플라잉 솔로:도타 2 에서 미드 플레이 방법

미드 레인 대결은 일반적으로 일대일 경기이기 때문입니다. 양측은 대부분의 레이닝 단계에서 팀원들로부터 최소한의 도움을 받아 외로울 것입니다. 즉,중간 재생 개별 기술 및 용기의 조금에 매우 의존.

당신이 처음으로 미드 연주에 대한 긴장 경우,초조해하지 않습니다. 우리는 당신에게 역할의 기초와 방법에 부착 된 높은 기대를 관리하는 방법을 가르쳐 드리겠습니다. 도타 2 에서 중간 재생에 핫스폰의 가이드에 오신 것을 환영합니다. 그리고 그 높은 기대를 관리하는 데 도움이되는 가장 좋은 방법 중 하나는 최고의 게임 키보드를 포함하여 최고의 장비를 갖추는 것입니다.

도타 2 에서 미드 플레이의 기본은 무엇입니까?

소개에서 언급했듯이 솔로 중간 역할은 순전히 일대일 사건입니다. 방사와 무서운 두 선수는 각각의 팀에 아무도 차선을 공유,중간 차선을 진행합니다. 이것은 도움이 대부분의 손이 닿지 않는 것을 의미,일부 대결 신경이 쓰이는 일이 될 것이다 만들기.

그러나 역할의 솔로 성격은 많은 특권을 가지고 있습니다. 가장 분명한 것은 차선에 다른 영웅이 없다는 것은 경험이 다른 사람과 공유되지 않는다는 것입니다. 이 방법으로 얻은 모든 경험의 100%를 크리프 또는 영웅 킬에서 얻을 수 있습니다. 물론 이것은 당신이 빨리 레벨을 얻을 것을 의미합니다,이는 이전지도에 활성화 될 수 있다는 것을 의미. 따라서 미드 레인은 일반적으로 도타 2 의 게임에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

이 중반을 재생하는 유일한 방법이 아니다,그래도. 미드 플레이에 적합한 일부 영웅은 경험의 이점을 즐기면서 신속하게 핵심 항목을 얻기 위해 농업에 더 많은 콘텐츠입니다. 다른 모든 초기 상대’중간 계층 하나의 타워를 압박하여 템포를 밀어에 관한 것입니다. 우리는 가이드에서 좀 더 나중에 이것에 대해 이야기 할 것입니다.

중간 차선은 총 거리 및 각 타워 사이의 거리 측면에서 가장 짧습니다.

중간 차선은 각 타워 사이의 총 거리와 거리면에서 가장 짧습니다.

물리적 차선 자체의 경우 중간 차선은 실제로 게임에서 가장 짧은 차선입니다. 두 개의 탑과 차선의 중심 사이의 거리는 마찬가지로 게임에서 가장 짧습니다. 이 안전을 위해 각각의 타워에 실행하는 양쪽에 중간 레이너 매우 쉽다는 것을 의미. 이 섬뜩한 한쪽의 탑에 가까이 만나는 측면 차선에 대조.

도타 2 미드 히어로는 무엇입니까?

중간 레이너처럼 잘 설계된 영웅은 종종 레벨에 따라 스케일링으로 정의됩니다. 즉,좋은 중간 영웅 중반 게임 초기에 자신의 전력 스파이크를 명중 말을하는 것입니다,경험 이득이 아닌 원시 금으로 더 확장 할 수 있습니다. 이것은 자연스럽게 중반 영웅이 확실히 즐기는 미드 레인의 솔로 경험 이득과 함께 진행됩니다.

레벨 조정은 중간 영웅이 최단 시간 내에 가능한 한 많은 경험을 원한다는 것을 의미합니다. 이를 통해 측면 차선의 영웅보다 빠르게 스킬 포인트를 자신의 능력에 투자 할 수 있습니다. 이 능력은 초기 처치 및 간크 시도를 촉진 할 수있는 높은 데미지 주문 경향이 있습니다. 이러한 능력의 예로는 퍽의 쇠퇴 균열,리나의 라구나 칼날,고통의 여왕 음파 등이 있습니다.

반면에,중간 탑을 농사짓거나 압력을 가하는 중간 영웅들은 종종 파도 제거 주문을 장착합니다. 그의 그림자와 그림자 악마 같은 사람들(질문/승/전자)그녀의 토굴 떼와 죽음의 예언자(질문)서둘러 크리프 파도를 깍는 수 있습니다. 이렇게 하면 짧은 시간 안에 많은 금을 얻을 수 있으며,아군 크립이 적 탑에 닿을 수 있습니다.

이것은 일반적으로 경험치보다 골드로 더 잘 확장되는 하드 캐리 영웅과는 완전히 대조적입니다. 운반은 두 개 또는 세 개의 큰,비싼 항목이있을 때 나중에 게임에서 자신의 전력 스파이크를하는 경향이있다. 반면에 중간 레이너는 특정 수준에 충돌 할 때 자신의 전력 스파이크를 참조하는 경향이. 우리가 오해하지 마세요,그래도-미드 레인 영웅은 확실히 여전히 금 이점을 즐길 수 있습니다. 그것은 단지 그들이 수행 하는 만큼 그것을 추구 하지 않습니다.

도타 2 미드 히어로즈

의 세 가지 유형은 캐리 역할과 마찬가지로 솔로 미드 포지션 내에”하위 역할”이 있습니다. 이전 섹션에서 언급 한 바와 같이,아니 모든 중간 영웅은 같은 방식으로 만들어—그래서 그에 따라 그들을 분류하는 것이 중요합니다.

템포 컨트롤러

템포 컨트롤러는 미드 레인 영웅의 가장 순수한 형태입니다. 그들은 수준에 아주 잘 확장,그들은 자신의 능력에 액세스 할 때 더 강력한 성장. 템포 컨트롤러는 일반적으로 측면 차선으로 회전하고 초기 픽 오프를 확보하여 적 팀에 압력을 가하는 책임이 있습니다. 그들은 그들의 타고난 이동성과 초기 피해 출력을 통해이 작업을 수행,이는 그들이 적 영웅을 매복하고 신속하게 아래로 버스트 할 수 있습니다.

고통의 여왕

고통의 여왕은 높은 스킬 캡을 가진 템포 컨트롤러의 좋은 예입니다

이 방법으로 플레이하면 템포 컨트롤러가 상대에게 그에 따라 반응하도록 강요하여 탑을 잃거나 템포 컨트롤러의 팀에 죽음을 먹이지 않도록합니다. 이를 방지하기 위해 적 팀의 영웅은 마나,능력 재사용 대기 시간,심지어 자신의 삶과 같은 귀중한 자원을 투입해야합니다. 그들은 충분히 가드 떨어져 상대를 잡을 경우,템포 컨트롤러는 신속하게 통제 눈덩이 심지어 늦게가는 게임을 방지 할 수 있습니다.

템포 컨트롤러는 또한 때때로 측면 차선을 직접 지원할 수 있습니다. 이 중 가장 고전적인 예는 중반 레이너가 팀의 안전 차선으로 회전 할 때입니다. 그런 다음 반대편의 평면 및 부드러운 지원을 통해 팀의 운반에 대한 압력을 완화하고 더 안전하게 농장을 운영 할 수 있습니다. 본질적으로,이 템포 컨트롤러는 그들이 진정한 하드 캐리가 싸울 준비가되기 전에 캐리 역할에 복용에 대한 책임으로,반 캐리 지정에 해당한다. 그러나 이것에도 불구하고,그들은 종종 더 긴 경기에서 효능이 떨어지도록 설계 되었기 때문에 늦은 경기에서 팀을 이끌 것으로 예상되어서는 안됩니다.

템포 컨트롤러는 워크래프트 3 의 원래 도타 커스텀 게임으로 거슬러 올라가는 뿌리를 가지고 있습니다.그 당시에는 미드 히어로들이 거의 독점적으로 이 범주에 속했습니다.이 플레이 스타일은 그 기간 동안 가장 효과적이었습니다. 당신이 화려하고 눈부신 연극에 넣을 수 있습니다 높은 기술 캡 영웅의 아이디어에 있다면,템포 컨트롤러를 마스터 고려하십시오. 그러한 영웅의 예로는 공허의 정신,퍽,고통의 여왕이 있습니다.

솔로 파머

솔로 파머는 템포 컨트롤러의 대립이다,그들은 여전히 뚜렷하게 중간 영웅이라는 사실에도 불구하고. 솔로 경험치를 사용하여 측면 차선을 가로막는 대신 솔로 농부들은 초기 레벨을 활용하여 더 빨리 농사를 짓습니다. 이 분류에 따라 영웅은 효율적인 광역 피해 주문을하는 경향이,크리프 파도를 취소하고 자신의 농업 속도를 가속화 할 수있는.

이 영웅들은 공격적인 농업 스타일을 활용하여 보조 운반물이됩니다. 그들의 스케일링은 종종 하드 캐리와 함께 플레이하여 늦은 게임을 더욱 안전하게 할 수 있도록 도와줍니다. 그러나 그들은 초기에 간크보다 더 많은 농사를 선호하지만,농업 중음은 늦기 전에 절대적으로 게임을 인수 할 수 있습니다. 그림자 마귀는,예를 들어,조금 농업 후 전체 팀을 이월 할 수 있습니다,상대 캐리 전에 약간의 시간이 방어를 탑재 할 수 있습니다.

솔로 농부의 다른 예로는 폭풍 정신,연금술사 및 매그너스가 있습니다. 그들의 플래시 농업 기능은 반대 중간 레이너 압력,누가 자신이 큰 크리프 파도에서 계층 하나의 타워를 방어하는 것을 발견 할 것이다.

‘빅치즈’또는 잡았다 추천

도타 2 의 몇몇 중간 영웅들은 커뮤니티에서”잡았다”추천으로 불리는데,이 영웅들은 때때로 드래프트 화면에서 게임을 완전히 이길 수 있기 때문입니다. 이 싸구려 영웅은 종종 다른 팀에 카운터가없는 경우 거의 노력없이 승리를 확보 할 수 있도록 만들어집니다.

이것은 종종 그들의 키트의 특성 때문에 그리고 어떻게 그들은 수 눈덩이 음란 하드 체크 해제 하는 경우. 허스카르,미포,무리어미 같은 영웅들—개별 디자인에 대응하기 위해 특정 선택이나 전략이 필요한 영웅들은 이 범주에 속합니다. 예를 들어,허스카의 차선 지배력은 불타는 창 덕분에 거의 타의 추종을 불허합니다. 미포는 광역 핵무기와 대결 할 필요가없는 게임을 즐기며 무리 엄마도 마찬가지입니다.

미포

미포는 아마도 최고의 치즈 픽

이 영웅들은 공개 매치 메이킹에서 흔하지 않기 때문에,놀라운 요소는 드래프트의 마지막 단계에서 그들을 선택하는 것이 매력적입니다. 조건이 맞으면 이것은 당연히 단 가능하다,그래서 너의 초안의 주의깊은 고려사항 및 상대의 저것 최고 이다. 치즈 픽은 또한 고급 게임 감각과 평균 이상의 기계 기술을 요구하는 경향이 있으므로 픽업 및 플레이하기가 쉽지 않습니다.

중간 대결은 일반적으로 어떻게 진행됩니까?

도타와 도타 2 의 초기에,중간 차선 대결은 일대일 결투에 관한 것이 었습니다. 그것은 기본적으로 먼저 자신의 차선 상대를 죽인 사람에게 삶은. 이 차선을”원”사람에 대한 거의 유일한 결정 요인이었다—하지만 대결 진화하고 그 이후 멀리 이동. 요즘,중간 재생은 과거의 죽음에 결투와 타워 압력을 적용하고 섬뜩한 이의를 제기 사이의 하이브리드입니다.

비록 대결 수년에 걸쳐 변경,하지만,무엇보다 중요한 개념은 동일하게 유지. 당신은 당신의 차선 상대가 가능한 한 크립 킬의 최소 수를 얻을 수 있는지 확인하는 것이 좋습니다-중 하나를 거부하거나 차선 밖으로 그들을 희롱하여. 물론 자신의 크 리프 점수를 유지 하면서 이렇게 해야 합니다.

마노 이 마노

일대일 대결의 정확한 특성은 당신의 영웅과 차선 상대의 영웅에 따라 달라집니다. 일부 영웅은 다른 사람보다 특정 상대에 대한 더 나쁜 매치업을 가지고,불리한 대회를 처리하는 방법을 아는 것은 경험 만 제공. 아직도,중간 차선에서 표준 연습으로 간주 될 수있는 일이있다,일반적으로 대부분의 매치업에 적용되는.

예를 들어,일반 공격으로 차선 상대를 괴롭 히거나 능력에 마나를 소비하여 같은 것을 얻을 수 있습니다. 당신의 영웅이 어느 방법에 도움이되는지 여부는 디자인,키트 및 기본 속성에 따라 달라집니다. 이러한 요소의주의 깊은 고려는 대결 승리의 열쇠입니다. 당연히,상대의 영웅 선택은 여기에 고려,그래서 그들은 보복 당신에게 무엇을 할 수 있는지 확인해야합니다.

룬 제어

그런 다음 강 북서쪽과 남동쪽의 특정 지점에서 산란하는 힘 룬이 차선 근처에 있습니다. 그들은 모두 다소 차선에서 이동할 수 있기 때문에,이 룬을 제어하는 것은 한쪽의 호의에 대결을 스윙 할 수 있습니다. 특정 룬을 따기 때 일부 영웅도 매우 치명적이된다,이는 효과적인 룬 제어가 크게 결과를 결정할 수 있음을 의미.

룬 생성

파워 룬은 4:00 분 표시부터 생성되며,이후 2 분마다 생성됩니다.

예를 들어,템플러 어쌔신과 같은,그의 주요 약점은 그녀의 불쌍한 공격 범위입니다,그녀가 가속 룬을 집어 경우 차선 상대에 대한 킬 시도에 갈 수 있습니다. 그녀는 이중 손상 룬이있는 경우 고통의 여왕 마찬가지로 치명적인된다,이는 그녀의 높은 마법 버스트 피해를 보충. 올바르게 사용,룬은 중요한 방식으로 대결에 영향을 미칠 수 있습니다-그래서 그들을 추적하는 것이 중요합니다.

또한,파워 룬은 생명력과 마나 재생의 원천입니다. 퍽과 폭풍 정신 같은 병 사용자는 차선에서 자신을 유지하기 위해 룬을 따기에 따라 달라집니다. 병 룬을 따기 또한 나쁜 차선 결과를 회수하는 데 도움이,또는 솔로 농업 중반의 농업 속도를 가속화 할 수 있습니다. 이 모든 것이 당신의 영웅이 병을 사용할 때 룬을 제어하는 것이 훨씬 더 중요하다는 것을 분명히하지만,단지 그들을 데리러 당신의 인생을 멀리 거래 가치가 없다는 것을 유의하십시오.

당신의 영웅이 파워 룬을 조종하는 데 능숙하지 않은 경우(예:이동성이 내장되지 않은 경우),현상금 룬도 픽업할 수 있습니다. 그들은 단지 5 분마다 산란,그래도,픽업 할 때 직접 영웅 권한을 부여하지 않습니다. 하지만 결코 어떤 병 요금을 받고 보다 확실히 더 나은.

시각 및 크리프 차단

고도가 같은 측선과는 달리 중간 차선은 다르다. 차선의 각 끝은 반으로 분할 강보다 높은 땅에 있습니다. 이 강 자체에있는 사람은 상대의 높은 지상의 비전이없는 것을 의미한다—큰 단점이다. 이 지역의 유지 시각은 게임의 첫번째 5 분 또는 이렇게안에 최고,특별하게 이다.

이 작업을 수행하려면 견인 적어도 관찰자 와드와 대결을 시작하는 것이 필수적이다. 우리는 매우 게임의 시작에서 사용할 수있는 관찰자 병동 중 하나를 구입하는 것이 좋습니다,그들은 패치 이후 무료 봤는데 특히 이후 7.23. 이 와드를 배치할 수 있는 여러 가지 장소가 있지만 일반적으로 경사로와 룬의 스폰 중 하나에 대한 시야를 원할 것입니다. 모두 갖는 것은 쉽게 필요한 경우 어그로 크리프 당겨 할 수 있습니다,항상 룬에 탭을 유지.

와드 스팟

이 와드는 상단 룬 스폰(왼쪽 상단의 빛의 위스프)과 무서운 쪽의 높은 지대를 포함합니다.

당연히 상대방도 이것을 할 가능성이 있으므로 카운터 워딩도 중요합니다. 우리가 이것에 대해 줄 수있는 한 가지 팁은 처음에 상대의 인벤토리를 확인하는 것입니다. 그는 자신의 인벤토리에 어떤 와드가있는 경우,당신은 자신의 가방에서 사라 때를 추적 할 알 수 있습니다. 만약 그가 그렇지 않다면,그리고 그가 강에 있었음에도 불구하고 당신에게서 크리프 어그로를 끌어낼 수 있다면,그것은 차선 어딘가에 와드가 있다는 것을 의미합니다. 그렇다면 자신에게 센트리 병동을 구입 이동합니다. 거기에서,그것은 꽤 많이 구청 실제로 어디에 추측 게임,또는 당신의 호의에서 작동 하지 않을 수 있습니다. 그것은 않는 경우,당신은 자신에게 약간의 무료 금과 경험을 가지고—그들은 와드를 부정하지 않는 가정.

중반을 할 때 배워야 할 또 하나의 중요한 기술은 크리프 차단입니다. 크리프 차단은 주석에 말한다 정확히:당신은 당신의 영웅의 몸 들어오는 크리프 파를 차단. 이 섬뜩한 자체가 제대로 할 경우 당신에게 높은 지상 이점을 제공,맵의 측면을 향해 더 만날 수 있습니다. 이렇게 하려면 영웅을 컨트롤 그룹에 지정한 다음 해당 컨트롤 그룹 키를 두 번 탭하여 카메라를 영웅에게 잠급니다. 그때 너는 주요한 포복앞에서 좌우 다만 충분할 것이 길쌈하골 싶을 것이다.

이 중지 하 고 강에 그들의 방법에 서 섬뜩한 강제로,잘하면 그들이 당신의 램프에 적 파를 충족 하는 원인이. 이 전개 방법을 정확하게 볼 수 위의 클립을보세요.

전술적 퇴각

어떤 경우에는 차선 대결에서 무너지는 것을 피할 방법이 없습니다. 당신은 대부분의 경우 당신을 도울 사람이 없기 때문에,무력 대회를 통해 귀하의 방법을 시도하는 것은 수준과 크리프 점수에 뒤에 방법을 넣어 끝낼 수 있습니다. 이 문제를 해결하는 방법은 두 가지가 있으며,어느 것이 당신의 영웅에 가장 적합한 것은 그 영웅의 본질에 의해 결정될 것입니다.

첫 번째 및 가장 간단한 방법은 초기 회전을 만들기 위해 지원 중 하나를 요청하는 것입니다. 자신의 영웅이 잘하는 경우,당신은 당신의 상대에 예상치 못한 킬을 득점하여 차선에서 추진력을 훔칠 수 있습니다. 이 유일한 문제는 초기 회전 취약 지원의 차선 파트너를 남길 수 있다는 것입니다—하지만 다시이 초안에 따라 달라집니다.

두 번째 방법은 정글로 후퇴하는 것입니다. 중간 차선에 상대적으로 가까운 두 개의 중립 크리프 캠프가 있습니다-하나는 쉬운 캠프이고 다른 하나는 중간 캠프입니다. 상대 단지 하드 차선에서 당신을 카운터 경우(불가능 곁에 만들기),그냥 때 당신이 할 수있는 정글 캠프를 경작하는 것이 좋습니다. 이것은 당신이 당신의 차선 상대를 공급하지 않고 게임에서 관련 유지하는 데 도움이됩니다. 당신의 영웅은 죽지 않고 정글 캠프를 타격 할 수 있는지 여부는하지만,또 다른 이야기,그래서 당신은 좀 더 수준을 얻을 때까지 선택의 여지가 많이 없을 수 있습니다. 그렇다면,우리는 적어도 차선에서 경험 범위 내에서 머물 것이 좋습니다.

솔로 농부의 경우 일반적으로 파도 제거 능력의 특성상 훨씬 쉽습니다. 단순히 밀어 자신의 크리프 파를 강제하기 위해 주문과 함께 아래로 파도를 폭발. 이 방법은,당신의 상대는 자신의 타워를 방어,또는 안전한 농장에 이의를 제기 사이에서 선택해야합니다.

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어떤 도타 2 미드 영웅으로 시작하는 것이 가장 좋습니까?

도타 2 의 미드 레인은 아마도 기계 기술 측면에서 가장 까다로운 역할이지만,실행에 관해서는 매우 직설적 인 위치에 일부 영웅이 있습니다. 이 영웅들은 매우 간단한 게임 계획을 가지고 있으며 차선 대결 자체에서 매우 용서합니다.

제우스

제우스는 아마도 모든 시간의 가장 쉬운 미드 레이너이며,다른 영웅에 대한 거의 불리한 매치업을 가지고 있습니다. 그의 아크 번개(큐)크리프 웨이브까지가는 자신의 생명을 위험 할 필요없이 거리에서 차선의 마지막 안타를 득점하는 것이 죽은 간단하게한다. 한편,그의 번개 화살은 특히 생명력 재생이 내장되지 않은 영웅에 대한 강력한 괴롭힘 도구로도 사용됩니다.

6 레벨에 도달하면 맵에 있는 모든 적 영웅에게 한 번에 적당한 마법 피해를 주는 썬더고드의 분노 덕분에 차선을 벗어나지 않고도 게임에 영향을 줄 수 있습니다. 나중에 게임에서 제우스는 팀 싸움에서 우스꽝스러운 양의 데미지를 낼 수 있습니다,특히 그의 아가님의 홀 업그레이드에서 후광 능력.

고통의 여왕

고통의 여왕은 차선 지배자입니다. 어둠의 일격(큐)한 대상에게 시간이 지남에 따라 큰 마법 피해를 입히기 때문에 차선 상대가 자신의 생명 위험없이 편안하게 플레이하기가 훨씬 어려워집니다. 그녀의 고통의 비명(이자형)플래시 농업 크리프 파도에 그녀를 에이즈,그녀의 깜박임 동안(승)그녀가 공격적 얻거나 간크 시도를 탈출 할 수 있습니다.

음파(아르 자형)는 순수한 피해 유형 덕분에 게임에서 가장 강력한 팀 전투 능력 중 하나입니다. 그것은 쉽게 마법 저항을 통해 눈물,그 여파로 모든 유닛이 다시 노크 얻을 원인-따라서 소프트 비활성화 역할.

드래곤 나이트

드래곤 나이트는 그의 지속 능력 드래곤 블러드(이자형)덕분에 중간 차선 역할의 충실한 사람입니다. 드래곤 블러드의 추가 방어력과 체력 회복으로,그는 다른 어떤 것과도 같은 괴롭힘을 떨쳐 버릴 수 있습니다. 이 덕분에,그는 편안하게 차선에 앉을 수,내용은 드래곤 호흡의 농업 주문에 자신의 괜찮은 기본 손상 및 액세스 할 수있는 모든 단일 크리프를 취할(큐).이 덕분에 그는 편안하게 차선에 앉아 할 수 있습니다,내용은 드래곤 호흡의 농업 주문에 자신의 괜찮은 기본 손상 및 액세스 할 수있는 모든 단일 크리프를 취할(큐).

그의 차선 상대는 떠나 다른 차선을 갈 경우,그는 용 형태로 압력을 적용 할 수 있습니다(아르 자형). 이 능력은 그를 원거리 공격으로 무시 무시한 드래곤으로 변신시켜 시간이 지남에 따라 타워 및 기타 구조물에 피해를 입 힙니다. 이 대응하는 상대 팀을 강제로,일반적으로 타워를 방어하기 위해 자신의 영웅 중 하나를 전송하여. 그렇지 않으면 드래곤 나이트는 단순히 무료 타워 킬을 얻습니다.

게임 중반에서 후반까지,드래곤 나이트는 맹렬한 반 캐리가됩니다. 게임에서 가장 긴 단일 대상 기절 중 하나 인 드래곤 테일은 주요 대상을 빠르게 선택할 수 있으므로 드래곤 나이트 팀이 팀 싸움에서 즉각적인 이점을 얻을 수 있습니다.

도타 2 에서 중반을 플레이하는 것은 특히 새로운 플레이어에게 어려운 작업이 될 수 있습니다. 역할의 요구되는 게임 감각과 실행의 깎아 지른듯한 금액은 경험과 함께 제공,단순히이 점에서 연습에 대한 대체가 없다.

모든 이제 다음 역할을 실험하는 것을 두려워하지 마십시오;당신은 단지 심지어 지원 또는 캐리 플레이어로 한 두 가지를 배울 수 있습니다. 항상 도타 2 에서 관점을 갖는 데 도움이됩니다.

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