CityVille Forklart, Del 1
Sjekk ut den nyeste appdata-grafen For Zynga ‘ S Cityville-det stemmer, det har nå nesten 70 millioner månedlige aktive brukere, Og Facebook-spillet ble bare lansert tidlig i desember.
jeg vet hva mange av dere tenker: Hvordan Fortsetter Zynga å gjøre dette?
På Getting Social event PÅ BAFTA (I London) for noen dager siden var dette spørsmålet som alle spurte. MENS TV-selskaper I STORBRITANNIA har dyppet tærne i sosiale spill, som Corrie Nation, har De hatt ganske elendige suksessrater.
Og likevel kommer CityVille, et Annet Zynga-spill som ser ganske mye ut som andre utviklernes spill, de valser inn, gjør sine ting og boom! 12 millioner brukere i en uke, og multipler av det kort tid etterpå.
Det er ikke Bare Zynga. Selv om det klart er den mest vellykkede, klarer de andre topputviklerne også å avslutte den naturlige rekkefølgen av ting som de fleste mediefolk forstår det (det vil si merker).
Samtidig Som Ubisoft har klart å skrape sammen 1,2 millioner brukere for DERES CSI: Crime City title, et annet spill mer generelt kalt Crime City (ingen relasjon) har kjøpt 6.4 m brukere, uten merke i det hele tatt.
jeg bestemte meg for å skrive en artikkel om hvordan spill som CityVille klarer å lykkes. Denne artikkelen, som kommer i to deler, går inn i de spesifikke funksjonene og forklarer hva de gjør, hvorfor de jobber, og hva jeg tror de kan gjøre bedre. Forhåpentligvis vil det gi deg en ide ikke bare om hva sosiale spill gjør riktig, men også hvorfor spillere kan spille spill av denne typen.
Hva Er CityVille?
CityVille er den siste I en serie bybyggingsspill på Facebook, og ble utgitt for to uker siden. Det er det siste I Zyngas utvalg av lette sim-stilspill (FrontierVille, Café World Og Selvfølgelig FarmVille er hovedeksemplene), og veldig mye i samme vene som andre titler som Social City, Millionaire City, City Of Wonder eller My Empire.
Det har tatt Zynga en god stund å komme inn på bybyggingsspillet, men de har tatt seg tid til å bygge ut sitt eget spill med egen mekanikk i stedet for den mer direkte kopieringen som de og mange utviklere praktiserte i de aller første dagene.
Starter med et par gater og bygninger, guider spillet deg gjennom ulike oppgaver som du kan utføre(såing avlinger, bygge bakerier, legging vei, etc.) i biter store biter. Snarere enn å kaste all denne detalj på deg på en gang, spillet intersperses det med utfordringer, ting å plukke opp, samle, venner å besøke og så videre.
det er klikk-tung, noe som betyr at for å bygge en bygning du ikke bare plassere den og la den bli bygget. Hvert klikk bygger en fase av bygningen, og det kan være tre eller fire trinn før en bygning er faktisk ferdig. Ettersom bygninger genererer inntekter, trenger forsyninger eller avlinger dyrkes, automatiserer ikke spillet disse handlingene. I stedet du manuelt samle mynter, levere bokser, plukke opp premier, klikk for å plante avlinger, klikk for å høste avlinger, og andre handlinger.
denne aktiviteten fortsetter a-tempo til du kjører inn timere. Du kan bare samle mynter fra en bygning hvert x minutt, for eksempel, som oppfordrer deg til å sjekke inn i spillet en eller flere ganger om dagen. Og globalt overvåker spillet alle dine handlinger med en energistatistikk som enten regenererer over tid, eller du kan kjøpe mer av med spillets penger.
når du gjør disse aktivitetene mer og MER, tjener du erfaringspoeng (ELLER XP), som øker nivået ditt. Nivåer låse opp flere bygninger og belønninger, som igjen lar deg gjøre flere ting, øke maksimal energi. Og for en bonus effekt, lader energi hver gang du får et nytt nivå.
Du kan også besøke andre spilleres byer. Dette har effekten av umiddelbart å gi deg energipriser og øker, samt tilby aktiviteter som du kan gjøre. Du kan høste andre spilleres avlinger for dem, noe som genererer gjensidige priser, FOR EKSEMPEL XP, omdømmepoeng og spillpenger. Du kan søke på andre spillere for å la deg sette opp franchiser av bedriftene dine i deres byer. Du kan også sende dem gaver som koster deg ingenting (for eksempel fri energi).
spillet fortsetter å veilede deg med oppgaver. En oppgave er vanligvis ganske enkel, med tre eller fire trinn. Trinn kan være å besøke tre venner, bygge et bakeri, samle ti jordbær eller den slags ting. Du kan ha flere oppgaver på farten samtidig, ettersom spillet overvåker om du fullfører trinn eller ikke, men ikke alle oppgaver er umiddelbart tilgjengelige. I stedet kjeder spillet dem sammen, med ferdigstillelse av noen oppgaver som åpner opp andre.
Oppgavefullføring genererer gratulasjonsvinduer, belønninger og også muligheten til å dele prestasjonen din På Facebook.
Til Slutt er du stort sett fri til å legge ut byen din som du velger. I motsetning til mange klassiske sim-strategispill (Eller Restaurant City, uten tvil grand-daddy av disse typer spill), optimal layout spiller ingen rolle. Du trenger ikke å opprettholde rettferdig balanse av komponenter i enkelte områder, effektive veinett eller noe sånt. Alle menneskene som vandrer rundt, samt planter og trær er rent dekorative. Dette betyr at spillerne er fri til å lage hva layout de ønsker, og mange gjør.
Og det er den grunnleggende spilldesignen. Mest vellykkede sosiale spill er mye det samme, men med variasjoner av tema. Så hvorfor fungerer Dette så bra For Zynga, hvis mange av spillene er de samme?
Synlighet
Mye av snakkene Rundt Facebook oppmuntrer vilt om den sosiale grafen og viraliteten som gode drivere for engasjement, men jeg tror at disse effektene blir vilt overestimert. De eksisterer, og er en faktor, men faktisk bare en liten faktor i hvordan spill sprer seg. Hvordan Facebook fungerer er synlighet.
Facebook-grensesnittet induserer en høy grad av brukerblindhet. Det gjør ikke en god jobb med å utsette nye spill og applikasjoner, og mangler en katalog Eller En ‘Omtalt I App Store’ stil av redaksjonell (Som Apple gjør for iPhone), noe som betyr at for de fleste utviklere er det store problemer med å få spillene sine foran brukernes øyeboller.
med alle de gratis reklamekanalene på plattformen nå begrenset eller død, har Dette betydd At Facebook-økonomien har fått en stadig Darwinistisk form.
hvor det pleide å være et egalitært miljø der enhver utvikler kunne slå den stor, har det i løpet av det siste året blitt topptung med større utviklere som oppnår eksponentiell suksess, og kutte av oksygen til mindre selskaper som standard.
og til vinneren veldig mye gå byttet. Facebook-økonomien, som tv-økonomien, handler om å dominere og konvertere oppmerksomhet i stedet for meritokratisk alliert å skaffe seg den, og alle de store utviklerne på plattformen har innsett dette. Det er fire grunnleggende måter at de gjør dette.
App Bannere: App bannere er umåtelig viktig Å ha På Facebook fordi de løse bruker blindhet problemet. En app banner presenterer spilleren med bilder som de legger merke Til Blant Facebook er hvit, tekst-tunge grensesnitt, men samtidig ikke overbelaste dem med tusenvis av tilgjengelige valg. App bannere er kjernen i cross-promotion, så hvert spill fra en utvikler blir en markedsføringskanal for alle andre spill av at utvikleren også.
en ny trend i app bannere har kommet i form Av Appifier, og noen andre, som tilbyr en måte for mindre utviklere å band sammen og kryss fremme til hverandre. Selv om det er nyttig, og i noen tilfeller veldig mye, har tredjeparts appbannere sannsynligvis bare en begrenset holdbarhet før det er for mange av dem, eller utviklere begynner å lage sine egne, slik At Metcalfes Lov vil begynne å jobbe mot i stedet for for dem.
Dekantering: bildet ovenfor er tatt fra FarmVille, og det viser en form for kryssforfremmelse som jeg kaller dekantering. Dekantering betyr bokstavelig talt å hente brukerne fra en beholder til en annen, som vin. Ideen er enkel, men ekstremt kraftig. Hvis Du sitter på en aldrende 53m månedlig aktive brukere I FarmVille, Som Zynga er, hvorfor ikke vise dem noe annet som de kan spille? Hvorfor ikke tilby dem belønninger eller utfordringer fra ett spill til det neste?
hver bruker som gjør dette blir en mer investert kunde, mer sannsynlig ikke bare å spille ditt neste spill, men å fortsette å spille og opprettholde sitt eksisterende spill. Så du ikke bare har sin oppmerksomhet, du holder det, og brukeren er usannsynlig å våge utenfor programmet sfære å prøve noe fra en konkurrent i stedet.
Reklame: ofte glemt i rush for å prise sosial spilling som en ny type forretningsmodell er at de fleste av de store aktørene ble finansiert veldig tidlig, og brukte pengene til å utvikle og annonsere sine spill.
Zynga var veldig mye i forkant av dette. Da Sgn og Playfish var deres tidlige konkurrenter, og Senere Kom Playdom og Crowdstar sammen, stolte de alle på de virale aspektene av deres spill. Reklame ble sett i noen kvartaler som gjørmete, Og Playfish spesielt ville skryte av at De aldri hadde måttet tappe mye inn i sine investeringsfond for å skaffe sine brukere, men i stedet gjorde det med stor gameplay.
Zynga tok den andre visningen: de annonserte som gal, på Facebook selv og i andre spill. Eksempelbildet ovenfor er tatt Fra Soccer Stars Football, og viser At Zynga fortsatt annonserer i andre spill til denne dagen.
Annonsering fungerer av samme grunn som appbannere fungerer: de viser bilder mot Det ellers bare Facebook-grensesnittet. De er også utpreget mål-stand langs mange linjer, og veldig lett å eksperimentere med å øke utbyttet. Facebook ‘s annonseringsløsning lar deg målrette spillere etter alder, nasjonalitet, liker, misliker og mange andre faktorer, Og Zynga bruker denne funksjonaliteten fagmessig til å markedsføre sine spill, bruke en ryktet $50m eller mer i året på annonsering og sannsynligvis Være Facebook’ s største annonsør.
Publisering: Sosiale spill ber brukerne om å publisere sin spillaktivitet mye. Den grunnleggende formen for publisering er Høy Score publisere handling, hvor spilleren skryter at de scoret flere poeng, oppnådd et nytt nivå eller oppnådd en prestasjon i et spill.
slike publiseringshandlinger var svært effektive da de først kom ut for 18 måneder siden, og noen uformelle spill som Chain RXN eksploderte i brukere over natten på grunn av dem, men de har blitt ganske ineffektive i disse dager. Brukere gjenkjenner dem umiddelbart og ignorerer dem, og Nylig Har Facebook begrenset rekkevidden til spillpubliserte historier, og begrenser dem bare til spillere som allerede har installert et spill.
Spill Som CityVille har begynt å bruke publisering som en måte å tilby gaver og insentiver. Som du kan se på bildet ovenfor, er min publiserte historie bragging om min prestasjon, men tilbyr også gratis erfaringspoeng til andre brukere som klikker gjennom. En rekke slike insentiver oppfordrer brukerne til å komme tilbake til spillet for å samle sin premie, og håpet på den delen av publisering spiller (meg i dette tilfellet) er at disse spillerne vil igjen vise meg gjensidighet.
denne strategien fungerer bare hvis du har en kritisk masse spillere skjønt. Det trenger ikke skaffe nye brukere, men heller re-avbryter oppmerksomheten til kryss forfremmet, dekantert og annonserte kunder. Det kjøper også bortfalt kunder. Alle som er avhengig, som de fleste typer markedsføring, på gjentatt eksponering. Jo flere venner du har å spille og publisere, jo mer vil du legge merke til det spillet, og jo mer sannsynlig er du å skrive det inn igjen.
mest reklame fungerer på den slags konstant eksponeringsbasis, og sosial spillpublisering er egentlig ikke noe unntak.
Synlighet Er Geometrisk
Alle fire delene av forfremmelsesligningen mates inn i hverandre og gir geometriske resultater. Som Vi vet Fra Metcalfes Lov, tilsvarer verdien av et nettverk kvadratet av de enkelte medlemmer, og så jo flere brukere du har, eksponentielt videre nå du har.
i De tidlige Dagene Av Facebook praktiserte mange utviklere seedy, spam-laden taktikk for å skaffe brukere, Og Zynga var sikkert en av dem. Men det de har gjort med den oppmerksomheten underveis, er funnet ut hvordan de skal flytte den rundt, skifte den fra spill til spill, og fortsett å bruke disse mulighetene til å utvide sin rekkevidde lenger og lenger.
resultatet, som med alle vellykkede selskaper på nettet, er at de nå tapper Inn i Metcalfe-stileffekter. Zynga kan legge til et tonn brukere veldig raskt inn i et spill fordi de har bygget kanalene for å gjøre det.
Suksess følger mer suksess, tillater eksponentiell utvidelse hvis du manipulerer den på riktig måte, og det er derfor de nå legger til 12m-brukere i en uke til sitt nye spill. Zynga er der de er i dag fordi de har innsett at sosial spilling faktisk handler om å bygge et virtuelt nettverk av applikasjoner i Facebook gjennom kryssforfremmelse, og de kjørte raskere enn noen andre for å gjøre det.
det neste spørsmålet er: Hva gjør de med disse kundene når de dukker opp?
la Oss nå snakke om Hvordan CityVille holder brukerne engasjert.
de fleste sosiale spill anses som fornøyelser for de fleste spillere, så vellykkede sosiale spillutviklere fokuserer på å levere den slags engasjement. De er besatt av oppbevaring, et vanlig brukt begrep for å beskrive om spillerne kommer tilbake til et spill eller spretter fra det, og perioden på uker eller måneder som den gjennomsnittlige beholdte kunden bruker i spillet før kjedsomhet endelig setter inn. Forståelse oppbevaring er viktig for å oppnå bærekraftig vekst og inntekter i et sosialt spill som CityVille.
men hva er spakene for oppbevaring?
DAU over MAU
for å forstå hva som egentlig skjer med et spill, må du se på de daglige aktive brukerne (DAU) samt de månedlige aktive brukerne (MAU).
Sporingstjenester som Appdata gir nyttige sammendrag av denne statistikken, samt en beregning av den ene over den andre. Jeg finner at den resulterende prosentandelen AV DAU / MAU er det beste underliggende tallet for å virkelig vite hva som skjer med et spill.
ENTEN stor ELLER liten, FORTELLER dau/MAU-prosentandelen meg om brukerne spiller et sosialt spill som en distraksjon eller en fornøyelse (eller til og med en tilkobling, selv om det er ganske sjeldent), og gir meg en anelse om programmets sanne langsiktige potensial.
prosentandelen For CityVille startet ekstremt høy. Det er ikke uvanlig i den første uken av et spills lansering, men fordi alt er nytt, oppdager brukerne det bare for første gang, OG MAU-figuren har ikke hatt en hel måned å bygge opp. Et mer stabilt eksempel Er FarmVille:
FarmVille har lenge vært en fanebærer for engasjement på store spill. I disse dager svinger det rundt 30% – merket, noe som er fantastisk, mens mange vellykkede spill eksisterer rundt 20%, og noen andre går ned mot 10-12%. Sosiale applikasjoner som deler quizer og lignende oppnår vanligvis bare 3-5%.
Zynga opprettholder en av de høyeste samlede prisene blant de store utviklerne på omtrent 23%. Crowdstar har bare 11%. Playfish / EA har 18%. Six Waves har 8% for sine egne spill og 18% for spill den publiserer. Disney Playdom har 11%. Digital Sjokolade har 16%. RockYou har 8%. Wooga har 18%.
du får bildet. Hvorfor dette er så har tre grunner:
1. Quizer: grunnen Til At Crowdstar spesielt har en lav prosentandel er fordi en av deres mest populære apps er en quiz-motor. Quiz markedsføring taktikk er en helt gyldig en, og det har en tendens til å tildele høye MAU tall, men lav DAU. Dette gir ofte et skjevt inntrykk av hvor viktig et selskap faktisk kan være i det sosiale spillområdet. Zynga har ingen quiz-motor(som jeg er klar over).
2. Synlighet Strategi: Dette er litt av en gjentakelse fra den første delen av artikkelen, men utbredelsen av publiseringsalternativer spesielt skaper flere kroker for bortfalt spillere å gå tilbake til et spill. Facebook-økonomien fungerer geometrisk og eksponentielt, og det gjelder både oppbevaring og innledende interesse.
3. Spillaktivitet: Hvordan Zynga strukturerer sine spill, spesielt med hensyn til tid – og klikkbasert dynamikk, oppfordrer spillerne til å huske å komme tilbake og spille litt mer. Det er det jeg skal snakke om mest i denne artikkelen.
Kontekst
Sent i fjor lanserte Playfish to spill som de sannsynligvis ikke burde ha. Den ene Var Poker Rivaler og Den andre Var Gangster City. Hver var på sin egen måte en bedre utførelse av de etablerte i sin sjanger, Zynga ‘S Texas Hold’ Em og Mafia Wars, og likevel har hver vist seg å være en fiasko.
leksjonen er ikke at Du ikke kan bekjempe Zynga.
Crowdstar møtte en utfordring Fra Zynga som prøvde å spise Sitt Lykkelige Akvariemarked Med FishVille, og mens Begge er godt forbi deres storhetstid, Viste FishVille seg å være taperen. På Samme måte forsøkte PetVille å ta På Seg Playfish ‘ Kjæledyrsamfunn, men har nå ikke mer enn 60% Av Kjæledyrsamfunnets brukere.
leksjonen er at konteksten er viktig.
en skjult, men avgjørende faktor for oppbevaring er om dette er første gang spillerne har møtt den spilltypen. Som De Fleste Facebook-spill faller inn i kategorien av fornøyelser på Engasjementshierarkiet, skiller spillerne ikke dem. Det er derfor viktig å være den første av den typen som den gjennomsnittlige brukeren ser.
Interessant, dette kan ha betydelige konsekvenser For CityVille. Tross alt har sosiale bybyggingsspill nå eksistert en stund, og Selv Om CityVille gjør noen ting annerledes, kan spillet ende opp med å falle i samme felle som FishVille eller Gangster City. Det er altfor tidlig å si.
så la oss fortsette å snakke om spillaktiviteten.
Klikk Klikk!
Kjernen spillet dynamikken I CityVille er klikk-å-gjøre. Klikk for å bygge, klikk for å samle, klikk for å plante, klikk for å høste, klikk for å levere forsyninger. DET minner Om PC-spillet Svart Og Hvitt i at selv om du er tilsynelatende leder av byen, gjør du faktisk mye manuell arbeidskraft.
Så mye klikking er merkelig overbevisende. Spilleren trenger faktisk ikke å klikke for å gjøre alt (innsamlede gjenstander vil samle seg selv hvis de er igjen på bakken for eksempel), men det er en fin følelse som kommer fra slik aktivitet. Det er interaktivt, og det gjør spillet mildt nedsenkende ved å få spilleren til å føle at de gjør noe, selv om det noe egentlig bare feier opp.
Klikkaktivitet på denne skalaen har også en ulempe, som er at Den ikke skalerer godt. Min nåværende by I CityVille er bare et par gater i størrelse, men når jeg utvider det betydelig, tror jeg jeg kan finne omfanget av slik manuell vedlikehold blir kjedelig.
Dual Timere
Timere forhindrer endeløs klikking. Som jeg beskrev i forrige innlegg, bruker sosiale spill som CityVille to typer timer: Spesifikke timere på bygninger eller avlinger, og generelle timere i form av energi.
Timere er bevisst forskjøvet. Plante jordbær tar 5 minutter for dem å vokse, en hytte genererer mynter en gang i timen, og mais tar 24 timer å vokse. Så du kan se hvorfor disse aktivitetene oppfordrer til gjentatte besøk. Med FarmVille (som bruker samme system) er det mange apokryfe historier om spillere som står opp midt på natten for å høste sin virtuelle rødbeter. Faktisk går denne typen tidsbestemt spilldynamikk minst like langt tilbake Som Excel-i-romspillet Planetarion.
Energi fungerer på en annen måte. Det er en grense for hvor mange klikk handlinger som du kan ta i løpet av kort tid. Noen klikk, men ikke alle, dock spilleren et poeng av energi. Samling dokker energi, for eksempel, men leverer ikke. Å Bygge en bygning dokker energi, men rydde døde avlinger er gratis. Energi forsynes på sin egen timer med en hastighet på ett poeng hvert femte minutt, eller etterfylles hvis spilleren oppnår et nivå.
Timere som brukes i denne doble mote er utrolig effektive. Det de gjør er å bevisst sette opp en konflikt der spillerne må vente med å gjøre alt de vil, men i mellomtiden kan de gjøre noen av de tingene de vil ha. I stedet for å bruke en global timer, som Planetarion gjorde, skaper bruken av flere timere følelsen av at det alltid er noe å gjøre mens du venter.
blandingen av de to er svært overbevisende. Mens spillerne nyter klikkaktiviteten (se ovenfor), innfører timere i hovedsak forsinket tilfredsstillelse, og CityVille tilbyr premium måter å omgå noen (men ikke alle) av den forsinkelsen. En av grunnene til inntektsgenerering I CityVille er å kjøpe mer energi, for eksempel. Dette gir deg mer aktivitet og flere klikk.
(jeg skal snakke mer om penger i den siste delen av denne artikkelen).
Pellets
det store antallet belønninger I CityVille er spennende. Det finnes to typer belønning i spillet, la oss kalle dem pellets og låser opp. Pellets er i utgangspunktet et objekt som vises på bakken når du samler inn fra en bygning eller høste fra avlinger.
de inkluderer:
- XP stars: Erfaringspoeng, som går mot å øke nivået ditt.
- Mynter: jo mer disponibel av spillets to valutaer
- Energibolter: et fritt energipunkt. Disse faller omtrent en gang hver fem til ti klikk
- Omdømmehjerter: når du hjelper venner, mottar du omdømmehjerter
- Varer: når du høster avlinger.
- Sett: Noen ganger vises en kake eller en juvel eller en annen pynt. Disse elementene tilhører sett, og hvis du samler komplette sett, får du spesielle priser
trikset med pellets ser ut til å være at det grunnleggende som kreves for at spilløkonomien skal fungere (mynter, erfaring og varer I CityVille) må være konstant tilgjengelig. Spillet kan noen ganger belønne en ekstra dråpe av en av disse pellets som en del av en vanlig klikk handling, men spilleren forventer en grunnlinje for sitt harde arbeid. Ellers føles spillet urettferdig.
de andre typer pellets blir dermed gleder. En glede er en belønning for lykkelig omstendighet og oppfatningen av flaks. I EN TED talk av Tom Chatfield beskriver Han syv måter som spill belønner hjernen, og han snakker om hvordan oppfatningen av tilfeldighet og faktisk tilfeldighet er to forskjellige ting. Ofte når spillerne er nær å fullføre et sett, for eksempel, begynner de å føle seg som om spillet nekter dem det siste stykket urettferdig. Så spill (Kanskje CityVille er en av dem) øker sannsynligheten for at de siste par elementene i settet vil falle.
Herlige pellets gjør et spill Som CityVille føles som mer enn bare en boks med funksjoner. De prøver toadd et lite lag av thauma inn i spillet ved å si ‘Dette er mer enn bare en tørr simulering. Ha en kake!’. Herlige pellets gjør spillet til å virke mer sjarmerende, og de blir overbevisende i seg selv.
Låser Opp
Låser opp er en mer langsiktig form for belønning. En låse åpner opp nye områder av spillet permanent for spilleren, slik at de kan gjøre nye ting som de aldri kunne gjøre før, og endre deres spillopplevelse. Låser utvide spilldynamikken, eller i noen tilfeller legge til helt ny dynamikk, og utvidelse er en av de viktigste måtene å forhindre at spill (spesielt fornøyelser) blir kjedelige.
CityVille har i stor grad tre typer opplåsing: Nivåer, porter og oppgavetrær.
Nivåer: Nivåer er en global skjerm av hvor godt spilleren gjør i spillet. Som spilleren tjener XP fra hans aktiviteter, går dette mot å oppnå sitt neste nivå. Når han oppnår sitt neste nivå, fyller spillet sin energi, øker sin maksimale energi, gir ham 1 spillpenger( den mye vanskeligere å tjene spillvalutaen), og låser opp nye deler av spillet. Opplåsinger kan omfatte nye typer bygninger, nye avlinger eller nye hele områder som du har tilgang til (for eksempel frakt).
Gates: Gates er spesifikke deler av spillet som ikke vil tillate deg å gå videre med mindre du fullfører enten en sosial handling eller du bruker spillpenger. I eksempelbildet har jeg maksimert den tilgjengelige befolkningen i byen min og er pålagt å bygge noen samfunnsbygninger. En av disse samfunnsbygningene er en politistasjon, og for å fullføre bygningen må jeg bemanne den. Bemanning av bygningen krever spillpenger (som i utgangspunktet betyr at jeg må kjøpe noen med kredittkortet mitt) eller invitere vennene mine til å bemanne stasjonen min for meg. Gating pleide Å være et brudd på retningslinjene I Facebook-spill fordi spillene brukte dem som obligatoriske virusmekanismer, men i disse dager bruker Spill Som CityVille gating som en valgfri ting å gjøre i stedet for å basere hele spillet rundt det.
Oppgavetrær: Oppgavetrær gir nye mål til spilleren å fullføre, men plass dem ut. Som jeg beskrev i første del av artikkelen, Gir CityVille mål til spilleren på en jevn måte, overvåker noen om gangen og krever at de fullfører dem før de går videre til neste. Bruk av oppgavetrær skaper oppdrag i spillet, for eksempel et forsøk på å sette opp et bakeri eller samle 20 kaker, og de sikrer en jevn tilførsel av mellomlang sikt belønninger. Oppgave trær er en betydelig del av forsterkende til spilleren at det alltid er noe å gjøre, eller noen nye glede rundt hjørnet. De bidrar betydelig til å sørge for at spillet ikke føles sterilt.
Daglig Bonus
Til Slutt er det den daglige bonusen.
den daglige bonusen er en enkel belønning for å dukke opp. I tidlige sosiale spill var daglige bonuser enten flate priser eller heldige trekk. Mer nylig har de blitt kjedemekanismer. CityVille viser ikke bare dagens belønning, men hvis du kommer tilbake hver dag, viser det deg at den potensielle belønningen øker. Det er litt rå, kanskje, men spillerne får poenget. Alt som bringer dem tilbake øker sjansen for at de vil spille den dagen, noe som igjen åpner opp alle de andre mulighetene.
Åpne Løkker
den nærmeste analogien jeg kan tenke på for hvordan oppbevaring fungerer, er ventebord. En servitør er ofte sjonglerer mange oppgaver på en gang. Det er ordre om å samle inn, ordre om å tjene, drikke til påfyll, søl å rengjøre, regninger å tjene, tips for å samle inn og mange andre diverse oppgaver i en live restaurant. Alt dette kombineres for å skape en konstant strøm av aktivitet og et fenomen som kalles den åpne sløyfen.
som mennesker kommer mye av hvordan minnet og oppmerksomheten vår fungerer, fra om vi har forlatt noe åpent eller lukket. Vi er tvunget til å prøve og lukke det som er åpent, å pent fullbyrde, samle regningen og motta et tips som en servitør gjør. Slik prestasjon er av medfødt glede for oss.
Åpne løkker finnes i alle våre liv. Å skrive dette blogginnlegget er en åpen sløyfe som jeg må lukke. Kjøpe Julegaver er en åpen sløyfe ennå ikke fullført. Å sjekke innboksen min lukker en vanlig åpen sløyfe. Sende den e-posten jeg mente å sende i går lukker en sløyfe. Splitte denne artikkelen i en serie skaper en åpen sløyfe i noen av mine lesere sinn også. Kanskje til og med din.
Spill tappe inn i vårt behov for å lukke sløyfer. Sosiale spill Som CityVille er ekspert på å gjøre det fordi det de skaper er en uendelig rekke åpne looper. Uansett hvor raskt du spiller eller hvor mye penger du bruker, det er alltid noe å gjøre, noen gate for å låse opp, noen oppgave treet for å fullføre, noen daglig bonus å kreve, noen nye satt til å samle, noen avling å høste eller noen nivå for å oppnå. Det slutter aldri, og det overlapper ulike løkker over hverandre slik at selv om du har gått tom for kontanter eller mynter, er det alltid noe å gjøre – men ikke for lengre økter.
løkkene som spillet skaper i tankene dine, kan ikke lukkes før du kommer tilbake senere. I mellomtiden, ha en kake!