3ds Max Bil Modellering Opplæringen Trinnvis
Modellering av en bil I Autodesk 3ds Max er ikke så vanskelig som du tror. Denne opplæringen vil lære deg hvordan. Vi starter med grunnleggende om bilmodellering. Fra å sette opp bakgrunnsbilder, og modellering Fra Plane objekter ved hjelp av poly-modellering metoder.
kjøretøyet ovenfor er en modell Av En 1974 Datsun(min aller første bil jeg kjøpte da jeg var seksten for $ 600 dollar). For å modellere dette i 3ds Max brukte jeg tre bakgrunnsbilder. Da modellerte jeg bare en grov form av bilens sidekropp ved hjelp av et primitivt fly, og begynte å kutte Ut Elementer som døren, håndtaket og lysene. Ved å velge Border sub-objektet, Holde Shift-tasten Og Dra På X-aksen, begynte jeg å bygge ut en grov 3d-modell av bilen min.
Last Ned CarStart.zip-fil nedenfor. Deretter kan du begynne å modellere støtfangeren, hettene og vinduene i bilen. Fortsett å modellere fra Nye Flyobjekter og begynn å forme fronten & bakgriller og lys.
videoen opplæringen og skrevet opplæringen nedenfor vil vise deg trinn for trinn hvordan å modellere en bil i 3ds max. Videoen gir deg en god primer på hvordan du går videre med denne opplæringen.
Se Videoen:
Filer:
Carpics
CarStart_2012_01
Sette Opp Bakgrunn / Flyobjekt
Sette opp bakgrunnsbildene. Se Bakgrunn Oppsett tutorial.
Opprett Et Flyobjekt. Flytt deretter Den ut På y-aksen. Konverter Til Redigerbar poly. Og Høyreklikk for å gå Til Objektegenskaper Og hake Se Gjennom.
Lag En Grov Form
Gå Til Vertex-modus for å starte en grov form av bakgrunnen.
Gå Til Toppvisningen og flytt toppunktene og bunnpunktene opp for å matche bakgrunnen.
Nå har vi en grov 3d-form på venstre side.
Legg til Mer Geometri
i Kantmodus legger du til to kantsløyfer ved Hjelp Av Insert Loop hvis du bruker Kategorien Grafittmodelleringsverktøy, eller Bruk Ring og Koble til.
Plasser kryssene jevnt ut. Bruk Cut til å opprette en ny kantsløyfe for å skille vinduene.
nå for å gjøre hver vertikal linje med punkter buet. Vi må på grunn av de nye kantløkkene. Velg en linje om gangen og klikk Skjul Ikke Valgt. I forfra, flytt punktene på de nye kantene litt ut, slik at linjen er jevn i kurven. Når du er ferdig klikker Du Vis Alle.
Når du går ned videre, må Du Kanskje Skjule polygonene for å se hva du gjør. Gå Til Polygonmodus og skjul masken du allerede har formet.
Ignorer vinduet området. Vi ønsker at dette skal være flatt. Bare kurve siden av kroppen. Når du er ferdig med den siste linjen av poeng til kurve, sjekk Toppen viewport å sørge for at alle punktene er der de skal være.
Kontroller for-og Bakvisningen og foreta justeringer i Vertex-modus hvis det er nødvendig.
La oss lage omrissens kantløkke for døren. Klipp nye kanter der vi trenger dem, for å gjøre polygonene 4 poeng. Triangle polygoner og 5 punkt polygoner er ok på en flat overflate, men ikke på en buet.
Sidevinduer
nå for å modellere sidevinduene. I Polygonmodus, gå og Sett inn polygonene litt.
Gå Til Vertex-modus for å matche punktene til bakgrunnsbildet. Gå tilbake Til Polygonmodus og I Toppvisningen, trykk negativt inn poly-ene på Y-aksen. Dette vil gjøre et innrykk.
Chamfer for å lage harde kanter I TurboSmooth. Fest trianglene. Prøv å ikke la noen 3 punkt eller 5 punkt polygoner unntatt på et flatt underlag. Dette gir en renere underavdeling I TurboSmooth.
Fest nettverket til en all quad-tilkobling. Bruk Fjern I Kantmodus for å fjerne et par kanter, Og Kutt nye inn.
Modell Døren
på kanten vist hold shift og dra litt På y-aksen.
Velg de viste kantene og Bruk Connect til å legge til en kantsløyfe på midten. I Vertex-modus, fikse hjørnet og plasser kantene.
Velg kantene som vil gjøre omrisset av døren. Gå Til Chamfer. Fest noen trekanter.
gå Til Polygonmodus. Velg alle polygonene i midten av De Avfasede kantene.
Ekstruder negativ På y-aksen (Ved Lokal Normal). Slett for å slette polygonene. Nå har vi to separate Elementer.
Påfør En TurboSmooth modifier til stakken med 3 iterasjoner. Legg merke til at kantene er avrundet. Vi vil at kantene skal være skarpe på nær 90 grader.
la oss starte på kroppen. Gå Til Element-modus og velg og Skjul døren. Vi må knytte ned hjørnene slik at de ikke glatte og runde. Bruk Kutt I Toppunkt eller Kantmodus.
Legg til en stram kantsløyfe vist her for å hindre at stedet bøyer seg under TurboSmooth.
Lag stramme løkker for å skjerpe kantene. Slå På TurboSmooth for å se de harde kantene.
for å lage skarpe hjørner, lag en tett kantsløyfe i det første bildet, og gjør deretter stramme kantsløyfer for hjørnene for å hindre at De bøyer seg Under TurboSmooth.
Tie ned venstre hjørne av vinduet som nedenfor. Nå er alle kanter skarpe. Gå Til Element, Og Vis Alle. Slå På TurboSmooth. Slik får vi fine spor mellom elementer av mesh.
Legg Til Geometri for å gjøre plass til dekkene
Når du fortsetter å modellere, i Utrullingen Rediger Geometri, er det noen ganger nyttig å bruke begrensninger på hjørnene mens du flytter dem. Dette er slik at du ikke ødelegger geometrien du allerede har opprettet.
hvis du velger Kantbegrensning, vil de holde seg til kantsløyfen du opprettet når du flytter hjørner. Hvis Du velger Face Constraint, vil toppunktet(e) holde seg til polygonoverflaten den er på. Pass på å gå tilbake Til standard Ingen Når du er ferdig.
MERK : Slå Begrensninger Til Ingen når du er ferdig med å flytte punkter eller kanter.
Vi må legge til 2 nye kantsløyfer for å runde masken der dekkene skal plasseres. Vri Nå Begrensninger Til Kant, og flytt de nye kryssene tettere sammen, til de nederste kryssene samsvarer med bakgrunnskurven. Så kommer den harde delen av å gjøre mesh alle quad poeng. Bruk Fjern i kantmodus for å fjerne uønskede kanter. Bruk Kutt til å legge til nye kanter, Samt Målsveis for å koble sammen punkter i Toppunktmodus. Til slutt vil du få ting som ser ut som bildet helt til høyre. InVertex-modus lag en firkant for gasstankens lokk som vist. Deretter gjør du samme løsning for frontenden.
Isoler objektet og slå På TurboSmooth. Kroppen kan se litt slått opp. Så det handler bare om å utjevne de vertikale kurver i masken.
her er noen metoder for å fikse ting :
i Vertex-modus velg et punkt, Og Bane rundt for å se punkter som er inn eller ut for langt På y-aksen. Vær forsiktig og trekk eller skyv disse punktene bare litt På y-aksen.
i Toppunktmodus velger du punkter der bulkene er, velger toppunkter og bruker Relax-innstillingene.
Sjekk Toppen, Foran og Bak viewports å sørge for at mesh følger bakgrunnen.
Bruk Skjul Merket, Vis Alle Og Skjul Ikke Merket I Toppunkt-og Polygonmodus for å se om de vertikale linjene er jevnt buede.
nå er de fleste blemishes på borte. Litt mer arbeid og alt vil se jevnt buet og polert ut.
Modellering Av De Mindre Elementene
Sett inn poly for gasstankens lokk.
Legg til de nye kantene nedenfor. Deretter Avfases det indre rektangel.
Velg polygonene inne i de avfasede kantene. Negativ Ekstruder Lokal Normal. Slett polygonene.
Nå har vi et tynt gap som skiller Lokket og kroppen. Begge Er nå separate Elementer. I Polygonmodus Skjuler Du Lokkelementet. Før Du går Til TurboSmooth, Slip ytterkantene under.
Unhide alle Elementer. Skjul deretter kroppen. Gjør det samme med Chamfering. Unhide alle Elementer, så gå Til TurboSmooth. Vi har et fint jevnt gap med skarpe kanter.
For Lokkhåndtaket legger du til kantløkkene nedenfor. Velg poly og negative Extrude.
Chamfer, Avfasning for harde kanter. Se hvordan Det ser ut med TurboSmooth påført. Det forvrenger ikke den glatte overflaten. Begge Er separate Elementer nå.
Samme avtale Med Dørhåndtaket. Legg merke til kantløkkene som begrenser begge Elementene.
Samme som for-og baklysene.
Utvid Kropp
Ok, Jeg vil hente tempoet, siden de fleste grunnleggende vi har dekket. Velg grensen til objektet. Hold Nede Skift-tasten, Og Dra På x-aksen for å bygge en grov form.
Gjør Plan Z, for å rette kantene vertikalt. Nå har vi en halv. Når vi er ferdig med å modellere denne halvdelen, vil vi speile Den med Symmetrimodifikatoren. Legg til to kantløkker for kroppen.
Hood Griller
Ok dette er litt mer komplekst, men de samme prinsippene gjelder. Minimer antall trekantpolygoner unntatt på flate overflater. På buede flater trekant polygoner kan klemme mesh under underavdeling som TurboSmooth. Prov og hold alle polygoner 4 poeng (quad) hvis det er mulig for jevn underavdeling.
Som du kan se, gjør du et innrykk i Polygonmodus og gjør Kutt for geometrien.
I Ovenfra og ned-visningen kan du se geometrien for hvert rektangulært hull. Legg merke til de vertikale kantene som vil begrense utjevningen litt. Velg og slett polygonene for å lage hullene.
for å gi den litt en form, velg kantene som vist nedenfor og løft litt opp På Z-aksen.
Slå På TurboSmooth,og du bør ha noe som nedenfor.
Gjør Støtfangeren
Nå bør du ha en forståelse av grunnleggende modelleringsteknikker med Hjørner, Kanter, Polygoner og de grunnleggende verktøyene som skal brukes.
Velg polygonene nedenfor og Ekstruder dem litt.
Velg kantsløyfen i midten. Trekk den ned og til venstre bare litt. Gå Til Vertex-modus og jevne ut punktene I Toppvisningen mot bakgrunnsbildet. Legg til Flere Avfasede løkker.
Velg polygonene der Støtfangeren vil skille seg fra. Negativ Ekstruder Lokal Normal. Slå TurboSmooth på for å se resultatene.
den bakre støtfangeren er gjort på samme måte som fronten.
Grill-Og Hodelykter
Start med et firkantet planobjekt. Bruk en Åttesidig Sylinder som et visuelt hjelpemiddel. Høyreklikk Flyet og hake Se Gjennom. Legg Til En TurboSmooth modifier. Følg deretter de progressive modifikasjonene som er sett nedenfor. Til Slutt, i Polygonmodus, velg polygonene Som Skal Slettes for å skille nettverket i Elementer.
Fortsett å utvide nettverket til venstre. Min siste grill og frontlykter under (Fire Elementer):
Grillmasken
i frontvinduet oppretter Du En Linje med innstillingene du ser. Hold Deretter Shift og Dra For Å Klone. Velg Kopier og Antall Kopier. 30 i dette tilfellet. Gå tilbake og lag en horisontal Linje med riktig antall kopier. Til slutt velger du En Linje og klikker På Fest Multi for å lage ett objekt.
Back End View
baksiden er det samme… start med Et flyobjekt, og bruk modelleringsmetoder for å manipulere Kanter, Hjørner og Polygoner. Nedenfor er de separerte elementene.
Her er De TurboSmooth resultatene av bakenden.
Alle Andre Elementer
Alle De andre Elementene (hette, koffert og vinduer) ble opprettet på samme måte som du kan se nedenfor.
Legg Til En Symmetri modifier over Redigerbar Poly. Velg en lav Terskel for automatisk sveising. Klikk På Speil sub-modus og sakte flytte speilet halvparten til den stikker til den andre. Nå har du hele kroppen av bilen gjort.
Nedenfor er linkene for alle de andre 3ds Max tutorials i denne serien. Sjekk dem ut. De dekker alle trinnene for å fullføre denne bilmodellen, inkludert dekkene, kameraoppsettet, bruk av prosessmaterialer og den endelige gjengivelsen av modellen.
3ds Max Dekk / Lys &Kamera / Mental Ray Materialer / Leire Gjengi
Legg til denne html-koden På Ditt Nettsted, Blogg eller Forum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>
La vennene dine få vite om denne opplæringen!