CityVille uitgelegd, deel 1

bekijk de nieuwste AppData grafiek voor Zynga ‘ s Cityville-dat klopt, het heeft nu bijna 70 miljoen maandelijkse actieve gebruikers, en de Facebook-game alleen gelanceerd in begin December.

ik weet wat velen van jullie denken: hoe blijft Zynga dit doen?

op het Getting Social event in BAFTA (Londen) een paar dagen geleden, was dit de vraag die iedereen stelde. Terwijl TV-bedrijven in het Verenigd Koninkrijk hebben gedompeld hun tenen in sociale games, zoals Corrie Nation, ze hebben vrij miserabele succespercentages gehad.

en toch komt CityVille, een ander Zynga spel dat heel veel lijkt op de spellen van andere ontwikkelaars, ze Walsen in, doen hun ding, en boem! 12 miljoen gebruikers in een week, en veelvouden daarvan kort daarna.

het is niet alleen Zynga. Hoewel duidelijk de meest succesvolle, de andere top ontwikkelaars ook in slagen om up-end de natuurlijke orde van de dingen zoals de meeste media mensen begrijpen (dat wil zeggen, merken).

tegelijkertijd is Ubisoft erin geslaagd 1,2 miljoen gebruikers bij elkaar te schrapen voor hun CSI: Crime City titel, een ander spel meer algemeen genaamd Crime City (geen relatie) heeft verworven 6.4 m gebruikers, met geen merk op alle.

ik besloot een artikel te schrijven over hoe games als CityVille succesvol kunnen zijn. Dit artikel, dat in twee delen zal komen, gaat in op de specifieke kenmerken en legt uit wat ze doen, waarom ze werken, en wat ik denk dat ze beter zouden kunnen doen. Hopelijk geeft het je een idee, niet alleen van wat sociale games goed doen, maar ook waarom spelers spellen van dit type zouden kunnen spelen.

Wat is CityVille?CityVille is de nieuwste in een reeks van city-building games op Facebook, en werd ongeveer twee weken geleden uitgebracht. Het is de nieuwste in Zynga ‘ s reeks van lichte Sim-stijl games (FrontierVille, Café World en natuurlijk FarmVille zijn de belangrijkste voorbeelden), en zeer in dezelfde geest als andere titels zoals Social City, Millionaire City, City of Wonder, Of My Empire.

het heeft Zynga een tijdje gekost om in te spelen op het thema van het stadsgebouwspel, maar ze hebben de tijd genomen om hun eigen spel uit te bouwen met hun eigen mechanica in plaats van het meer directe kopiëren dat zij en veel ontwikkelaars in de zeer vroege dagen oefenden.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095764f970b-320wi.png

beginnend met een paar straten en gebouwen, het spel begeleidt u door verschillende taken die u kunt uitvoeren (zaaien gewassen, het bouwen van bakkerijen, het leggen van de weg, enz.) in hapklare brokken. In plaats van al dit detail in één keer naar je toe te gooien, wisselt het spel het af met uitdagingen, dingen om op te halen, te verzamelen, vrienden om te bezoeken en ga zo maar door.

het is click-heavy, wat betekent dat je een gebouw niet zomaar plaatst en laat bouwen. Elke klik bouwt een fase van het gebouw, en er kunnen drie of vier fasen voordat een gebouw daadwerkelijk is voltooid. Aangezien gebouwen inkomsten genereren, voorraden nodig hebben, of gewassen worden geteeld, automatiseert het spel deze acties niet. In plaats daarvan verzamelt u handmatig munten, levert dozen, pick-Up prijzen, klik om gewassen te planten, klik om gewassen te oogsten, en andere acties.

deze activiteit gaat allemaal in een tempo door totdat u timers tegenkomt. Je kunt bijvoorbeeld alleen elke x minuten munten uit een gebouw verzamelen, wat je aanmoedigt om één of meerdere keren per dag in te checken in het spel. En, wereldwijd, het spel controleert al uw acties met een energie statistiek die ofwel regenereert na verloop van tijd, of je kunt meer van te kopen met het spel geld.

naarmate u deze activiteiten meer en meer doet, verdient u ervaringspunten( of XP), die uw niveau verhogen. Levels ontgrendelen meer gebouwen en beloningen, die op zijn beurt laat je meer dingen te maken, het verhogen van uw maximale energie. En voor een bonus effect, je energie laadt elke keer dat je een nieuw niveau te krijgen.

u kunt ook de steden van andere spelers bezoeken. Dit heeft het effect van het onmiddellijk geven u energie awards en boosts, evenals het aanbieden van activiteiten die u kunt doen. U kunt oogsten andere spelers gewassen voor hen, die Wederzijdse prijzen genereert, zoals XP, reputatie punten en game cash. U kunt zich aanmelden bij andere spelers om u het opzetten van franchises van uw bedrijven in hun steden. U kunt ze ook geschenken sturen die u niets kosten (zoals vrije energie).

het spel gaat door met het begeleiden van taken. Een taak is meestal vrij eenvoudig, waarbij drie of vier stappen. Stappen kunnen zijn onder meer bezoek drie vrienden, het bouwen van een bakkerij, het verzamelen van tien aardbeien of dat soort dingen. U kunt meerdere taken op de weg op hetzelfde moment, als het spel controleert of je het voltooien van stappen of niet, maar niet alle taken zijn onmiddellijk beschikbaar. In plaats daarvan, het spel ketens hen mee, met de voltooiing van een aantal taken het openen van andere.

taakvoltooiing genereert felicitatievensters, beloningen en ook de mogelijkheid om uw prestatie op Facebook te delen.

ten slotte bent u grotendeels vrij om uw stad in te delen zoals u wilt. In tegenstelling tot veel klassieke Sim-strategie games (of Restaurant City, misschien wel de grootvader van dit soort games), optimale Lay-out maakt niet echt uit. Je hoeft niet te zorgen voor een evenwichtige balans van componenten in bepaalde gebieden, efficiënte wegennetten of iets dergelijks. Alle mensen die rondzwerven, evenals de planten en bomen zijn puur decoratief. Dit betekent dat spelers zijn vrij om welke lay-out ze wensen te maken, en velen doen.

en dat is het basisontwerp van het spel. Meest succesvolle sociale games zijn veel hetzelfde, maar met variaties van het thema. Dus waarom werkt dit zo goed voor Zynga, als veel van de games zijn hetzelfde?

zichtbaarheid

veel van de gesprekken rond Facebook enthousiast over de sociale grafiek en viraliteit als grote drivers van betrokkenheid, maar ik geloof dat deze effecten worden Wild overschat. Ze bestaan, en zijn een factor, maar eigenlijk slechts een kleine factor in hoe games te verspreiden. Hoe Facebook echt werkt is zichtbaarheid.

de Facebook-interface veroorzaakt een hoge mate van gebruikersblindheid. Het doet niet een groot werk van het blootstellen van nieuwe games en applicaties, en mist een directory of een ‘Featured in de App Store’ stijl van redactionele (zoals Apple doet voor de iPhone), wat betekent dat Voor de meeste ontwikkelaars zijn er enorme problemen in het krijgen van hun games voor de ogen van gebruikers.

nu alle vrije advertentiekanalen op het platform nu beperkt of dood zijn, heeft dit ertoe geleid dat de Facebook-economie steeds meer een Darwinistische vorm heeft gekregen.

waar het vroeger een egalitaire omgeving was waarin elke ontwikkelaar het groot kon slaan, is het afgelopen jaar topzwaar geworden met grotere ontwikkelaars die exponentieel succes boekten en standaard zuurstof afsloot voor kleinere bedrijven.

en voor de winnaar gaat de buit. De Facebook-economie, net als de televisie-economie, draait allemaal om het domineren en omzetten van aandacht in plaats van meritocratisch-bondgenoot verwerven, en alle grote ontwikkelaars op het platform hebben dit gerealiseerd. Er zijn vier fundamentele manieren waarop ze dit doen.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095fsm.png

App Banners: App banners zijn enorm belangrijk om te hebben op Facebook, omdat ze de gebruiker blindheid probleem op te lossen. Een app banner presenteert de speler met beelden die ze merken te midden van Facebook ‘ s witte, tekst-zware interface, maar op hetzelfde moment niet overbelasten hen met duizenden beschikbare keuzes. App banners zijn de kern van cross-promotie, dus elk spel van een ontwikkelaar wordt een marketing kanaal voor elk ander spel door die ontwikkelaar ook.

een recente trend in app-banners is ontstaan in de vorm van Applifier, en enkele andere, die een manier bieden voor kleinere ontwikkelaars om samen te bundelen en elkaar te promoten. Hoewel nuttig, en in sommige gevallen zeer veel, third party app banners hebben waarschijnlijk slechts een beperkte houdbaarheid voordat er te veel van hen, of ontwikkelaars beginnen met het maken van hun eigen, zodat Metcalfe ‘ s wet zal beginnen te werken tegen in plaats van voor hen.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095fc95970b-500wi.png

decanteren: de bovenstaande afbeelding is genomen vanuit FarmVille, en het toont een vorm van cross-promotie die ik decanteren noem. Decanteren betekent letterlijk gieten van uw gebruikers van de ene container in de andere, zoals wijn. Het idee is eenvoudig, maar zeer krachtig. Als je zit op een oudere 53m maandelijkse actieve gebruikers in FarmVille, zoals Zynga zijn, waarom niet laten zien hen iets anders dat ze kunnen spelen? Waarom bieden ze geen beloningen of uitdagingen van de ene game naar de andere?

elke gebruiker die dit doet wordt een meer geà nvesteerde klant, meer waarschijnlijk niet alleen om uw volgende spel te spelen, maar om nog steeds te blijven Spelen en onderhouden van hun bestaande spel. Dus je hebt niet alleen hun aandacht, je houdt het, en de gebruiker is waarschijnlijk niet te wagen buiten de sfeer van uw toepassing om iets te proberen van een concurrent in plaats.

6a0120a8f8e2b8970b0148c69f6sm.png

reclame: vaak vergeten in de haast om social gaming te prijzen als een nieuw soort business model is dat de meeste van de grote spelers werden gefinancierd zeer vroeg, en gebruikte dat geld om hun games te ontwikkelen en te adverteren.

Zynga stond hierbij in de voorhoede. Toen SGN en Playfish hun eerste concurrenten waren, en later Playdom en Crowdstar kwamen, vertrouwden ze allemaal op de toen-virale aspecten van hun games. Reclame werd gezien in sommige kwartalen als modderig, en Playfish in het bijzonder zou opscheppen dat ze nooit had gehad om veel in hun beleggingsfondsen aan te boren om hun gebruikers te verwerven, maar in plaats daarvan deed het met grote gameplay.Zynga nam het andere standpunt in: ze adverteerden als een gek, op Facebook zelf en in andere spellen. De voorbeeldfoto hierboven is te nemen van Soccer Stars Football, en laat zien dat Zynga nog steeds adverteren in andere games tot op de dag van vandaag.

reclame werkt om dezelfde reden als app-banners: ze tonen afbeeldingen tegen de anders kale Facebook-interface. Ze zijn ook bij uitstek target-able langs vele lijnen, en zeer gemakkelijk om te experimenteren met om de opbrengst te verhogen. Facebook ’s reclame-oplossing kunt u spelers richten op leeftijd, nationaliteit, likes, antipathieën en tal van andere factoren, en Zynga gebruik maken van deze functionaliteit vakkundig om hun games te promoten, de uitgaven van een gerucht $50m of meer per jaar op reclame en waarschijnlijk is Facebook’ s grootste adverteerder.

6a0120a8f8e2b8970b0148c69f82e0970c-800wi.png

Publishing: Social games vragen gebruikers om hun game-activiteit veel te publiceren. De basisvorm van publiceren is de high Scores publiceren actie, waar de speler opschept dat ze meer punten scoorde, bereikte een nieuw niveau of verwierf een prestatie in een spel.

dit soort publicatieacties waren zeer effectief toen ze 18 maanden geleden voor het eerst uitkwamen, en sommige casual games zoals Chain RXN explodeerde in Gebruikers ‘ s nachts als gevolg van hen, maar ze zijn vrij ineffectief geworden deze dagen. Gebruikers herkennen ze onmiddellijk en negeren ze, en onlangs Facebook heeft beperkt het bereik van game-gepubliceerde verhalen, ze beperken tot spelers die al een spel hebben geïnstalleerd.

spellen zoals CityVille zijn begonnen met publiceren als een manier om geschenken en incentives aan te bieden. Zoals je kunt zien in de afbeelding hierboven, mijn gepubliceerde verhaal is opscheppen over mijn prestatie, maar ook het aanbieden van gratis ervaringspunten aan andere gebruikers die door te klikken. Een verscheidenheid van dergelijke prikkels moedigen gebruikers aan om terug te komen in het spel om hun prijs te verzamelen, en de hoop van de kant van de uitgeverij Speler (ik in dit geval) is dat die spelers op hun beurt zal tonen me wederkerigheid.

deze strategie werkt alleen als je een kritische massa aan spelers hebt. Het niet verwerven van verse gebruikers, maar re-onderbreekt de aandacht van cross-gepromote, decanteerde en geadverteerde klanten. Het verwerft ook vervallen klanten. Die allemaal afhankelijk is, zoals de meeste soorten marketing, van herhaalde blootstelling. Hoe meer vrienden je hebt Spelen en publiceren, hoe meer je zult merken dat spel, en hoe groter de kans dat je bent om opnieuw in te voeren.

de meeste reclame werkt op een dergelijke constante-exposure basis, en social game publishing is echt geen uitzondering.

de zichtbaarheid is geometrisch

alle vier de delen van de promotievergelijking voeren elkaar in en leveren geometrische resultaten op. Zoals we weten uit de wet van Metcalfe, komt de waarde van een netwerk overeen met het kwadraat van de individuele leden, en dus hoe meer gebruikers je hebt, hoe exponentieel verder bereik je hebt.

in de begindagen van Facebook oefenden veel ontwikkelaars louche, spam-beladen tactieken om gebruikers te verwerven, en Zynga was daar zeker een van. Maar wat ze hebben gedaan met die aandacht langs de weg is bedacht hoe het te verplaatsen, verschuiven van spel naar spel, en blijven gebruik maken van die mogelijkheden om hun bereik verder en verder uit te breiden.

het resultaat, zoals bij alle succesvolle bedrijven op het web, is dat ze nu gebruik maken van Metcalfe-achtige effecten. Zynga zijn in staat om een ton van de gebruikers zeer snel toe te voegen in een spel, omdat ze de kanalen hebben gebouwd om dit te doen.

succes volgt meer succes, staat exponentiële uitbreiding toe als je het op de juiste manier manipuleert, en dat is waarom ze nu het bedrijf zijn dat 12m-gebruikers in een week aan hun nieuwe spel toevoegt. Zynga zijn waar ze nu zijn omdat ze zich realiseren dat social gaming eigenlijk gaat over het bouwen van een virtueel netwerk van applicaties binnen Facebook door middel van cross promotie, en ze raceden sneller dan iemand anders om dat te doen.

de volgende vraag is: wat doen ze met die klanten als ze opdagen?

laten we het nu hebben over hoe CityVille gebruikers betrokken houdt.

de meeste sociale spellen worden beschouwd als amusement voor de meerderheid van de spelers, dus succesvolle ontwikkelaars van sociale spellen richten zich op het leveren van dat soort betrokkenheid. Ze zijn geobsedeerd door retentie, een veelgebruikte term om te beschrijven of spelers terugkeren naar een spel of stuiteren van het, en de periode van weken of maanden dat de gemiddelde behouden klant besteedt in het spel voordat verveling eindelijk begint. Inzicht in retentie is essentieel voor het bereiken van duurzame groei en inkomsten in een sociaal spel als CityVille.

maar wat zijn de hefbomen voor retentie?

DAU over MAU

om te begrijpen wat er echt aan de hand is met een spel, moet je kijken naar de dagelijkse actieve gebruikers (DAU) en de maandelijkse actieve gebruikers (MAU).

Tracking services zoals Appdata bieden nuttige samenvattingen van deze statistieken, evenals een berekening van de ene over de andere. Ik vind dat het resulterende percentage DAU / MAU het beste onderliggende getal is om echt te weten wat er aan de hand is met een spel.

of het nu groot of klein is, het DAU/MAU-percentage vertelt me of gebruikers een sociaal spel spelen als afleiding of als vermaak (of zelfs als verbinding, hoewel dat vrij zeldzaam is), en geeft me zo een idee van het ware potentieel van de toepassing op de lange termijn.

het percentage voor CityVille begon extreem hoog. Dat is niet ongebruikelijk in de eerste week van de lancering van een spel echter, omdat alles nieuw is, gebruikers zijn alleen het ontdekken van het voor de eerste keer, en de Mau figuur heeft niet een volledige maand op te bouwen. Een stabieler voorbeeld is FarmVille:

6a0120a8f8e2b8970b0148c69fee44970c-500wi.png

FarmVille is al lang een vaandeldrager voor betrokkenheid bij grote wedstrijden. Deze dagen zweeft rond de 30% mark, dat is fantastisch, terwijl veel succesvolle games bestaan rond 20%, en sommige anderen drift naar beneden naar de 10-12%. Sociale toepassingen die quizzen en dergelijke delen bereiken meestal slechts 3-5%.

Zynga behoudt een van de hoogste algemene percentages onder de grote ontwikkelaars met ongeveer 23%. Crowdstar heeft slechts 11%. Playfish / EA heeft 18%. Six Waves heeft 8% voor zijn eigen spellen en 18% voor spellen die het publiceert. Disney Playdom heeft 11%. Digitale chocolade heeft 16%. RockYou heeft 8%. Wooga heeft 18%.

u krijgt het beeld. Dit heeft drie redenen:

1. Quizzen: de reden waarom Crowdstar in het bijzonder heeft een laag percentage is omdat een van hun meest populaire apps is een quiz engine. De quiz marketing tactiek is een perfect valide, en het heeft de neiging om de toekenning van hoge Mau nummers, maar lage DAU. Dit geeft vaak een scheve indruk van hoe belangrijk een bedrijf eigenlijk zou kunnen zijn in de sociale game ruimte. Zynga heeft geen quiz engine (dat Weet ik).

2. Zichtbaarheidsstrategie: dit is een beetje een herhaling van het eerste deel van het artikel, maar de prevalentie van het publiceren van opties in het bijzonder creëert meer hooks voor vervallen spelers om terug te keren naar een spel. De Facebook-economie werkt geometrisch en exponentieel, en dat geldt voor retentie, evenals de initiële rente.

3. Spelactiviteit: hoe Zynga zijn spellen structureert, in het bijzonder met betrekking tot tijd – en klik-gebaseerde dynamiek, moedigt spelers aan om te onthouden om terug te komen en wat meer te spelen. Daar ga ik het vooral over hebben in dit artikel.

Context

eind vorig jaar bracht Playfish twee spellen uit die ze waarschijnlijk niet zouden moeten hebben. De ene was Poker rivalen en de andere was Gangster City. Elk was, op zijn eigen manier, een betere uitvoering van de gevestigde orde in hun genre, Zynga ’s Texas Hold’ em en maffia oorlogen, en toch heeft elk bewezen een mislukking te zijn.

de les is niet dat je niet tegen Zynga kunt vechten.Crowdstar stond voor een uitdaging van Zynga om samen met FishVille de gelukkige Aquariummarkt op te eten, en terwijl beide hun hoogtijdagen ver voorbij zijn, bleek FishVille de verliezer te zijn. Op dezelfde manier probeerde PetVille het op te nemen tegen Playfish ‘ s Pet Society, maar heeft nu niet meer dan 60% van de gebruikers van Pet Society.

de les is dat context belangrijk is.

een verborgen, maar bepalende factor voor retentie is of dit de eerste keer is dat spelers dat speltype tegenkomen. Zoals de meeste Facebook games vallen in de categorie van amusement op de betrokkenheid hiërarchie, spelers niet onderscheiden ze. Het is daarom belangrijk om de eerste van dat type dat de gemiddelde gebruiker ziet.Interessant is dat dit belangrijke gevolgen kan hebben voor CityVille. Immers, sociale stad-gebouw games zijn er nu al een tijdje, en hoewel CityVille doet sommige dingen anders, het spel kan uiteindelijk vallen in dezelfde val als FishVille of Gangster City. Het is veel te vroeg om dat te zeggen.

dus laten we het hebben over de spelactiviteit.

Klik Klik!

de belangrijkste speldynamiek van CityVille is click-to-do. Klik om te bouwen, klik om te verzamelen, klik om te planten, klik om te oogsten, klik om voorraden te leveren. Het doet denken aan de PC spel Zwart en Wit in dat hoewel je ogenschijnlijk de manager van de stad, je eigenlijk veel handenarbeid doen.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6b68b4d970c-pi.png

zoveel klikken is vreemd genoeg overtuigend. De speler hoeft eigenlijk niet te klikken om alles te doen (verzamelde items zal zelf-verzamelen als links op de grond bijvoorbeeld) maar er is een mooi gevoel dat afkomstig is van een dergelijke activiteit. Het is interactief, en dat op zijn beurt maakt het spel licht meeslepend door het maken van de speler het gevoel dat ze iets doen, zelfs als dat iets is in wezen gewoon vegen.

klik activiteit op deze schaal heeft ook een nadeel, namelijk dat het niet goed schaalt. Mijn huidige stad in CityVille is slechts een paar straten in grootte, maar als ik het uit te breiden aanzienlijk, ik denk dat ik zou kunnen vinden de omvang van dergelijke handmatige onderhoud wordt saai.

Dubbele Timers

Timers voorkomen eindeloos klikken. Zoals ik in de vorige post beschreef, gebruiken sociale games zoals CityVille twee soorten timer: specifieke timers op gebouwen of gewassen, en algemene timers in de vorm van energie.

Timers worden opzettelijk Gespreid. Het planten van aardbeien duurt 5 minuten voor ze groeien, een huisje genereert munten een keer per uur, en maïs duurt 24 uur om te groeien. U ziet dus waarom deze activiteiten herhaalde bezoeken aanmoedigen. Met FarmVille (die hetzelfde systeem gebruikt) zijn er veel apocriefe verhalen van spelers die midden in de nacht opstaan om hun virtuele rode biet te oogsten. In feite gaat dit soort getimede speldynamiek minstens zo ver terug als het Excel-in-space spel Planetarion.

6a0120a8f8e2b8970b0147e0d05dd8970b-pi.png

energie werkt op een andere manier. Het is een limiet op het aantal Klik acties die u kunt nemen in een korte tijd. Sommige klikken, maar niet alle, dock de speler een punt van energie. Collection docks energy, bijvoorbeeld, but supplying doesn ‘ t. construeren van een gebouw docks energy, but clearing dode gewassen is free. Energie wordt aangevuld met zijn eigen timer met een snelheid van een punt om de vijf minuten, of aangevuld als de speler een niveau bereikt.

Timers die op deze twee manieren worden gebruikt, zijn ongelooflijk effectief. Wat ze doen is bewust een conflict opzetten waarbij spelers moeten wachten om alles te doen wat ze willen, maar in de tussentijd sommige dingen kunnen doen die ze willen. In plaats van één globale timer te gebruiken, zoals Planetarion deed, creëert het gebruik van meerdere timers het gevoel dat er altijd iets te doen is tijdens het wachten.

de combinatie van beide is zeer overtuigend. Terwijl spelers genieten van de klik activiteit (zie hierboven), timers in wezen introduceert vertraagde bevrediging, en dan CityVille biedt premium manieren om sommige (maar niet alle) van die vertraging te omzeilen. Een van de fundamenten van monetarisering in CityVille is bijvoorbeeld het kopen van meer energie. Dit geeft je meer Activiteit en meer klikken.

(Ik zal meer vertellen over geld in het laatste deel van dit artikel).

Pellets

het grote aantal beloningen in CityVille is intrigerend. Er zijn twee soorten beloning in het spel, Laten we noemen ze pellets en ontsluit. Pellets zijn in principe elk object dat op de grond verschijnt wanneer u verzamelt van een gebouw of oogst van uw gewassen.

zij omvatten:

  • XP sterren: ervaar punten, die gaan in de richting van het verhogen van uw niveau.
  • Munten: de meer Beschikbare van de twee munten van het spel
  • Energiebouten: een vrij energiepunt. Deze vallen ongeveer eens in de vijf tot tien klikken
  • Reputatieharten: wanneer u vrienden helpt, ontvangt u reputatieharten
  • goederen: wanneer u gewassen oogst.
  • stellen of assortimenten: Soms verschijnt er een taart of een juweel of een ander sieraad. Deze items behoren tot sets, en als je complete sets verzamelt dan krijg je speciale awards

de truc met pellets lijkt te zijn dat de fundamenten die nodig zijn voor de spel economie om te functioneren (munten, ervaring en goederen in CityVille) moet voortdurend beschikbaar zijn. Het spel kan af en toe belonen een extra druppel van een van deze pellets als onderdeel van een regelmatige klik actie, maar de speler verwacht een basislijn voor hun harde werk. Anders voelt het spel oneerlijk.

de andere soorten pellet worden zo lekkernijen. Een genot is een beloning van gelukkige omstandigheden en de perceptie van geluk. In een TED talk van Tom Chatfield beschrijft hij zeven manieren waarop games de hersenen belonen. hij vertelt over hoe de perceptie van willekeur en werkelijke willekeur twee verschillende dingen zijn. Vaak wanneer spelers dicht bij het voltooien van een set, bijvoorbeeld, beginnen ze te voelen alsof het spel hen ontzegt Het Laatste stuk oneerlijk. Dus games (misschien CityVille is een van hen) verhogen de kans dat de laatste paar items in de set zal vallen.

heerlijke pellets zorgen ervoor dat een spel als CityVille meer voelt dan alleen maar een doos met functies. Ze proberen een laagje thauma in het spel toe te voegen door te zeggen ‘Dit is meer dan alleen een droge simulatie. Neem een taart!’. Heerlijke pellets maken het spel lijken meer charmant, en ze worden meeslepend in hun eigen recht.

Unlocks

Unlocks zijn een beloning op langere termijn. Een unlock opent nieuwe gebieden van het spel permanent voor de speler, waardoor ze nieuwe dingen die ze nooit eerder konden doen doen, en het veranderen van hun game-ervaring. Ontgrendelt de speldynamiek uitbreiden, of in sommige gevallen geheel nieuwe dynamiek toevoegen, en uitbreiding is een van de belangrijkste manieren om te voorkomen dat games (vooral Amusement) saai worden.

CityVille heeft in grote lijnen drie soorten unlock: Levels, gates en task trees.

6a0120a8f8e2b8970b0147e0ad2323970b-pi.png

Levels: Levels zijn een wereldwijde monitor van hoe goed de speler doet in het spel. Als de speler verdient XP van zijn activiteiten, dit gaat naar het bereiken van zijn volgende niveau. Wanneer hij zijn volgende level bereikt, het spel vult zijn energie, verhoogt zijn maximale energie, geeft hem 1 spel cash (de veel moeilijker te verdienen spel valuta), en ontsluit nieuwe delen van het spel. Ontsluit mogelijk nieuwe soorten gebouw, nieuwe gewassen of nieuwe hele gebieden die u kunt openen (zoals scheepvaart).

6a0120a8f8e2b8970b0148c6da8107970c-pi.png

Gates: Gates zijn specifieke onderdelen van het spel dat niet zal toestaan dat u vooruitgang, tenzij u ofwel een sociale actie te voltooien of u spendeer spel geld. In de voorbeeldfoto heb ik de beschikbare bevolking in mijn stad gemaximaliseerd en ben ik verplicht om enkele gemeenschapsgebouwen te bouwen. Een van die gemeenschapsgebouwen is een politiebureau, en om het gebouw te voltooien moet ik het personeel. Het personeel van het gebouw vereist spel geld (wat in principe betekent dat ik nodig heb om een aantal te kopen met mijn creditcard) of het uitnodigen van mijn vrienden om mijn station personeel voor mij. Gating gebruikt om een schending van het beleid in Facebook games, omdat de games gebruikt ze als verplichte virale mechanismen, maar deze dagen games zoals CityVille gebruik gating als een optionele ding om te doen in plaats van het hele spel te baseren rond het.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6b718c5970c-pi.png

taak bomen: taak bomen geven nieuwe doelen aan de speler te voltooien, maar ruimte ze uit. Zoals ik beschreven in het eerste deel van het artikel, CityVille geeft doelen aan de speler in een gestage manier, het monitoren van een paar op een moment en die vereisen dat ze ze voltooien voordat ze naar de volgende. Het gebruik van taakbomen creëert quests in het spel, zoals een zoektocht naar het opzetten van een bakkerij of het verzamelen van 20 cakes, en ze zorgen voor een gestage levering van middellange termijn beloningen. Taak bomen zijn een belangrijk onderdeel van het versterken van de speler dat er altijd iets te doen, of een nieuwe vreugde om de hoek. Ze dragen aanzienlijk bij om ervoor te zorgen dat het spel niet steriel aanvoelt.

dagelijkse Bonus

tenslotte is er de dagelijkse bonus.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6da8122970c-pi.png

de dagelijkse bonus is een eenvoudige beloning voor het opdagen. In de vroege sociale spellen, dagelijkse bonussen waren ofwel flat awards of lucky draws. Meer recent zijn ze kettingmechanismen geworden. CityVille toont niet alleen de beloning van vandaag, maar als je elke dag terugkomt, laat het je zien dat de potentiële beloning toeneemt. Het is een beetje grof, misschien, maar spelers begrijpen het punt. Alles wat hen terugbrengt verhoogt de kans dat ze die dag zullen spelen, wat op zijn beurt alle andere mogelijkheden opent.

open lussen

de dichtstbijzijnde analogie die ik kan bedenken voor hoe retentie werkt is het bedienen van tafels. Een serveerster jongleert vaak veel taken tegelijk. Er zijn orders om te verzamelen, orders om te serveren, drankjes om bij te vullen, morsen om schoon te maken, rekeningen om te serveren, tips om te verzamelen en vele andere diverse taken in een live restaurant. Die allemaal samen zorgen voor een constante stroom van activiteit en een fenomeen genaamd de open loop.

als mensen komt veel van hoe onze herinnering en aandacht werken voort uit de vraag of we iets open of gesloten hebben gelaten. We zijn gedwongen om te proberen te sluiten wat open is, om netjes af te ronden, de rekening te innen en een tip te ontvangen zoals een serveerster doet. Zo ‘ n prestatie is van aangeboren genot voor ons.

Open lussen bestaan in ons hele leven. Het schrijven van deze blog post is een open lus die ik moet sluiten. Het kopen van kerstcadeaus is een open lus nog niet voltooid. Het controleren van mijn inbox sluit een normaal open lus. Het versturen van die e-mail die ik gisteren wilde versturen sluit een lus. Het splitsen van dit artikel in een serie creëert ook een open lus in de gedachten van sommige van mijn lezers. Misschien zelfs die van jou.

spellen maken gebruik van onze behoefte om loops te sluiten. Sociale games zoals CityVille zijn expert in dit te doen, omdat wat ze maken is een nooit eindigende reeks van open loops. Het maakt niet uit hoe snel je speelt of hoeveel geld je uitgeeft, er is altijd iets te doen, een poort om te ontgrendelen, een taakboom om te voltooien, een dagelijkse bonus om te claimen, een nieuwe set om te verzamelen, een gewas om te oogsten of een niveau om te bereiken. Het eindigt nooit echt, en het overlapt verschillende lussen over elkaar, zodat zelfs als je geen geld of munten hebt, er altijd iets te doen is – maar niet voor uitgebreide sessies.

de lussen die het spel in je hoofd creëert kunnen niet worden gesloten totdat je later terugkomt. In de tussentijd, neem een taart!

Leave a Reply

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.