3ds Max samouczek modelowania samochodu krok po kroku
Modelowanie samochodu w Autodesk 3ds Max nie jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać. Ten samouczek nauczy Cię, jak. Zaczynamy od podstaw modelowania samochodów. Od konfigurowania obrazów tła i modelowania z obiektów płaskich przy użyciu metod modelowania Poli.
pojazd powyżej to model Datsuna z 1974 roku (mój pierwszy samochód kupiłem, gdy miałem szesnaście lat za 600 dolarów). Aby modelować to w 3ds Max, użyłem trzech obrazów tła. Potem wymodelowałem chropowaty kształt bocznej karoserii samochodu używając samolotu i zacząłem wycinać takie elementy jak drzwi, klamki i światła. Wybierając podpunkt obramowania, przytrzymując klawisz Shift i przeciągając po osi X zacząłem budować szorstki model 3D mojego samochodu.
Pobierz CarStart.plik zip poniżej. Następnie możesz rozpocząć modelowanie zderzaka, okapów i okien samochodu. Kontynuuj modelowanie z nowych obiektów płaszczyzny i zacznij kształtować przednie & tylne Grille i światła.
tutorial wideo i napisany tutorial poniżej pokażą Ci krok po kroku, jak modelować samochód w 3ds max. Film daje dobry podkład o tym, jak postępować z tym samouczkiem.
Obejrzyj film:
pliki:
Carpics
CarStart_2012_01
Ustawianie tła / obiektu płaszczyzny
Ustawianie obrazów tła. Zobacz samouczek konfiguracji tła.
Utwórz obiekt płaszczyzny. Następnie przesuń go na oś Y. Konwertuj na edytowalne Poli. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przejść do Właściwości obiektu i znacznika wyboru przejrzeć.
Utwórz szorstki kształt
przejdź do trybu wierzchołków, aby rozpocząć szorstki kształt tła.
przejdź do widoku z góry i przesuń górne i dolne punkty w górę, aby dopasować je do tła.
teraz mamy szorstki kształt 3d lewej strony.
Dodaj więcej geometrii
w trybie Edge dodaj dwie pętle krawędzi za pomocą Insert Loop, jeśli używasz karty Narzędzia Do Modelowania grafitowego, lub użyj pierścienia i połącz.
Rozstaw wierzchołki równomiernie. Użyj przycięcia, aby utworzyć nową pętlę krawędzi, aby oddzielić okna.
teraz, aby każda pionowa linia punktów zakrzywione. Musimy z powodu nowych pętli krawędzi. Zaznacz jedną linię naraz i kliknij przycisk Ukryj niezaznaczony. W widoku z przodu przesuń punkty na nowych krawędziach, aby linia była gładka w krzywej. Po zakończeniu kliknij Odkryj wszystko.
gdy zejdziesz dalej, być może będziesz musiał ukryć wielokąty, aby zobaczyć, co robisz. Przejdź do trybu wielokąta i ukryj już ukształtowaną siatkę.
Zignoruj obszar okna. Chcemy, żeby było płasko. Po prostu zakrzywiaj bok ciała. Kiedy skończysz z ostatnią linią punktów do krzywej, sprawdź Górny widok, aby upewnić się, że wszystkie punkty są tam, gdzie powinny być.
Sprawdź przedni i tylny widok i w razie potrzeby dostosuj tryb wierzchołka.
zróbmy pętlę krawędzi obrysu dla drzwi. Wytnij nowe krawędzie tam, gdzie ich potrzebujemy, aby wielokąty miały 4 punkty. Wielokąty trójkątne i 5-punktowe są ok na płaskiej powierzchni, ale nie na zakrzywionej.
Okna Boczne
teraz modelujemy okna boczne. W trybie wielokąta wejdź i wstaw wielokąty.
przejdź do trybu wierzchołków, aby dopasować punkty do obrazu tła. Wróć do trybu wielokąta i w górnym widoku negatywnie wciśnij poly na osi Y. Spowoduje to wcięcie.
fazowanie do tworzenia twardych krawędzi w TurboSmooth. Popraw Trójkąty. Staraj się nie zostawiać żadnych 3-lub 5-punktowych wielokątów, z wyjątkiem płaskiej powierzchni. To sprawia, że czystszy podział w TurboSmooth.
przymocuj siatkę do połączenia all quad. Użyj funkcji Usuń w trybie krawędzi, aby usunąć kilka krawędzi i wyciąć nowe.
Model drzwi
na pokazanej krawędzi przytrzymaj shift i przeciągnij trochę na osi Y.
Wybierz pokazane krawędzie i użyj funkcji Połącz, aby dodać pętlę krawędzi do środka. W trybie wierzchołka zamocuj narożnik i rozstaw krawędzie.
Wybierz krawędzie, które sprawi, że zarys drzwi. Przejdź do fazowania. Popraw wszystkie trójkąty.
przejdź do trybu wielokąta. Zaznacz wszystkie wielokąty pośrodku sfazowanych krawędzi.
wytłaczanie ujemne na osi Y (według lokalnej normy). Usuń, aby usunąć wielokąty. Teraz mamy dwa oddzielne elementy.
Zastosuj modyfikator TurboSmooth do stosu z 3 iteracjami. Zauważ, że krawędzie są zaokrąglone. Chcemy, żeby krawędzie były ostre w okolicach 90 stopni.
zacznijmy od ciała. Przejdź do trybu elementu i wybierz i ukryj drzwi. Musimy związać rogi, aby nie były gładkie i okrągłe. Użyj cięcia w trybie wierzchołka lub krawędzi.
Dodaj ciasną pętlę krawędzi pokazaną tutaj, aby zapobiec zakrzywieniu się tego miejsca pod TurboSmooth.
twórz ciasne pętle, aby wyostrzyć krawędzie. Włącz TurboSmooth, aby zobaczyć twarde krawędzie.
aby zrobić ostre rogi, Utwórz ciasną pętlę krawędzi na pierwszym zdjęciu, a następnie wykonaj ciasne pętle krawędzi dla rogów, aby zapobiec ich zakrzywieniu się pod TurboSmooth.
Tie dół lewym rogu okna, jak poniżej. Teraz wszystkie krawędzie są ostre. Przejdź do elementu i Odkryj wszystko. Włącz TurboSmooth. W ten sposób uzyskujemy ładne rowki między elementami siatki.
Dodaj geometrię, aby zrobić miejsce dla opon
podczas dalszego modelowania, podczas edycji geometrii czasami przydatne jest użycie ograniczeń na wierzchołkach podczas ich przesuwania. Jest tak, aby nie zepsuć geometrii, którą już stworzyłeś.
jeśli wybierzesz ograniczenie krawędzi, to po przesunięciu wierzchołków zostaną one przyklejone do utworzonej przez Ciebie pętli krawędzi. Jeśli wybierzesz ograniczenie twarzy, wierzchołki przykleją się do pola powierzchni wielokąta, na którym się znajduje. Pamiętaj, aby wrócić do domyślnego None po zakończeniu.
Uwaga : Obróć ograniczenia na brak po zakończeniu przesuwania punktów lub krawędzi.
musimy dodać 2 nowe pętle krawędziowe, aby okrążyć siatkę, w której zostaną umieszczone opony. Teraz obróć ograniczenia na krawędź i przesuń nowe wierzchołki mocniej razem, aż dolne wierzchołki dopasują się do krzywej tła. Następnie przychodzi trudna część tworzenia siatki wszystkie czworokąty. Użyj Usuń w trybie krawędzi, aby usunąć niechciane krawędzie. Użyj przycięcia, aby dodać nowe krawędzie,a także spoiny docelowej, aby połączyć punkty w trybie wierzchołka. W końcu dostaniesz rzeczy wyglądające jak zdjęcie po prawej stronie. Tryb InVertex zrób kwadrat dla pokrywy zbiornika gazu, jak pokazano. Następnie wykonaj tę samą naprawę dla przedniego końca.
odizoluj obiekt i włącz TurboSmooth. Ciało może wyglądać na poobijane. Więc jest to tylko kwestia wygładzenia pionowych krzywych w siatce.
oto kilka metod, aby naprawić rzeczy:
w trybie wierzchołka wybierz punkt, a następnie przejdź na orbitę, aby zobaczyć punkty, które są zbyt daleko na osi Y. Bądź ostrożny i pociągnij lub popchnij te punkty tylko trochę na osi Y.
w trybie wierzchołków wybierz punkty, w których znajdują się wgniecenia, wybierz wierzchołki i użyj ustawień relaksu.
Sprawdź górny, przedni i tylny widok, aby upewnić się, że siatka podąża za tłem.
użyj opcji Ukryj zaznaczone, Odkryj wszystkie I Ukryj niezaznaczone w trybie wierzchołka i wielokąta, aby sprawdzić, czy pionowe linie są równomiernie zakrzywione.
teraz większość Skazy na zniknęły. Trochę więcej pracy i wszystko będzie wyglądać równomiernie zakrzywione i wypolerowane.
Modelowanie mniejszych elementów
Wstaw poly do pokrywy Zbiornika Gazu.
Dodaj nowe krawędzie poniżej. Następnie Sfazuj wewnętrzny prostokąt.
zaznacz wielokąty wewnątrz fazowanych krawędzi. Ujemne Wyciągnięcie Lokalne Normalne. Usuń wielokąty.
teraz mamy cienką szczelinę oddzielającą pokrywę i korpus. Oba są teraz oddzielnymi elementami. W trybie wielokąta Ukryj Element Pokrywy. Przed udaniem się do TurboSmooth, Sfazuj zewnętrzne krawędzie poniżej.
Odkryj wszystkie elementy. Więc Ukryj ciało. Zrób to samo z fazowaniem. Odkryj wszystkie elementy, a następnie przejdź do TurboSmooth. Mamy ładną, równą szczelinę z ostrymi krawędziami.
w przypadku uchwytu pokrywy dodaj pętle krawędziowe poniżej. Wybierz wyciskanie Poli i ujemne.
fazowanie, fazowanie twardych krawędzi. Zobacz jak to wygląda z zastosowanym TurboSmooth. Nie zniekształca gładkiej powierzchni. Oba są teraz oddzielnymi elementami.
to samo z klamką. Zwróć uwagę na pętle krawędzi, które ograniczają oba elementy.
tak samo jak przednie i tylne światła boczne.
rozwiń ciało
Ok, podniosę tempo, ponieważ większość podstaw, które omówiliśmy. Wybierz obramowanie obiektu. Przytrzymaj klawisz Shift i przeciągnij na oś X, aby stworzyć szorstki kształt.
wykonaj planarny Z, aby wyprostować krawędzie w pionie. Teraz mamy połowę. Kiedy skończymy modelować tę połowę, będziemy ją lustrzać za pomocą modyfikatora symetrii. Dodaj dwie pętle krawędzi dla ciała.
Grille okapowe
Ok jest to nieco bardziej skomplikowane, ale obowiązują te same zasady. Zminimalizuj liczbę wielokątów trójkąta, z wyjątkiem płaskich powierzchni. Na zakrzywionych powierzchniach wielokąty trójkątne mogą zaciskać siatkę pod podporami jak TurboSmooth. Spróbuj zachować wszystkie wielokąty 4 punktowe (quad), jeśli to możliwe, dla gładkiego podziału.
jak widać robisz wcięcia w trybie wielokąta i robisz cięcia dla geometrii.
w widoku z góry na dół można zobaczyć geometrię każdego prostokątnego otworu. Zwróć uwagę na pionowe krawędzie, które nieco ograniczą wygładzanie. Zaznacz i usuń wielokąty, aby wykonać otwory.
aby nadać mu nieco kształtu, wybierz krawędzie widoczne poniżej i podnieś nieco na osi Z.
Włącz TurboSmooth, a powinieneś mieć coś takiego jak poniżej.
zrób Zderzak
teraz powinieneś mieć pojęcie o podstawowych technikach modelowania z wierzchołkami, krawędziami, wielokątami i podstawowymi narzędziami do użycia.
Wybierz wielokąty poniżej i wytnij je trochę.
Wybierz pętlę krawędzi pośrodku. Pociągnij go w dół i trochę w lewo. Przejdź do trybu wierzchołka i wyrównaj punkty w górnym widoku na obrazie tła. Dodaj więcej sfazowanych pętli.
Wybierz wielokąty, w których Zderzak zostanie oddzielony. Ujemne Wyciągnięcie Lokalne Normalne. Włącz TurboSmooth, aby zobaczyć wyniki.
tylny zderzak jest tak samo jak przedni.
Grill i światła czołowe
zaczynają się od kwadratowego obiektu płaszczyzny. Użyj ośmiobocznego cylindra jako pomocy wizualnej. Kliknij prawym przyciskiem myszy samolot i zaznacz opcję przejrzyj. Dodaj modyfikator TurboSmooth. Następnie postępuj zgodnie z postępującymi modyfikacjami widocznymi poniżej. Na koniec w trybie wielokąt wybierz wielokąty do usunięcia, aby rozdzielić siatkę na elementy.
Kontynuuj Rozszerzanie siatki w lewo. Mój ostatni grill i reflektory poniżej (cztery elementy):
Siatka grilla
w widoku z przodu Utwórz linię z ustawieniami, które widzisz. Następnie przytrzymaj Shift i przeciągnij do klonowania. Wybierz Kopiuj i liczbę kopii. 30 w tym przypadku. Wróć i zrób poziomą linię z odpowiednią liczbą kopii. Na koniec wybierz jedną linię i kliknij Dołącz wiele, aby utworzyć jeden obiekt.
Widok Z Tyłu
tył to to samo… zacznij od obiektu płaskiego i użyj metod modelowania do manipulowania krawędziami, wierzchołkami i wielokątami. Poniżej znajdują się oddzielone elementy.
Oto wyniki TurboSmooth z tyłu.
wszystkie pozostałe elementy
wszystkie pozostałe elementy (Maska, Bagażnik i okna) zostały stworzone w taki sam sposób, jak widać poniżej.
Dodaj modyfikator symetrii nad edytowalnym Poly. Wybierz niski próg dla spawania automatycznego. Kliknij Mirror sub mode i powoli przesuwaj lustrzaną połowę, aż przykleja się do drugiej. Teraz masz gotowe całe nadwozie samochodu.
Poniżej znajdują się linki do wszystkich innych samouczków 3ds Max z tej serii. Sprawdź je. Obejmują one wszystkie kroki do wykończenia tego modelu samochodu, w tym opony, konfigurację kamery, stosowanie materiałów proceduralnych i Ostateczne renderowanie modelu.
3ds Max Tire | Lights & Camera | Mental Ray Materials | Clay Render
Dodaj ten kod html na swojej stronie, blogu lub Forum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>
powiadom swoich znajomych o tym samouczku!