전자러닝 키트 설계:전자러닝 설계

전자러닝 전략은 5 단계(라오,에델렌-스미스,&와일레후아,2015)로 나뉜다. 분석,2. 디자인,3. 개발,4. 구현 및 5. 평가,유니버설 디자인의 원칙에 특히주의. 교육 디자인은 반복적 인 과정이며 그 진화를 추적하고 그 길을 따라 모든 버전을 유지하는 것이 가장 좋습니다.

유니버설 디자인

세 가지 유니버설 디자인 프레임 워크에 대한 주요 원칙이 제공됩니다(라오,에델렌 스미스,&와일레후아,2015). 그들은 액세스 고려 사항을 넘어 모든 사람을위한 학습 기회를 설계하고 향상시키는 데 도전합니다.

유니버설 디자인 프레임 워크

  • 유니버설 교육 디자인:
    1. 환영 교실 만들기
    2. 코스의 필수 구성 요소 결정
    3. 명확한 기대 전달
    4. 시의 적절하고 건설적인 피드백 제공
    5. 기술을 포함한 학습을위한 자연 지원 활용 탐구
    6. 다양한 학습 스타일,능력,아는 방법 및 이전의 경험과 배경 지식을 고려한 교수법 설계
    7. 학생들이 자신의 지식을 입증 할 수있는 다양한 방법 만들기
    8. 교수와 학생 간의 상호 작용 촉진
  1. 다양한 표현수단 제공
  2. 다양한 행동과 표현수단 제공
  3. 다양한 참여수단 제공
  • (캐스트)
  • 명령의 유니버설 디자인:1. 클래스 기후,2. 상호 작용,3. 물리적 환경 및 제품,4. 배달 방법,5. 정보 및 기술,6. 피드백,7. 평가 및 8. 숙박 시설.
  • 단계 1: 분석

    이 첫 번째 단계는 요구 분석(문제 또는 필요한 변경 식별),과제 분석(학생들이 수행하거나 수행해야하는 과제)및 학습자 분석(공통 속성 및 차이점)(갈색&녹색,2016)으로 구성됩니다.

    학습자 자율성:학습 책임,참여 및 본질적으로 동기 부여를 할 수있는 그룹의 능력에 맞게 전자 학습 환경에서 다양한 양의 구조를 제공합니다(모건&벨퍼,2007). 보다 자율적 인 학생들은 방향을 잡을 수 있도록 약간의 구조가 필요하지만 자신의 상호 작용을 형성하고 자신의 경로를 선택할 수 있습니다. 분기 된 구조는 자율성 문제를 해결할 수 있습니다(가브리엘,2007). 오히려 학습 활동의 순서를 통해 모든 사람을 강제보다,밖으로 분기 따라 할 수있는 구조를 제공하지만 여전히 실험과 자기 방향을 할 수 있습니다.

    학습자 기술 수준:추가 요소를 통해 기술 수준이 다른 학습자가 자신의 경험을 디자인 할 수 있습니다(더크슨,2012). 여기에는 더 많은 도움이 필요한 사람을위한 옵션뿐만 아니라 고급 수준의 활동 및 자료가 포함됩니다. 용어집과 같은 어휘 지원은 대부분의 학생들에게 유익하고 고도의 기술 언어를 신비화 할 것입니다(라킨,니힐,&데블린,2014). 이러한 요소와 함께 기본에서 고급에 이르기까지 스캐 폴딩 학습 객체는 다양한 양의 기술을 다룰 수 있습니다. 동료 학습 기회는 또한 서로 다른 기술 수준의 학생들이 서로에게서 배울 수있게합니다.

    학습 스타일: 시각,청각,운동 감각 및 기타 학습 스타일을 수용하기 위해 다양한 유형의 활동과 평가 옵션을 제공합니다. 그러나 학습 스타일 이론을 뒷받침 할 과학적 증거는 없다(윌링엄,휴즈,&도볼리,2015).

    2 단계:디자인

    명확한 학습 결과를 작성하는 것은 도전 과제입니다. 온라인으로 대면 학습 활동 및 자료를 전환하는 경우 학습 결과로 돌아가는 곳입니다. 개발 단계로 넘어 가기 전에 다른 콘텐츠 전문가를 사용하여 디자인을 검토하십시오.

    • 빅스는 학습자가 하는 일에 초점을 맞추면서 자신의 정렬 원칙을 가지고 구성주의적 접근법을 취한다(2007). 건설적인 정렬은 평가,활동 및 학습 결과의 정렬입니다.
    • 코놀 외. 또한,2004 년에는 이러 닝 디자인의 각 요소를 해당 이론 및 활동과 일치시켜 나중에 평가 목적으로 사용할 것을 제안합니다.

    온라인 및 혼합 과정 설계를위한 5 단계 모델:

    1. 학습 환경과 동기 부여에 대한 접근
    2. 온라인 사회화 및 문화 구축
    3. 정보 교환
    4. 보다 복잡한 활동을 통한 지식 구축
    5. 개발(학습 반영 및 평가 포함)

    3 단계:개발

    교육 설계의 개발 단계에 대한 최선의 조언은 가능한 한 빨리 타겟 고객의 구성원을 포함하는 것입니다,테스트도 개념과 거친 프로토 타입을 조종(실레 외., 2006). 이것은 또한 신속한 프로토 타입으로 알려져있다(마이어&밀러,2016).

    위에서 설명한 유니버설 디자인 원칙과 학습 대상의 재사용 가능성 및인지 과부하를 피할 수있는 다양한 방법을 고려하십시오. 기술 섹션에는 비디오 캡션 및 상호 작용 통합과 같은 미디어 제작에 도움이되는 도구가 있습니다.

    재사용 가능한 학습 객체 개발

    • 다양한 상황에서의 재사용성(실레 외., 2006):
      • 학습 목표를 충족하는 자료 만 포함하십시오(광범위한 다목적 학습 개체를 피하십시오).
      • 각 학습 객체는 하나의 목표를 달성하는 데 초점을 맞추거나 하나의 목표를 가져야합니다(복잡한 자료를 여러 학습 객체로 분리).
      • 학습 객체를 다른 객체와 분리합니다(상호 의존성 없음).
      • 필요한 경우에만 외부 리소스를 참조하십시오.
      • 웹 사이트의 탐색을 포함하지 마십시오. 예를 들어 라이브러리 홈페이지에서 탐색하면 페이지가 업데이트될 때 재사용하거나 다른 라이브러리에서 재사용하기 어렵습니다.
    • 다른 사람에 의한 재사용 성(리틀 존,2006):
      • 쉽게 검색 할 수 있도록 학습 객체를 저장하십시오(기관,주제 또는 지역 저장소).
      • 적절한 메타데이터(작성자 및 대상,사용 방법,교사 및 학생의 관점)를 추가합니다.
      • 라이센스를 할당하고 라이센스 정보를 포함합니다.

    인지 과부하

    메이어와 모레노,멀티미디어로 교육 할 때인지 부하를 줄이는 9 가지 방법(인지 능력 필요)제공(2003):

    1. 단어를 시각적 정보가 아닌 내레이션으로 제시(오프로드하기)
    2. 프레젠테이션을 세그먼트로 분류(분할하기)
    3. 학습할 시스템의 여러 구성 요소를 도입하는 것(사전 훈련)
    4. 흥미롭지만 중요하지 않은 자료 제외(제초)
    5. 핵심 단어를 강조하거나 화살표,머리글 또는 화살표를 사용하여 구성 요소가 필수적인 단서를 제공합니다.매핑(신호)
    6. 화면에 단어와 이미지를 정렬
    7. 동시 애니메이션,나레이션 및 화면상의 텍스트를 피(중복 제거)
    8. 비주얼과 그에 상응하는 내레이션을 동기화하고 연속적으로 제시하지 않도록
    9. 멀티미디어 디자인을 학습자의 정신 이미지 보유 및 조작 능력과 일치(개별화)

    4 단계:구현

    동기식 대 비동기

    동 기적으로 가르칠 때는 다른 언어로 공부하거나 추가 지원이 필요한 사람들에게 혜택을 주기 위해 비동기 통신 옵션을 제공하는 것이 가장 좋습니다(모건&벨퍼,2007). 예를 들어,학생들은 비동기 토론 스레드에 참여하고 게시물을 처리하고 응답을 작성하는 데 추가 시간이 걸릴 수 있습니다. 동기 시간은 대면 시간이 뒤집힌 교실 모델에서 사용되는 방식으로 사용될 수 있으며,능동적 인 학습을 촉진하고 나중에 학생들에게 녹음이 가능합니다(라오,에델렌 스미스,&와일레 후아,2015).

    게시 매체

    학습 대상 및 기타 자료를 게시하기위한 문헌에 팁이 있습니다:

    • 한 번에 모든 자료를 게시하지 마십시오. 자료를 발표하고 리듬을 확립하기 위해 일정한 요일 또는 시간에 기한이 있습니다(라오,에델렌 스미스,&와일레후아,2015;연어,2013;구글 온라인 코스 키트). 그것은 정기적으로 다시 환경에 학생들을 가져올 것이다 그리고 그것은 또한 포럼에서 토론을 동기화합니다. 일정은 또한 학생들이 무엇을 기대해야하는지 알고 시간을 더 잘 관리 할 수 있도록 도와줍니다.
    • 다양한 유형의 항목을 일관된 장소,특히 과제 및 중요한 문서에 게시합니다(라오,에델렌 스미스,&와일레후아,2015).
    • 게시된 동영상의 길이와 액세스할 수 있는 파일 유형에 대한 세부 정보를 포함합니다.
    • 학생들에게 비디오 및 오디오 파일을 재생하고 원하는만큼 활동을 반복 할 수 있음을 상기시킵니다.
    • 모든 동영상은 자막 처리되어야 하며,비디오 및 오디오 객체에 텍스트 성적표를 사용할 수 있어야 합니다. 오디오는 비디오 용으로 만 제공 될 수 있습니다.
    • 학생들이 보는 대신 자료를 읽을 수 있도록 텍스트와 이미지가 포함 된 비디오에 대한 대안을 제공합니다. 텍스트 대안은 그래픽에 액세스하거나 음성 시스템을 사용하지 않고 학생들을 지원(실레 외., 2006).

    오리엔테이션

    • 환경,필수 소프트웨어 및 기술뿐만 아니라 콘텐츠와 관련된 정보 및 활동을 이메일로 학생들에게 전달한다(라오,에델렌-스미스,&와일레후아,2015).
    • 전자 학습자 책임 제공(가브리엘,2007)그들은 공동 활동에 참여하고,아이디어를 공유하고,토론에 기여하고,서로에게서 배우고,시간 관리+동기 부여+진행 상황을 모니터링해야합니다.
    • 개요 비디오 및 한 페이지”한 눈에”문서(라오,에델렌-스미스,&와일레후아,2015)와 함께 기술 및 탐색 옵션의 기능에 대한 방향을 모두.
    • 각 단위/모듈의 끝에 완료 체크리스트를 제공합니다.
    • 전자 교육 프레임 워크에 따르면,각 온라인 활동에 대한 초대는 짧고 유혹적인 제목,학습 결과와 관련된 목적,수행 할 작업에 대한 지침이 담긴 요약,주제와 관련된 흥미로운 불꽃,개인의 기여에 대한 기대,대화 시작 요청,중재자의 역할,일정 및 예상 학습 시간,추가 리소스가 포함 된 다음 활동에 대한 링크를 제공해야합니다.

    단계 5: 평가

    평가 및 평가는 교사의 반성과 다른 출처의 데이터를 결합 할 수 있습니다(올리버 외., 2006). 예를 들어 트윗 및 공유와 같은 소셜 미디어에서 많은 분석을 얻을 수 있습니다. 학생 태그 및 자원의 분류는 전체 그룹에 대한 통찰력을 제공합니다(드론 2007).

    빅스는 세 가지 관점에서 증거를 결합하는 것이 좋습니다:학생,교사,그리고 중요한 친구(2007). 학생들의 관점에서 증거는 설문지,포커스 그룹 인터뷰,학습 과정에 대한 학생들의 반사에서 올 수 있습니다(저널,일기,포트폴리오,자기 평가. 동료 평가),성적 분포 및 학생 성과의 샘플(사전/사후 테스트). 교사의 관점에서 얻은 증거에는 교육 포트폴리오의 통찰력과 증거가 포함됩니다. 빅스는 연습의 개인 기록을 유지하는 것이 좋습니다,교육 철학과 실천에 반영,개선을위한 강점과 영역을 식별,및 전문 교육 개발을 계획. 긴요한 친구의 역할은 공명판으로 행동하,다른 원근법을 제공한것을 이다.

    우수도서관 교육

    1999 년 드월드는 우수도서관 교육 기준을 발표하였고,그 이후 전자러닝을 평가하는 학술도서관에 필수적인 요소가 되었다. 좋은 도서관 교육:1. 과정 또는 할당 관련,2. 협력,3. 하나 이상의 매체를 사용,5. 명확한 목표,6. 개념을 가르치고,7. 사서 지원을 제공합니다.

    품질 문제에서 8 일반 표준:

    1. 코스 개요 및 소개
    2. 학습 목표(역량)
    3. 평가 및 측정
    4. 교육 자료
    5. 코스 활동 및 학습자 상호 작용
    6. 코스 기술
    7. 학습자 지원
    8. 접근성과 유용성

    온라인 프로그램 평가 프레임 워크(맥퍼슨&누네스,2004):

    1. 프로그램 목표 달성 측정(총괄 프로세스)
    2. 교재의 품질 및 효과 평가(형성 프로세스)
    3. 학습자에게 주어진 지원 평가(위치 프로세스)
    4. 학습 경험의 품질 측정(형성 프로세스)
    5. 온라인 학습 환경 평가(위치 프로세스)
    6. 온라인 학습 환경 평가(위치 프로세스)
    7. 대면 요소(있는 경우)(형성 과정)
    8. 학생의 기대와 목표 달성 측정(총괄 과정)

    총괄 평가: 각 모듈/섹션의 구현 후 최종 제품을 평가하기 위해 프로그램의 끝에서 일어난다. 포괄적 인 익명 설문지를 디자인 할 수 있습니다.

    형성 평가:진행 중-지속적인 개정과 개선을 위해 설계,개발 및 구현 단계에서 이루어집니다. 학생들은 각 모듈/섹션(예:설문지,인터뷰)을 마친 후 의견을 제공하고 질문하는 것이 좋습니다.

    위치 평가: 학습 환경에서 구현하는 동안 학생의 존재,참여 및 진행 상황을 모니터링합니다(문맥에서의 학습자 행동).

    세션/모듈 레벨 및 코스 레벨에서의 학습자 분석(프렘라타&게타, 2015):

    • 소비 된 시간과 각 학습 자료 및 평가와의 상호 작용을 분석합니다.
    • 선호하는 학습 객체와 건너뛴 객체를 결정합니다.
    • 학습자는 다른 범주에 속할 수 있습니다:1. 개요:신속하게 자료를 많이 커버하고 무엇보다 중요한보기를 얻을,2. 공부:사용 가능한 각 옵션에 시간을 할애하십시오. 심화:재료에 많은 시간을 할애하거나 4. 날뛰는:아니 실제 전략,자료를 통해 방황.

    페이지 하단 보너스:테스트는 재미 있습니다.

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