PEGS en JOKERS
OBJECT of PEGS AND JOKERS: het doel van Pegs and Jokers is om het eerste team te zijn dat al hun pegs thuis heeft.
materialen: 3 tot 4 standaard decks van 52 kaarten, 2 jokers voor elk deck, een Pegs en Jokers board voor hun aantal spelers, en een plat oppervlak.
overzicht van PEGS en JOKERS
Pegs en Jokers is een racekaart / bordspel voor 4, 6 of 8 spelers. Het doel van het spel is om alle pinnen van je team thuis te krijgen voordat je tegenstanders.
dit spel wordt gespeeld in partnerschappen. Er zijn dus twee teams van 2, 3 of 4 afhankelijk van het aantal spelers. Elke teamgenoot zit tussen twee tegenstanders.
SETUP
voor elk aantal spelers wordt een iets ander bord gebruikt. Als je een bord hebt dat alle spelersnummers toestaat, zal er een bepaald deel van het bord zijn dat je kunt gebruiken. In een 4-speler spel, gebruik je een 4-zijdige bord. In een 6-speler spel, een 6-zijdige bord wordt gebruikt, en voor een 8-speler spel, een 8-zijdige bord wordt gebruikt.
voor een spel met 8 spelers worden 4 decks en 8 jokers gebruikt. Voor alle andere spellen worden 3 decks en 6 jokers gebruikt.
elke speler kiest zijn kleur. Zij zullen dan het opzetten van hun gekleurde kant van het bord. Al hun pinnen moeten in het begingebied, gemarkeerd door een gekleurde cirkel meestal.
de eerste dealer wordt willekeurig gekozen en gaat naar links voor elke new deal. Het dek wordt geschud en de speler aan de rechterkant van de dealer kan het dek knippen.
de dealer deelt vervolgens elke speler een hand van 5 kaarten. Het resterende dek wordt centraal geplaatst als trekstapel.
kaart betekenissen
de kaarten in dit spel worden gebruikt om je stukken te verplaatsen en alle bewegen je stuk anders.
om uw pinnen van het begingebied te verplaatsen hebt u een aas of een gezichtskaart nodig.
wanneer u een aas gebruikt om langs het spoor te bewegen, kan het worden gebruikt om een van uw uitpinnen één spatie te verplaatsen.
een koning, vrouw en Boer wanneer gebruikt om een pin langs het spoor te bewegen, verplaatst het het stuk 10 spaties.
kaarten met waarde 2, 3, 4, 5, 6, 9, en 10 worden allemaal gebruikt om een stuk langs het spoor te verplaatsen en een aantal spaties te verplaatsen die overeenkomen met hun numerieke waarde.
7s kan worden gebruikt om een stuk 7 spaties vooruit te verplaatsen of om 2 stukken tot een cumulatieve 7 spaties te verplaatsen.
8s verplaats een stuk naar achteren 8 plekken langs het spoor.
Jokers kunnen worden gebruikt om een van uw pennen (zelfs degenen in het startgebied) in elke plek bezet door een andere speler (of een tegenstander of een teamgenoot).
GAMEPLAY
het spel begint met de speler links van de dealer en gaat met de klok mee verder. Op de beurt van een speler trekken ze maximaal 6 kaarten in de hand. Ze spelen een kaart van de hand naar de teruggooi stapel, en verplaatsen hun stuk langs het spoor.
als een speler een kaart heeft die zijn Pin legaal langs het spoor kan bewegen (behalve een joker), moet deze worden afgespeeld. Als u geen kaart hebt om te spelen om te verplaatsen, kunt u één kaart in de aflegstapel gooien en een andere uit de aflegstapel trekken; dit is het einde van uw beurt.
om uit je startgebied te komen moet je een Aas, Heer, Vrouw, Boer of Joker spelen. al deze, behalve de joker, zal een pin van uw startgebied naar de pin gat net buiten het genaamd De “come out” ruimte verplaatsen.
u kunt niet overgaan of landen op uw eigen PIN. Je kunt overgaan en op de haringen van een andere speler landen. Overgaan doet niets anders dan als je landt op de pin van een andere speler je verplaatsen. Als het een peg van een tegenstander is, wordt het teruggestuurd naar hun startgebied, maar als het een peg van een teamgenoot is, wordt het naar hun “in-spot” gestuurd (later besproken). Als deze plek al bezet is met een pin van de kleur van die speler, dan kan het niet worden verplaatst. De zet kan helemaal niet worden uitgevoerd.
u hoeft nooit een joker te spelen. Als je dat wel doet, volg je dezelfde regels als hierboven voor het landen op de plek van een andere speler.
moving Pieces Home
zodra een speler zijn Pin rond het bord heeft verplaatst, benadert u uw “in-spot” en uw thuisgebied. De “in-spot” is een gat recht voor het gekleurde thuisgebied net van de baan. Als je gedwongen wordt om voorbij je “in-spot” te gaan, moet je weer om het hele bord gaan of een kaart gebruiken om er achter te back-uppen.
om naar uw eigen gebied te gaan moet u een kaart hebben die u langs uw “in-spot” een aantal spaties verplaatst om u op het spoor te zetten. Vergeet niet, maar als je het niet helemaal naar de achterkant van het thuisgebied verplaatst, kunnen andere haringen er niet langs.
zodra u al uw pinnen naar het thuisgebied verplaatst, bent u klaar. Op uw toekomstige bochten, kunt u helpen bij het verplaatsen van de haringen van de teamgenoten sluit aan uw linkerhand die nog steeds haringen om naar huis te verhuizen.
einde van het spel
het spel eindigt wanneer een team al hun pinnen in hun thuisgebied krijgt. Dit team is de winnaar.
- auteur
- recente berichten
- 5 het DRINKEN van GAMES VOOR DE ULTIEME PARTY – februari 22, 2021
- TWEE PARTY-GAMES DIE NIET ZIJN KAARTEN TEGEN de MENSHEID: DEEL 3 – februari 18, 2021
- TWEE PARTY-GAMES DIE NIET ZIJN KAARTEN TEGEN de MENSELIJKHEID: DEEL 2 – februari 12, 2021