e-Learning kit:E-learningのための設計

e-Learning戦略は、教育設計の五つの段階に分かれています(Rao,Edelen-Smith,&Wailehua,2015):1. 分析,2. デザイン,3. 開発,4. 実装と5. ユニバーサルデザインの原則に特に注意を払って評価します。 教育デザインは反復的なプロセスであり、その進化を追跡し、途中ですべてのバージョンを維持することが最善です。

ユニバーサルデザイン

主な原則は、三つのユニバーサルデザインの枠組みのために提供されています(Rao,Edelen-Smith,&Wailehua,2015)。 彼らは、アクセスの考慮事項を超えて、すべての人のための学習機会を設計し、強化することに私たちに挑戦します。

ユニバーサルデザインフレームワーク

  • ユニバーサルデザインフレームワーク:
    1. 歓迎する教室の作成
    2. コースの不可欠な要素を決定する
    3. 明確な期待を伝える
    4. タイムリーで建設的なフィードバックを提供する
    5. 技術を含む学習のための自然なサポートの使用を探る
    6. 多様な学習スタイル、能力、知る方法、以前の経験と背景知識を考慮した教授法の設計
    7. 学生が自分の知識を実証するための複数の方法を作成する
    8. 教員と学生の間および学生の間の相互作用を促進する
  • 学習のためのユニバーサルデザイン(UDL)
    • UDLガイドライン(国立ユニバーサルデザイン学習センター):
      1. 複数の表現手段を提供
      2. 複数の行動と表現手段を提供
      3. 複数の関与手段を提供
    • UDLについて(キャスト)
  • 命令の普遍的な設計:1. クラス気候、2。 相互作用、3。 物理環境と製品,4. 配送方法、5. 情報資源と技術,6. フィードバック,7. 評価、および8。 宿泊施設.

フェーズ1: 分析

この最初のフェーズは、ニーズ分析(問題や必要な変更の特定)、タスク分析(学生が達成または実行する必要があるタスク)、学習者の分析(共通の属性と相違)(Brown&Green、2016)で構成されている。

学習者の自律性:学習に責任を持ち、従事し、本質的に動機づけられるグループの能力に合わせて、eラーニング環境で異なる量の構造を提供する(Morgan&Belfer、2007)。 より自律的な学生は、自分自身を向けることができるようにいくつかの構造を必要としますが、自分の相互作用を形作り、自分の道を選ぶために残 分岐構造は自律性の懸念に対処することができます(Gabriel、2007)。 誰もが一連の学習活動を強制するのではなく、分岐することは従うべき可能な構造を提供しますが、それでも実験と自己方向性を可能にします。

学習者のスキルレベル:追加の要素を使用すると、異なるスキルレベルを持つ学習者は自分の経験を設計することができます(Dirkson、2012)。 これらには、より高度なレベルの活動や資料、より多くの助けを必要とする人のためのオプションが含まれます。 用語集のような語彙のサポートは、ほとんどの学生に利益をもたらし、高度に技術的な言語を神秘化する(Larkin、Nihill、&Devlin、2014)。 足場学習オブジェクトは、基本的なものからより高度なものまで、これらの要素と一緒に様々な量のスキルに対処することができます。 ピア学習の機会はまた、異なるスキルレベルの学生がお互いから学ぶことができます。

学習スタイル: 視覚、聴覚、運動感覚、その他の学習スタイルに対応するために、さまざまな種類の活動と評価のためのオプションを提供します。 しかし、学習スタイル理論を支持する科学的証拠はない(Willingham、Hughes、&Dobolyi、2015)。

フェーズ2:デザイン

明確な学習成果を書くことは挑戦です。 対面学習活動や教材をオンラインで移行している場合は、ここで学習成果に戻ります。 開発段階に進む前に、別のコンテンツ専門家を使用してデザインをレビューします。

  • Biggsは、学習者が何をしているかに焦点を当て、彼のアライメント原則で構成主義的アプローチを取ります(2007)。 建設的なアライメントは、評価、活動、および学習成果のアライメントです。
  • コノールら。 また、2004年には、eラーニングデザインの各要素を対応する理論や活動と一致させることを提案し、後で評価目的で使用することを提案した。

オンラインとブレンドコースを設計するための5段階モデル:

  1. 学習環境とモチベーションへのアクセス
  2. オンライン社会化と文化構築
  3. 情報交換
  4. 知識構築、より複雑な活動
  5. 開発(学習の反射と評価)

フェーズ3:開発

教育デザインの開発段階のための最良のアドバイスは、できるだけ早くターゲットオーディエンスのメンバーを含めることです,テストと操縦でも、概念とラフプロトタイプ(Seale et al., 2006). これはラピッドプロトタイピングとしても知られています(Meier&Miller、2016)。

上記のユニバーサルデザインの原則だけでなく、学習オブジェクトの再利用性と認知過負荷を回避するためのさまざまな方法を検討してください。 技術セクションには、ビデオのキャプションやインタラクティブ性の組み込みなど、メディア制作に役立つツールがあります。

再利用可能な学習オブジェクトの開発

  • 異なるコンテキストでの再利用性(Seale et al., 2006):
    • 学習目的を満たす材料のみを含める(広範で多目的な学習オブジェクトを避ける)。
    • 各学習オブジェクトは、一つの目的を満たすことに焦点を当てるか、一つの目標を持つ必要があります(複雑な材料を複数の学習オブジェクトに分割
    • 学習オブジェクトを他のオブジェクトから切り離します(相互依存性なし)。
    • 必要に応じて外部のリソースのみを参照します。
    • サイトからのナビゲーションは含まれません。 たとえば、ライブラリのホームページからのナビゲーションでは、ページが更新されたときや他のライブラリに再利用されたときに再利用することが困難になります。
  • 他の人による再利用性(Littlejohn、2006):
    • 簡単に検索できるように学習オブジェクトを保存します(機関リポジトリ、主題リポジトリ、または地域リポジトリ)。
    • 適切なメタデータを追加します(作成者とそのため、それがどのように使用されたか、教師と生徒の視点)。
    • ライセンスを割り当て、ライセンス情報を含めます。

認知過負荷

mayerとMorenoは、マルチメディアで教えるときに認知負荷(必要な認知能力)を減らすための9つの方法を提供する(2003):

  1. 視覚情報としてではなく、ナレーションとして単語を提示する(オフロード)
  2. プレゼンテーションをセグメントに分割する(セグメント化)
  3. 学習するシステムの異見出し、またはマッピング(シグナリング)
  4. 画面上の単語や画像を整列
  5. アニメーション、ナレーション、画面上のテキストの同時配置を避ける(冗長性を排除)
  6. ビジュアルと対応するナレーションを同期させ、それらを連続して提示しない
  7. マルチメディアデザインと、学習者の精神的なイメージを保持し、操)

フェーズ4:実装

同期対非同期

同期的に教えるときは、他の言語で勉強している人や追加のサポートが必要な人に利益をもたらすために、非同期通信 たとえば、学生は非同期のディスカッションスレッドに参加し、投稿の処理や回答の作成に余分な時間を取ることができます。 同期時間は、反転された教室モデルで対面時間が使用されるように使用することができ、能動的な学習を促進し、その後学生が利用できるように録音

投稿メディア

学習対象やその他の資料を投稿するためのヒントが文献にあります:

  • 一度にすべての材料を投稿しないでください。 リズムを確立するために、材料をリリースし、一定の日または時間に期日を持つ(Rao,Edelen-Smith,&Wailehua,2015;Salmon,2013;Google online course kit)。 これは、定期的に環境に戻って学生をもたらすだろうし、それはまた、フォーラムでの議論を同期します。 スケジュールはまた、学生が何を期待し、より良い自分の時間を管理するかを知るのに役立ちます。
  • 一貫した場所、特に課題や重要な文書に異なるタイプの項目を投稿する(Rao,Edelen-Smith,&Wailehua,2015)。
  • には、投稿された動画の長さとアクセスできるファイルの種類の詳細が含まれています。
  • 生徒に、ビデオとオーディオファイルを再生し、好きなだけ活動を繰り返すことができることを思い出させます。
  • すべてのビデオは字幕付きで、テキストのトランスクリプトはビデオとオーディオオブジェクトで使用できるようにする必要があります。 音声はビデオにのみ提供できます。
  • 学生が見るのではなく、材料を読むことを選択できるように、テキストや画像付きのビデオにPDFの代替を提供します。 テキストの代替案は、グラフィックスや音声システムを使用せずに学生をサポートします(Seale et al., 2006).

オリエンテーション

  • コンテンツ、環境、必要なソフトウェア、技術に関連する情報や活動を電子メールでコースにオリエンテーションします(Rao、Edelen-Smith、&Wailehua、2015)。
  • 電子学習者の責任を提供する(Gabriel、2007)彼らは、共同活動に参加し、アイデアを共有し、議論に貢献し、お互いから学ぶ+時間管理+モチベーション+進捗状況を監視す
  • 概要ビデオと1ページの”一目で”ドキュメント(Rao、Edelen-Smith、&Wailehua、2015)で、技術とナビゲーションオプションの機能をすべての人に向けます。
  • 各ユニット/モジュールの最後に完了チェックリストを提供します。
  • e-tivitiesフレームワークによれば、各オンライン活動への招待は、簡単で魅力的なタイトル、学習成果にリンクされた目的、何をすべきかに関する指示を含む要約、トピックにリンクされた興味深い火花、個々の貢献に対する期待、対話を開始するための要求、モデレータの役割、スケジュールと推定された学習時間、および追加のリソースを含む次の活動へのリンクを提供する必要があります。

フェーズ5: 評価

評価と評価は、教師の反射と異なるソースからのデータを組み合わせることができます(Oliver et al., 2006). たとえば、ツイートや共有などのソーシャルメディアから多くの分析を得ることができます。 学生のリソースのタグ付けと分類は、グループ全体に対する洞察も提供します(Dron2007)。

Biggsは、学生、教師、および批判的な友人(2007)の三つの視点からの証拠を組み合わせることを推奨しています。 学生の視点からの証拠は、アンケート、フォーカスグループインタビュー、学習プロセス(ジャーナル、日記、ポートフォリオ、自己評価)に関する学生の反射から来るこ ピア評価)、成績分布、および学生のパフォーマンスのサンプル(前/後のテスト)。 教師の視点からの証拠には、教育ポートフォリオからの洞察と証拠が含まれます。 Biggsは練習の個人的な記録を保ち、教授の哲学および練習に反映し、改善のための強さそして区域を識別し、専門の教授の開発を計画することを推薦する。 重要な友人の役割は、サウンドボードとして機能し、別の視点を提供することです。

Good Library instruction

1999年、Dewaldはgood library instructionの基準を発表し、それ以来、e-learningを評価する学術図書館に不可欠となっています。 良いライブラリ命令は次のとおりです:1。 コースまたは割り当て関連,2. 共同、3。 複数の媒体、5を使用します。 明確な目的、6を提供します。 概念を教え、および7。 司書のサポートを提供しています。

品質問題からの八つの一般的な基準:

  1. コースの概要と紹介
  2. 学習目標(コンピテンシー)
  3. 評価と測定
  4. 教材
  5. コース活動と学習者の相互作用
  6. コース技術
  7. 学習者サポート
  8. アクセシビリティとユーザビリティ
  9. アクセシビリティとユーザビリティ
  10. アクセシビリティとユーザビリティ
  11. アクセシビリティとユーザビリティ
  12. アクセシビリティとユーザビリティ
  13. アクセシビリティとユーザビリティ

オンラインプログラム評価フレームワーク(mcpherson&Nunes,2004):

  1. プログラム目標の達成を測定する(要約プロセス)
  2. 教材の質と有効性を評価する(形成プロセス)
  3. 学習者に与えられたサポートを評価する(位置プロセ対面要素(もしあれば)(形成プロセス)
  4. 学生の期待と目標の達成を測定する(合計プロセス)

総括的評価: 各モジュール/セクションの実装後、最終製品を評価するためのプログラムの最後に行われます。 包括的な匿名のアンケートを設計することができます。

形成的評価:進行中-継続的な改訂と改善のために、設計、開発、実装段階で行われます。 学生は、各モジュール/セクション(例:アンケート、インタビュー)を完了した後、コメントを提供し、質問をすることをお勧めします。

: 学習環境での実装中の学生の存在、参加、進捗状況を監視します(文脈における学習者の行動)。

セッション/モジュールレベルおよびコースレベルでの学習者bahaviour分析(Premlatha&Geetha, 2015):

  • 費やされた時間と異なる学習教材と評価のそれぞれとの相互作用を分析します。
  • 優先学習オブジェクトとスキップされる学習オブジェクトを決定します。
  • 学習者は、異なるカテゴリに分類することができます:1. 概要:多くの資料をすばやくカバーし、包括的なビューを取得する,2. 勉強:利用可能なオプションのそれぞれにいくつかの時間を費やします,3. 深化:材料に多くの時間を費やす、または4。 フリッティング:材料をさまよって、本当の戦略はありません。

ページの下部ボーナス:テストは楽しいです、ヴァークアンケートを取る。

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