3 차원 최대 자동차 모델링 튜토리얼 단계별

자동차 모델링은 당신이 생각하는 것만큼 어렵지 않습니다. 이 튜토리얼은 방법을 가르 칠 것입니다. 우리는 자동차 모델링의 기초부터 시작합니다. 배경 그림을 설정하고 폴리 모델링 방법을 사용하여 평면 객체에서 모델링합니다.

위의 차량은 1974 년 닷선(내가 600 달러에 16 살 때 구입 한 첫 번째 자동차)의 모델입니다. 3 차원 맥스에서이 모델을,나는 세 가지 배경 이미지를 사용했다. 그럼 난 그냥 원시적 인 비행기를 사용하여 자동차의 측면 본체의 거친 모양을 모델링,문 같은 요소를 절단 시작,핸들,및 조명. 이 응용 프로그램은 당신에게 아름다운 천장 디자인 아이디어의 갤러리를 보여줍니다

카 스타트 다운로드.아래 압축 파일. 그런 다음 자동차의 범퍼,후드 및 창문 모델링을 시작할 수 있습니다. 새 평면 개체에서 모델링을 계속하고 전면&후면 그릴과 조명을 형성하기 시작합니다.

아래의 비디오 자습서 및 서면 튜토리얼은 3 차원 맥스에서 자동차를 모델링하는 방법을 단계별로 보여줍니다. 비디오는 당신에게이 튜토리얼을 진행하는 방법에 대한 좋은 입문서를 제공합니다.

동영상 보기:

3 차원 최대 자동차 모델링 튜토리얼

파일:

배경/평면 객체 설정

배경 이미지를 설정합니다. 배경 설정 자습서를 참조하십시오.

평면 개체를 만듭니다. 그런 다음 그것을 밖으로 이동 와이 축. 편집 가능한 폴리로 변환합니다. 그리고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 객체 속성 및 확인 표시로 이동하십시오.

거친 모양 만들기

버텍스 모드로 이동하여 배경의 거친 모양을 시작합니다.

상위 뷰로 이동하여 배경에 맞게 위쪽 점과 아래쪽 점을 위로 이동합니다.

이제 우리는 왼쪽의 거친 3 차원 모양을 가지고 있습니다.

지오메트리 추가

에지 모드에서 그라파이트 모델링 도구 탭을 사용하는 경우 루프 삽입을 사용하여 두 개의 에지 루프를 추가하거나 링 및 연결을 사용합니다.

정점을 균등하게 간격을 둡니다. 컷을 사용하여 새 에지 루프를 만들어 창을 분리합니다.

이제 곡선 점의 각 수직 라인을 확인합니다. 우리는 새로운 가장자리 루프 때문에 필요합니다. 한 번에 한 줄을 선택하고 선택되지 않은 숨기기 를 클릭합니다. 앞면 뷰에서 새 가장자리의 점을 약간 밖으로 이동하여 선이 곡선에서 부드럽게 됩니다. 완료되면 모두 숨기기 취소를 클릭합니다.

당신이 더 아래로 가서 당신은 당신이 무엇을하고 있는지 확인하기 위해 다각형을 숨길 필요가 있습니다. 다각형 모드로 이동하여 이미 모양 메쉬를 숨 깁니다.

창 영역을 무시하십시오. 우리는 이것이 평평하기를 원합니다. 그냥 몸의 측면을 곡선. 커브할 점의 마지막 줄을 사용한 경우 상단 뷰포트를 확인하여 모든 점이 있어야 할 위치에 있는지 확인합니다.

전면 및 후면 뷰를 확인하고 필요한 경우 정점 모드로 조정하십시오.

문에 대한 윤곽선 가장자리 루프를 만들어 봅시다. 다각형 4 점을 만들기 위해,우리가 그들을 필요로하는 곳에 새로운 가장자리를 잘라. 삼각형 다각형 및 5 점 다각형은 평평한 표면에서는 괜찮지 만 곡선 표면에서는 괜찮습니다.

사이드 윈도우

이제 사이드 윈도우를 모델링합니다. 다각형 모드에서 다각형을 조금 삽입하십시오.

버텍스 모드로 이동하여 포인트를 배경 이미지와 일치시킵니다. 다각형 모드로 돌아가서 상단 뷰포트에서 폴리의 축에 음수로 밀어 넣습니다. 이것은 들여 쓰기를 할 것입니다.

모따기 만들 하드 가장자리 터보 부드러운. 삼각형을 고정하십시오. 평평한 표면을 제외하고 3 점 또는 5 점 다각형을 남기지 마십시오. 이 터보 부드러운에서 청소기 세분화한다.

메쉬를 모든 쿼드 연결에 고정하십시오. 가장자리 모드에서 제거를 사용하여 몇 개의 가장자리를 제거하고 새 가장자리를 자릅니다.

모델 문

가장자리에 표시 보류 시프트 및 드래그 조금 와이 축.

표시된 가장자리를 선택하고 연결을 사용하여 중간 아래로 가장자리 루프를 추가합니다. 버텍스 모드에서 모서리를 고정하고 가장자리를 간격을 둡니다.

문의 윤곽을 만들 것입니다 가장자리를 선택합니다. 모따기로 이동합니다. 삼각형을 고정하십시오.

다각형 모드로 이동합니다. 모따기 모서리 중간에 있는 모든 다각형을 선택합니다.

음수 돌출 와이 축(로컬 법선 기준). 다각형을 지우려면 삭제합니다. 이제 두 개의 별도 요소가 있습니다.

3 번의 반복으로 스택에 터보 부드러운 수정자를 적용합니다. 가장자리가 둥글다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 가장자리가 90 도 근처에서 날카 롭기를 원합니다.

의 몸에 시작하자. 요소 모드로 이동하여 문을 선택하고 숨 깁니다. 우리는 그들이 부드럽고 라운드하지 않도록 모서리를 묶어해야합니다. 정점 또는 가장자리 모드에서 컷을 사용하십시오.

터보 부드러운 아래 커브에서 그 자리를 방지하기 위해 여기에 표시된 꽉 가장자리 루프를 추가합니다.

가장자리를 선명하게하기 위해 꽉 루프를 만듭니다. 하드 가장자리를 볼 터보스매트를 켭니다.

날카로운 모서리를 만들려면 첫 번째 그림에서 단단한 가장자리 루프를 만든 다음 모서리에 대한 단단한 가장자리 루프를 만들어 터보 부드러운 아래에서 구부러지지 않도록하십시오.

아래처럼 창의 왼쪽 모서리를 묶습니다. 이제 모든 가장자리가 날카 롭습니다. 요소로 이동하여 모두 숨기기를 해제합니다. 터보 스무스를 켭니다. 이것이 우리가 메쉬 요소 사이에 멋진 홈을 얻는 방법입니다.

지오메트리 추가 타이어를 위한 공간 만들기

모델링을 계속할 때 지오메트리 편집 롤아웃에서 이동하는 동안 꼭지점에 구속조건을 사용하는 것이 유용할 수 있습니다. 이것은 그래서 당신은 당신이 이미 만든 형상을 엉망으로하지 않습니다.

가장자리 제약 조건을 선택하면 정점을 이동할 때 사용자가 만든 가장자리 루프에 달라 붙습니다. 면 구속조건을 선택하면 꼭지점이 켜져 있는 다각형 표면 영역에 붙습니다. 완료되면 기본 없음으로 돌아가야 합니다.

참고 : 포인트 또는 모서리 이동을 완료한 후 제약 조건을 없음으로 설정합니다.

우리는 타이어가 배치 될 메쉬를 둥글게하기 위해 2 개의 새로운 에지 루프를 추가해야합니다. 이제 제약 조건을 가장자리로 돌리고 아래쪽 꼭지점이 배경 곡선과 일치 할 때까지 새 꼭지점을 더 단단히 이동하십시오. 그런 다음 메쉬를 모든 쿼드 포인트로 만드는 어려운 부분이 있습니다. 가장자리 모드에서 제거를 사용하여 원하지 않는 가장자리를 제거합니다. 절삭을 사용하여 새 모서리를 추가하고 대상 용접을 사용하여 꼭짓점 모드에서 점을 결합할 수 있습니다. 결국 당신은 오른쪽에있는 그림처럼 보이는 것을 얻을 것이다. 인버 텍스 모드는 그림과 같이 가스 탱크 뚜껑의 사각형을 만듭니다. 그런 다음 프런트 엔드에 대해 동일한 수정 작업을 수행하십시오.

개체를 분리 하 고 터보매들을 켭니다. 몸은 조금 부딪 혔어요 보일 수 있습니다. 그래서 그것은 메쉬의 수직 곡선을 부드럽게하는 문제 일뿐입니다.

정점 모드에서 점을 선택한 다음 궤도를 돌려서 너무 멀리 있는 점을 볼 수 있습니다. 조심하고 당겨 또는 그 점을 밀어 와이 축에 조금.

꼭짓점 모드에서 움푹 들어간 곳이 있는 점을 선택하고 꼭짓점을 선택한 다음 이완 설정을 사용합니다.

상단,전면 및 후면 뷰포트를 확인하여 메쉬가 배경을 따르고 있는지 확인하십시오.

정점 및 다각형 모드에서 선택한 숨기기,모두 숨기기 해제 및 선택되지 않은 숨기기를 사용하여 수직선이 균등하게 곡선인지 확인합니다.

이제 대부분의 결점이 사라졌습니다. 조금 더 많은 작업과 모든 것이 고르게 구부러지고 연마됩니다.

작은 요소 모델링

가스 탱크 뚜껑 용 폴리를 삽입하십시오.

아래에 새 가장자리를 추가하십시오. 그런 다음 내부 사각형을 모따기합니다.

모따기된 모서리 내부의 다각형을 선택합니다. 음의 돌출 지역 정상. 다각형을 삭제합니다.

이제 우리는 뚜껑과 몸을 분리하는 얇은 틈이 있습니다. 둘 다 이제 별도의 요소입니다. 다각형 모드에서 뚜껑 요소를 숨 깁니다. 터보로가기 전에부드러운,아래의 외부 가장자리를 모따기.

모든 요소 숨기기를 해제합니다. 그런 다음 몸을 숨 깁니다. 모따기와 같은 일을. 모든 요소 숨기기를 취소 한 다음 터보로 이동하십시오.부드러운. 우리는 예리한 가장자리를 가진 좋은 조차 간격이 있습니다.

뚜껑 손잡이의 경우 아래에 가장자리 루프를 추가하십시오. 폴리 및 네거티브 돌출부를 선택합니다.

모따기,단단한 가장자리를 위한 모따기. 그것은 터보 부드러운 적용과 어떻게 생겼는지 참조하십시오. 그것은 매끄러운 표면을 왜곡하지 않습니다. 둘 다 이제 별도의 요소입니다.

문 손잡이와 같은 거래. 두 요소를 제한하는 에지 루프를 기록하십시오.

앞으로 및 후면 측면 조명과 동일합니다.

를 확장 좋아,나는 우리가 덮여 기본의 대부분 때문에,속도를 선택합니다. 개체의 테두리를 선택합니다. 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키를 사용 하 여 이동 합니다.

평면 만들기 지,가장자리를 수직으로 곧게 펴십시오. 이제 우리는 절반이 있습니다. 이 절반을 모델링하면 대칭 수정 자로 미러링 할 것입니다. 몸에 두 개의 가장자리 루프를 추가하십시오.

후드 그릴

확인 이것은 좀 더 복잡하지만 동일한 원칙이 적용됩니다. 평평한 표면을 제외하고 삼각형 다각형의 수를 최소화하십시오. 곡면에서는 삼각형 다각형이 터보 부드러움과 같은 세분화 아래에 메쉬를 끼울 수 있습니다. 부드러운 세분화를 위해 가능한 경우 모든 다각형을 4 점(쿼드)으로 유지하십시오.

보시다시피 다각형 모드에서 들여 쓰기를 만들고 지오메트리에 대한 컷을 만듭니다.

위에서 아래로 보기에서 각 직사각형 구멍의 형상을 볼 수 있습니다. 부드럽게 조금 제한 됩니다 수직 가장자리를 참고 합니다. 선택하고 구멍을 만들기 위해 다각형을 삭제합니다.

그것은 모양의 비트를 제공하기 위해,아래와 같이 가장자리를 선택하고 지 축에 조금 들어 올립니다.

터보 스무스를 켜고,당신은 아래 같은 것을해야한다.

범퍼 만들기

이제 꼭지점,모서리,다각형 및 사용할 기본 도구를 사용하여 기본 모델링 기술을 파악해야합니다.

아래의 다각형을 선택하고 조금 돌출.

중간에 가장자리 루프를 선택합니다. 그것을 아래로 그리고 좌측에 다만 조금 당기십시요. 버텍스 모드로 이동하고 배경 이미지에 대한 상위 뷰포트의 포인트까지 이동합니다. 모따기 된 루프를 더 추가하십시오.

범퍼가 분리 될 다각형을 선택하십시오. 음의 돌출 지역 정상. 터보스무스를 켜면 결과를 볼 수 있습니다.

후방 범퍼는 정면과 동일한 방법으로 행해집니다.

그릴 및 헤드 라이트

는 사각형 평면 객체로 시작합니다. 시각 보조 도구로 8 개의 양면 실린더를 사용하십시오. 비행기를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 확인 표시를 통해 참조하십시오. 터보 부드러운 수정자를 추가하십시오. 그런 다음 아래에 보이는 점진적 수정을 따르십시오. 마지막으로 폴리곤 모드에서 삭제할 폴리곤을 선택하여 메시를 요소로 분리합니다.

메쉬를 왼쪽으로 계속 확장합니다. 내 마지막 그릴과 헤드 라이트 아래(네 가지 요소):

그릴 메쉬

전면 뷰포트에서 표시되는 설정으로 선을 만듭니다. 그런 다음 이동 및 드래그 복제를 누르고 있습니다. 복사 및 복사 수를 선택합니다. 이 경우 30. 돌아가서 복사본의 오른쪽 번호와 수평 라인을 확인합니다. 마지막으로 한 줄을 선택하고 다중 첨부를 클릭하여 하나의 개체를 만듭니다.

평면 객체로 시작하고 모델링 방법을 사용하여 가장자리,정점 및 다각형을 조작합니다. 아래는 분리 된 요소입니다.

다음은 백 엔드의 터보 부드러운 결과입니다.

다른 모든 요소

다른 모든 요소(후드,트렁크 및 창)는 아래에서 볼 수있는 것과 동일한 방식으로 만들어졌습니다.

편집 가능한 폴리 위에 대칭 수정자를 추가합니다. 자동 용접에 대한 낮은 임계 값을 선택하십시오. 미러 하위 모드를 클릭하고 미러 된 절반이 다른 하나에 달라 붙을 때까지 천천히 움직입니다. 이제 당신은 차의 완전한 몸을 다했습니다.

다음은 이 시리즈의 다른 모든 3 차원 최대 자습서에 대한 링크입니다. 그들을 체크 아웃. 타이어,카메라 설정,절차 자료 적용 및 모델의 최종 렌더링을 포함하여이 자동차 모델을 마무리하는 모든 단계를 다룹니다.웹 사이트,블로그 또는 포럼에 코드를 추가하십시오.:

<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>

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