The Savage Worlds RPG System Explained-Zoar Game Geek

som mange, min inntreden I Rollespill hobby var Gjennom Dungeons and Dragons. Men etter å ha lyttet til et faktisk spillpodcastspill ved Hjelp Av Deadlands-innstillingen Til Savage Worlds-systemet, bestemte jeg meg for å undersøke dette alternative regelsettet.

Savage Worlds-systemet er et generisk regelsett som støtter flere sjangere: fantasi, superhelt, moderne, sci-fi og historisk. Den har ingen klasser, men bruker attributter, ferdigheter og kanter/hindringer i stedet. Spillet er også kjent for sin karakter-deadliness med sin eksploderende terningmekaniker.

mottoet Til Savage Worlds Er Raskt! Rasende! Moro! Og det er sant. Karakterskaping er raskere enn mer moderne utgaver Av Dungeons and Dragons ved å bruke et point-buy-system. Et unntak er å plukke Kanter og Hindringer fra lange lister. Ferdighetssystemet omfatter både kamp og out-of-combat ferdigheter. Magic and powers-systemet gir grunnleggende mekanikk, men overlater det til spilleren å legge til smak.

Attributter & Ferdigheter

Karakterskaping er et poengkjøpssystem. Startkarakterer, Referert Til Som Nybegynnere, har et sett antall poeng å bruke mellom kjøpsnivåer i attributter og ferdigheter. Attributter er dine kjernebeskrivelser av karakteren din: Styrke, Smidighet, Smarts, Ånd og Kraft.

Ferdigheter varierer fra innstilling til innstilling og noen fra utgave, men kjernen inkluderer Atletikk, Varsel, Undersøkelse, Felles Kunnskap, Overtalelse og Stealth. Hver ferdighet er knyttet til et bestemt Attributt.

under den nåværende utgaven, Kalt Adventure Edition eller SWADE, starter hver karakter med 1 nivå i hver attributt og kjerneferdighet. Dette er en endring fra tidligere utgaver. Attributter og Ferdighetsnivåer er representert av en annen polyhedral dør fra d4 til d12. Dermed har alle startkarakterer en d4 i sine attributter og kjerneferdigheter.

Det er mange ikke-kjerneferdigheter. Hvilke som er tilgjengelige i et bestemt spill, avhenger av innstillingen. Interstellar navigasjon er ikke noe Et Gresk-Romersk Fantasispill vanligvis bruker. Poengene brukes til å kjøpe disse ferdighetene som starter på en d4. Skyting (våpen og buer) er en nærkjerne ferdighet, men krever fortsatt kjøpet for å starte på en d4.

med poengene dine på karakterskaping, bruker du dem til å kjøpe opp nivåene dine, noe som øker die-typen. En d4 blir en d6 og deretter en d8, etc. Med Attributter blir hvert trinn opp stadig dyrere. Det er ikke tilfelle med ferdigheter så lenge ferdigheten dør er lik eller mindre enn tilhørende attributt. Hvis du vil presse Din Skyting (Agility) dø høyere enn Din Smidighet dør, øker punktkostnaden.

Rippers: Sen Viktoriansk London

Alle tegn er pålagt å ta et visst antall Hindringer, som er klassifisert Som Større eller Mindre. Store Hindringer gir deg flere poeng enn Mindre Hindringer. Dette gir deg poeng for å ta Kantene. Store Kanter koster mer Enn Mindre Kanter.

Visse Kanter er bare tilgjengelige for mer avanserte tegn. Alle tegn starter Som Nybegynnere. Når De Får Fremskritt (tidligere utgaver kalt Dette Erfaringspoeng), kan de rangere opp Til Erfarne, Veteraner, Heroiske og Legendariske. Fremskritt er poengene som lar deg øke Attributter eller Ferdigheter, kjøpe En Kant eller kjøpe En Hindring.

et ord eller fem om Magi (Fantasi) og Krefter (Superhelt). For å kunne bruke disse evnene, tegnet må ta En Kant for å låse opp disse kreftene, pluss ta kjøpe en tilhørende ferdighet på en d4. Med det kan du da velge mellom et begrenset antall staver / krefter tilgjengelig For Nybegynnere.

disse staver / krefter har bare en bare mekanisk beskrivelse og er ikke veldig stemningsfulle av seg selv. Men spillerne oppfordrer til å legge til alle smakelementene de vil ha til sin stave / kraft for å tilpasse den, uten å endre dens mekaniske effekter. Dette inkluderer navn, visuelle effekter, støpemetoder, utseende og skadetype (frost versus brann versus kraft, etc.).

Da jeg først leste den magiske delen, ble jeg alvorlig underwhelmed i forhold til den stemningsfulle beskrivelsen av staver I Dungeons and Dragons. På en annen lesing er da jeg fant ut den rene fleksibiliteten og kreativiteten som er spillerskapt.

Combat & Ferdighetskontroller

Det er fivethings som jeg finner spesielt med Hvordan Savage Worlds håndterer Kamp Og Ferdighetskontroller:

  1. Initiativ
  2. Wild Die
  3. Eksploderende Terninger
  4. Flere Handlinger
  5. Bennies

Initiativ: I Savage Worlds bruker Den et standard 52-kort, pluss begge jokere, kortstokk for å bestemme initiativ. Dekket brukes også i andre delsystemer. Ved starten av initiativet blir dekket blandet.

på hver tur får spillere og motstandere utdelt et enkelt kort, som bestemmer når de handler i den svingen. Det er Kanter du kan ta slik at du får utdelt mer enn ett kort. Fargen og Ansiktet på kortet bestemmer rekkefølgen.

Suit Rekkefølge er omvendt alfabetisk: Spader før Hjerter før Diamanter før Klubber. Ansiktsordre er standard Ess hoy, 2 lav. Jokere tillater at spilleren går når de vil (Joker ‘ S Wild), og de kan legge til +2 til Alle Trekk (Attributt eller Ferdighet) og Skaderuller for den runden.

når en spiller handler, gir de kortet til Marshal (Savage Worlds’ Dungeon Master). Når alle kortene er samlet, behandler Marshalen neste runde. Dekket er bare stokket etter At En Joker er utdelt.

Wild Die: Spiller Tegn Og Wild Cards (unike eller spesielle ikke-spiller tegn eller monstre) får En Wild Die. Når de gjør En Egenskap roll, så kan også rulle en ekstra d6. Hvis du Har En D4 I Stealth og du prøver å snike forbi en vakt, ruller du en d4 og en d6. Du legger ikke de to terningene sammen. I stedet holder du høyere resultat! Det anbefales at alle spillere har en unikt farget d6 å bruke som Deres Wild Die.

Eksploderende Terninger: når den høyeste verdien på en terning rulles, får spilleren eller Marshall å reroll den terningen og legge den til det totale resultatet. For eksempel ruller en 6 på en d6. Denne prosessen fortsetter til du ikke ruller det hoyeste nummeret!

Eksploderende Terninger gjelder For Trekkruller og Skaderuller. Dette gir noen latterlige skade tall, som kan gjøre spillet dødelig. Denne høye variabiliteten kan være foruroligende for noen spillere, men andre nyter faren. Husk: Raskt! Rasende! Moro!.

Seks fat er alltid bedre enn en!

Eksploderende Terninger og Wild Die krever litt mental gymnastikk. Hvis, fra eksempelet ovenfor, spilleren rullet en D4 Stealth og En D6 Wild Die og de begge kom opp som en 4 og 6 henholdsvis, så de er begge rerolled. Hvis resultatet på den følgende rullen var en 4 og en 4, blir bare d4 rerolled. Hvis det resulterte i en 1, er de to totalene 9 (4+4+1) og 10 (6+4). Stealth roll var en 10.

Flere Handlinger: handlingsøkonomien I Savage Worlds er enkel. På din tur kan du flytte og ta en handling. Hva om på din tur, vil Du Kjøre (flytte videre så hastigheten tillater) over åpent terreng og gjemme seg bak en stein, mens du skyter Din Colt .45 på to forskjellige fiender?

som krever fire Forskjellige Handlinger: Kjør Sjekk, Stealth Sjekk, Skyting Sjekk #1, Og Skyting Sjekk # 2. Savage Worlds lar deg gjøre det, men du vil ta en -6 til hver av dine ruller fordi du utfører 3 flere handlinger enn tillatt.

men vent! Min første handling bør ikke straffes du kan argumentere for. Reglene er veldig klare på dette punktet, se side 103 I SWADE Core Rules book. Du må erklære alle dine handlinger du planlegger å ta på din tur før du tar dem! Multi-action straff blir deretter brukt på alle dine handlinger.

Spillere har ikke lov til å bare si at de beveger seg og kjører til en stein, og når de kommer dit sier de nå også ønsker å skjule! Alle handlinger du planlegger å ta må deklareres i starten. Hvis Din Run roll ikke var høy nok, på grunn av -6 straffen, for å nå fjellet, vil du ikke Ha mulighet til Å Gjemme seg. Men -6 gjelder fortsatt.

Bennies: Bennies er ganske enkelt forskjellige pokersjetonger. I Kjernereglene spiller fargen på brikken ingen rolle. Hver Sesjon starter hver spiller med tre chips. Spillmesteren starter med en chip for hver spiller ved bordet. Eventuelle Wild Card Npcer eller fiender har to. Ingen får beholde Bennies til neste sesjon. Bruk dem eller løs dem.

Bennies kan brukes til følgende:

  • Reroll En Egenskap Sjekk (Attributt eller Ferdighet)
  • Gjenopprette Fra Rystet (du har blitt beitet i kamp)
  • Suge Ruller (du tok skade, men du prøver å ignorere det)
  • Tegn En Ny Handling Kort (utdelt et annet kort på initiativ)
  • Reroll Skade
  • gjenvinne power points (brukt for magi og krefter)
  • Påvirke Historien

gode spill mestere vil fritt gi bennies for når spillerne lene seg på sine hindringer, Har en god rollespill øyeblikk, eller hadde en kreativ ide eller løsning. Vi vil at spillerne skal bruke Bennies, og Hvis Spillmesteren ikke gir dem ut, vil spillerne hamstre dem.

Innstillinger

Savage Worlds har over sin publiseringskarriere produsert mange forskjellige innstillingsbøker. Det lisensierer også sitt system til tredjeparts utgivere. I tillegg har den publisert flere generiske innstillingsbøker som:

  • Fantasy Companion
  • Horror Companion
  • Science Fiction Companion
  • Super Powers Companion (De har en Andre Utgave publisert i 2013)

Så følgende er ikke en uttømmende liste eller diskusjon av deres innstilling. Men innstillingene som jeg finner interessant. Hvis du er interessert i å kjøpe disse produktene, vennligst besøk Min Ressursside for nyttige Amazon-Tilknyttede lenker.

Deadlands: Dette er den opprinnelige innstillingen For Savage Worlds. Hele regler systemet ble opprettet ut av den opprinnelige Deadlands bok. Kalt The Weird West, det er satt i Et Amerika hvor magi plutselig kom inn i verden i 1863, opp-ending eksisterende maktstrukturer.

I Deadlands overga General Lee seg ikke ved Appomattox Courthouse til General Grant. I stedet, krigen bakken på siste 1865 i tre blodige år. Men i 1868 treffer et massivt jordskjelv Vestkysten, knuser det Fra Mexicali Til Oregon, Og Stillehavet vasker inn da den tektoniske platen plutselig falt under havnivå. President Lincoln forlater kontoret, etterfulgt Av President Grant.

Deadlands Huckster

Deretter ble et nytt mineral oppdaget, svart som kull. Men det brenner fem ganger varmere enn kull, avgir en spøkelsesaktig hvit damp og skrikende lyd. Det ble raskt kalt Ghost Rock. Ingeniører, forskere og kjemikere fant snart nye og merkelige bruksområder for Spøkelsesrock. Unionen og Konføderasjonen oppdager også nye våpen drevet av Ghost Rock.

Amerika på 1880-tallet er et hus delt over flere linjer. Merkelig ny vitenskap og magi har kommet inn i verden. Spillere spiller som gunslingers, predikanter, charlatans, shaman, frontiersmen og hucksters. Hucksters utøver magi ved å spille kort med Djevelen selv.

Rippers: Slutten av Det 19. Århundre, Viktoriansk, Gass-Lampe London. Du er en del av et hemmelig samfunn hvis jobb er å holde de tingene som går bump i natt fra å komme ut i lyset. Varulver, vampyrer, besatt galninger og lignende er jegere og jaktet.

Som Ripper er du medlem innlemmet i En Lodge. Din Lodge er ansvarlig for et bestemt geografisk område: for å undersøke merkelige hendelser, jakte på monstre og avverge angrep Fra Kabalen. Kabalen er den onde organisasjonen som prøver å destabilisere samfunnet gjennom ondskapsfulle midler.

Tegn kan Være Alienister (18. Århundre krymper), Presteskap, En Amerikansk Cowboy, Detektiv, Gadgeteer eller Offiser. Det er mange likheter mellom denne innstillingen og Deadlands, men de eksisterer teknisk i forskjellige universer.

Spillet låner tungt Fra Cthulhu Mythos, kombinert med ånd besittelse, varulver, Og Frankenstein monstre. Som Rippers har du tilgang Til Rippertech, transplanterer biologiske materialer fra monstre på deg selv. Å bekjempe monstre, noen ganger må du bli en.

Et annet aspekt av spillet er Din Lodge. Den har sine egne ressurser og utgifter. Du kan leie flere NPC Rippers, utvide sine anlegg, og styrke sitt forsvar. Denne ressursen bygningen og ledelse setter denne innstillingen bortsett Fra Deadlands.

Weird Wars: Dette er også en krigsskrekk-temainnstilling, men ikke nødvendigvis en del av samme tidslinje som Deadlands eller Rippers. Innenfor denne innstillingen er fire sub-setting bøker: Weird War I, Weird War II, Weird Wars Rome, Og Tour Of Darkness (Vietnam). Dine fiender er ikke bare soldatene over slagmarken.

De med riktig kunnskap vet hvordan de skal utnytte dødens kraft. Men hvis den døden skjer i masseskala i et begrenset område, vil kraften som er oppnådd, være nesten ufattelig. The New Dawn søker å låse opp disse kreftene for sin egen slutt.

Du spiller som en del av en hemmelighetsfull og utvalgt gruppe agenter for ulike nasjonale og internasjonale organisasjoner. Din jobb er å stoppe det overnaturlige horror New Dawn vil slippe løs. Blodbadet I Somme er ille nok, du gjør ikke en verre horror. Den hemmelige organisasjonen kan være Twilight Legion, The New Templars, eller den nyopprettede engelske MI-13, det franske Bureau des Phenomenes Mysterieux Non Expliques, eller den tyske Abteilung zur Weiterentwicklung Spezieller Waffen und Truppen.

mens krigen herjer Frankrike, spiller du soldater i Skyggekrigen Mot New Dawn. Du finner og bekjempe de overnaturlige fiender gytt på slagmarkene og skyttergravene. Men som alle hærer er det orden og en kommandokjede.

spillerne er en enhet i Denne Skyggekrigen. Vanligvis er en spiller kommanderende offiser i gruppen. Resten finner ut sin rolle i enheten. Du må også bestemme om du er en infanteri troppen, en tank mannskap, eller en koloni milits.

Eller du kan være en gruppe irregulære, som de fleste eventyrpartier. Nå er du en blanding av soldater og sivile fra hele tjenestene. Du må finne ut hvordan du kom til å eksistere og hvem du er din kommandokjede.

50 Favner: Dette er et hav-faring, pirat fantasy eventyr setting. Mens figurene dine er Fra Jorden, ble skipet lurt eller føre inn i en storm hvor du har krysset inn i fremmede, vann verden Av Caribdus. Dens nesten-menneskelige og fremmede innfødte har sine egne agendaer.

prøver du og dine skipskamerater å ta over Og bli Piratkonger og Dronninger? Eller forsøker du å løse mysteriet med passasjen din her, mens du søker kraften til å komme hjem? Du må kjempe Med Havhagene som har forbannet verden og som trakk intetanende Jordskip inn i deres verden. Men Hvis Havet Hags har magi, så kan du lære det også.

Slipstream: En 1930-Talls Pulp Science Fiction-setting, lar deg ignorere slike pesky problemer som det stille vakuumet i rommet, de enorme avstandene mellom solsystemer og kommunikasjonsbarrierer av moderne science fiction.

I Stedet har du rakettskip og strålepistoler! Pew! Pew! Har du ikke et mellomrom? Ikke bekymre deg, luften i rommet er pustende, bare litt tynn jo lenger ut du går.

du spiller kanskje en vanlig borger av dette universet, eller en diplomat, et skip ingeniør, gal vitenskapsmann, eller en psionicist. Du kan være en rekke forskjellige merkelige fremmede raser som alle overraskende gå oppreist på to ben!

som bevist Av Star Wars og Firefly, er ytre rom science fiction historier bare futuristiske Vestlige. Reiser du lovmenn eller vigilantes søke din egen form for rettferdighet? Kanskje du reiser selgere som ønsker å gjøre raske penger på kantene.

Evernight: Det som virker som et typisk fantasirike, blir snudd på hodet når en svøpe av ville edderkopplignende skapninger kommer tilbake, og decimerer århundre gamle kongedømmer og kulturer. Hele byer har falt og deres innbyggere omgjort til slaver for disse edderkopp-lignende monstre. Der inntrengerne har tatt over, de tar Med Seg Evernight.

Du og vennene dine er overlevende etter invasjonen. Du må lære å overleve, vokse i styrke, og finne ut hvordan å beseire disse inntrengerne. Eller du og dine venner har rømt Evernight en generasjon etter invasjonen. Du finner deg fri for slaveri, men myser på det harde lyset av dagen.

hvis du ønsker å utforske villere (og bredere) verden av tabletop rollespill gå dit! Hvis du ønsker å begynne å lære om hvordan å male miniatyrer, klikk allerede! Eller kanskje du vil lese flere av mine innlegg om Dungeons and Dragons, klikk deretter bort her!

Leave a Reply

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.