniem skradań.

mimo, że mecz zmieniał się na przestrzeni lat, jednak ogólna koncepcja pozostaje taka sama. Musisz upewnić się, że twój przeciwnik z pasa otrzyma jak najmniejszą liczbę zabójstw pełzających – poprzez ich odrzucenie lub nękanie ich poza pasem. Powinieneś oczywiście to zrobić, utrzymując swój własny wynik pełzania również.

Mano y mano

dokładny charakter starcia head-to-head zależy od bohatera i bohatera przeciwnika. Niektórzy bohaterowie mają gorsze starcia z niektórymi przeciwnikami niż inni, a umiejętność radzenia sobie z niekorzystnymi konkursami przychodzi tylko z doświadczeniem. Mimo to, są rzeczy, które można uznać za standardową praktykę w środku pasa, które mają zastosowanie do większości meczów w ogóle.

na przykład możesz nękać swojego przeciwnika za pomocą regularnych ataków lub wydawać manę na zdolności, aby osiągnąć to samo. To, czy twój bohater sprzyja którejkolwiek z metod, zależy od ich konstrukcji, zestawu i podstawowych atrybutów. Staranne rozważenie tych czynników jest kluczem do wygrania meczu. Oczywiście wybór bohatera Twojego przeciwnika również będzie miał tu znaczenie, więc zastanówcie się, co mogą wam zrobić w odwecie.

Kontrola Run

następnie są runy mocy, które pojawiają się w określonych miejscach w północno-zachodniej i południowo-wschodniej części rzeki w pobliżu pasa. Ponieważ obie są nieco w zasięgu pasa, kontrolowanie tych run może przechylić pojedynek na korzyść jednej strony. Niektórzy bohaterowie stają się nawet wyjątkowo śmiertelni, gdy zbierają określone Runy, co oznacza, że skuteczna kontrola runy może bezpośrednio decydować o wyniku.

Runy pojawiają się

runy mocy pojawiają się o godzinie 4:00, a następnie co dwie minuty.

na przykład ktoś taki jak Templar Assassin, którego główną słabością jest jej żałosny zasięg ataku, może podjąć próbę zabicia przeciwnika, jeśli podniesie runę pośpiechu. Królowa bólu również staje się zabójcza, jeśli ma runę podwójnych obrażeń, która uzupełnia jej wysokie obrażenia magiczne. Prawidłowo użyte runy mogą i będą miały znaczący wpływ na rozgrywkę—dlatego ważne jest, aby je śledzić.

co więcej, runy mocy są również źródłem zdrowia i regeneracji many. Użytkownicy butelek, tacy jak Puck i Storm Spirit, polegają na zbieraniu run, aby utrzymać się na torze. Zdobycie runy za pomocą butelki może również pomóc uratować zły wynik na torze lub przyspieszyć tempo samodzielnego uprawiania. Wszystko to wyjaśnia, że kontrolowanie Run jest jeszcze ważniejsze, gdy bohater używa butelki, ale pamiętaj, że nie warto tracić życia tylko po to, aby je odebrać.

jeśli twój bohater nie jest dobry w kontrolowaniu Run mocy (np. gdy nie ma wbudowanej mobilności), do zdobycia są również Runy nagród. Pojawiają się jednak tylko co pięć minut i nie dają bezpośredniego wsparcia bohaterowi po podniesieniu. Z pewnością lepiej niż nigdy nie dostać żadnych opłat za butelkę.

blokowanie widzenia i pełzania

w przeciwieństwie do linii bocznych, które mają równą wysokość, Środkowy pas jest inny. Każdy koniec pasa znajduje się wyżej niż rzeka, która dzieli go na pół. Oznacza to, że każdy, kto znajduje się w samej rzece, nie będzie miał wizji wysokiego terenu przeciwnika — co jest ogromną wadą. Utrzymanie wizji tego obszaru jest najważniejsze, zwłaszcza w pierwszych pięciu minutach gry lub tak.

aby to zrobić, konieczne jest rozpoczęcie meczu z co najmniej obserwatorem w holu. Gorąco polecamy zakup jednego z dostępnych oddziałów obserwatora na początku gry, zwłaszcza, że są one darmowe od aktualizacji 7.23. Istnieje kilka różnych miejsc, w których możesz umieścić ten oddział — ale ogólnie rzecz biorąc, będziesz chciał widzieć rampę i jeden z pojawiających się RUN. Posiadanie obu ułatwia wyciąganie aggro pełzającego, gdy jest to konieczne, i utrzymywanie kontroli nad runami przez cały czas.

Ward Spot

ten ward obejmuje Top Runn spawn (wisp of light w lewym górnym rogu) i high ground po stronie Dire.

oczywiście twój przeciwnik również to zrobi, co sprawia, że licznik jest również ważny. Jedną z porad, jaką możemy dać w związku z tym, jest sprawdzenie ekwipunku przeciwnika na początku. Jeśli ma jakieś oddziały w swoim ekwipunku, będziesz wiedział, kiedy zniknie z jego torby. Jeśli nie, i jest w stanie wyciągnąć od Ciebie gnoja, mimo że jest w rzece, to znaczy, że gdzieś na pasie jest oddział. Kup sobie Oddział wartowniczy, jeśli tak. Od tego momentu jest to raczej zgadywanka, gdzie właściwie jest oddział, co może, ale nie musi, działać na Twoją korzyść. Jeśli tak, to masz trochę wolnego złota i doświadczenia-zakładając, że nie odmówią oddziału.

jeszcze jedną kluczową umiejętnością do nauczenia się, jeśli chodzi o grę w połowie, jest blokowanie pełzania. Blokowanie pełzania jest dokładnie tym, co jest napisane na puszce: blokujesz nadchodzącą falę pełzania ciałem swojego bohatera. To sprawia, że same skrada się bardziej w kierunku twojej strony mapy, dając Ci dużą przewagę terenową, jeśli zrobisz to poprawnie. Aby to zrobić, Przypisz swojego bohatera do grupy kontrolnej (na przykład Ctrl + 1), a następnie dwukrotnie dotknij tego klawisza, aby zablokować kamerę bohaterowi. Wtedy będziesz chciał utkać w lewo i w prawo przed wiodącym pełzaczem.

to zmusi creepów do zatrzymania się i pójścia w drogę do rzeki, miejmy nadzieję, że spowodują spotkanie z falą wroga na Twojej rampie. Obejrzyj powyższy klip, aby dokładnie zobaczyć, jak to powinno się potoczyć.

Taktyczny odwrót

w niektórych przypadkach nie ma sposobu, aby uniknąć zmiażdżenia w starciu na pasie. Ponieważ w większości przypadków nie będziesz miał nikogo, kto mógłby ci pomóc, próba brutalnego przebicia się przez konkurs może skończyć się pozostawieniem cię w tyle pod względem poziomów i punktów pełzania. Istnieją dwa sposoby rozwiązania tego problemu, a to, który z nich działa najlepiej dla Twojego bohatera, zależy od jego natury.

pierwszym i najprostszym sposobem jest poproszenie o jedno z podpór, aby dokonać wczesnej rotacji. Jeśli ich bohater jest w tym dobry, możesz skraść impet na ścieżce, strzelając nieoczekiwane zabójstwo przeciwnikowi. Jedynym problemem jest to, że wczesna rotacja może pozostawić partnera na pasie wsparcia narażonego—ale znowu jest to zależne od Twojego projektu.

drugi sposób to odwrót do dżungli. Istnieją dwa neutralne obozy pełzania, które są stosunkowo blisko środkowego pasa-Jeden jest obozem łatwym, a drugi średnim. Jeśli twój przeciwnik po prostu mocno kontruje Cię na Alei (uniemożliwiając pozostanie w pobliżu), lepiej po prostu prowadź obozy w dżungli, kiedy tylko możesz. Pomoże Ci to zachować znaczenie w grze bez podawania przeciwnika z alei. To, czy twój bohater jest w stanie atakować obozy w dżungli bez umierania, to jednak inna historia, więc możesz nie mieć dużego wyboru, dopóki nie zdobędziesz więcej poziomów. Jeśli tak, sugerujemy pozostawanie przynajmniej w zasięgu doświadczenia na pasie.

w przypadku rolników indywidualnych jest to na ogół znacznie łatwiejsze ze względu na ich zdolność do usuwania fal. Po prostu rozwal falę swoimi zaklęciami, aby zmusić własną falę pełzania do pchnięcia. W ten sposób twój przeciwnik będzie musiał wybrać między obroną swojej wieży, a kontestacją Twojej bezpiecznej farmy.

Granie w podróży jest koniecznością dla współczesnego gracza. Sprawdź nasz przewodnik po najlepszych laptopach do gier i zmiażdż konkurencję z dowolnego miejsca.

od których bohaterów Dota 2 Mid najlepiej zacząć?

chociaż Środkowy pas w Dota 2 jest prawdopodobnie najbardziej wymagającą rolą pod względem umiejętności mechanicznych, są niektórzy bohaterowie w pozycji, która jest dość prosta, jeśli chodzi o egzekucję. Ci bohaterowie mają bardzo prosty plan gry i są dość wyrozumiali w samym starciu na Alei.

zalecamy na początek następujące łatwe Mid heroes:

Zeus

Zeus jest prawdopodobnie najłatwiejszym midlanerem wszech czasów i ma bardzo niewiele niekorzystnych starć z innymi bohaterami. Jego Błyskawica Arc (Q) sprawia, że bardzo łatwo jest zdobyć ostatnie trafienia na pasie z dystansu, bez ryzyka własnego życia idąc do fali pełzania. W międzyczasie jego piorun (w) służy również jako potężne narzędzie nękania, szczególnie przeciwko bohaterom, którzy nie mają wbudowanej regeneracji zdrowia.

gdy osiągnie 6 poziom, może wywrzeć wpływ na grę, nawet nie opuszczając pasa, dzięki gniewowi Thundergoda (R), który uderza wszystkich wrogich bohaterów obecnych na mapie, zadając umiarkowane obrażenia magiczne jednocześnie. Później w grze Zeus może zadawać absurdalne ilości obrażeń w walkach drużynowych, zwłaszcza dzięki zdolności Nimbus z ulepszenia berła Aghanim.

Królowa bólu

Królowa bólu jest dominatorką pasa. Jej uderzenie cienia (Q) z czasem zadaje potężne obrażenia magiczne pojedynczemu celowi, co znacznie utrudnia jej przeciwnikowi z pasa ruchu komfortową grę bez ryzykowania życia. Jej krzyk bólu (E) pomaga jej w błyskawicznych falach pełzania, podczas gdy jej mrugnięcie (W) pozwala jej na agresję lub uniknięcie prób Ganka.

Sonic Wave (R) jest jedną z najpotężniejszych umiejętności walki drużynowej w grze dzięki swojemu typowi obrażeń. Bez wysiłku przedziera się przez magiczny opór i powoduje, że wszystkie jednostki po nim zostają odrzucone—działając w ten sposób jako miękka dezaktywacja.

Dragon Knight

Dragon Knight jest niezłomnym rycerzem w roli Mid lane dzięki swojej pasywnej zdolności Dragon Blood (e). Dzięki dodatkowej zbroi i regeneracji zdrowia ze Smoczej Krwi jest w stanie wzruszyć ramionami nękania jak żadne inne. Dzięki temu może wygodnie siedzieć na pasie, zadowolić każdego pełzacza swoimi przyzwoitymi obrażeniami podstawowymi i dostępem do zaklęcia farmy w Dragon Breath (Q).Dzięki temu jest w stanie wygodnie siedzieć na pasie, zadowolić każdego pełzacza swoimi przyzwoitymi obrażeniami podstawowymi i dostępem do zaklęcia farmy w Smoczym oddechu (Q).

jeśli jego przeciwnik wybierze opuszczenie I przebije inne pasy, może wywierać nacisk za pomocą postaci smoka (R). Ta umiejętność zmienia go w przerażającego smoka z dystansowym atakiem, który z czasem zadaje obrażenia wieżom i innym budowlom. Zmusza to drużynę przeciwną do odpowiedzi, zazwyczaj wysyłając jednego ze swoich bohaterów do obrony wieży. Jeśli tego nie zrobią, Dragon Knight po prostu dostanie darmową tower kill.

w połowie i pod koniec gry, Dragon Knight staje się zaciekłym pół-carry, zwłaszcza gdy postać smoka znajduje się obok jego potężnego ogłuszonego ogona smoka (W). Dragon Tail to jeden z najdłuższych trybów gry z pojedynczym celem, który pomaga szybko wybrać kluczowe cele—dając drużynie Dragon Knighta natychmiastową przewagę w walkach drużynowych.

gra mid w Dota 2 może być trudnym zadaniem, szczególnie dla nowszych graczy. Sama ilość zmysłu gry i wykonania wymaganego od tej roli pochodzi tylko z doświadczenia i po prostu nie ma zastępstwa dla praktyki w tym zakresie.

nie bój się eksperymentować z rolą od czasu do czasu; możesz po prostu nauczyć się czegoś lub dwóch, nawet jako gracz wspierający lub niosący. Zawsze pomaga perspektywa w Dota 2.

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.