Flying Solo: hogyan kell játszani Mid In Dota 2
ez azért van, mert a mid lane matchup általában egy-egy ügy. Mindkét fél magányos lesz a laning szakasz nagy részében, minimális segítséggel, ha van ilyen, csapattársaiktól. Ez azt jelenti, hogy a mid játék nagyon függ az egyéni készségektől és a bátorságtól.
ha ideges vagy az első játék közepén, ne izgulj. Azért vagyunk itt, hogy megtanítsuk a szerep alapjait, és hogyan kezeljük a hozzá kapcsolódó magas elvárásokat. Üdvözöljük a Hotspawn útmutatójában a Dota közepén való játékhoz 2. A magas elvárások kezelésének egyik legjobb módja a legjobb felszerelés, beleértve a legjobb játékbillentyűzetet is.
melyek a Mid játék alapjai a Dota 2-ben?
mint a bevezetőben említettük, a szóló középső szerep tisztán egy-egy ügy. Két játékos a Radiant és Dire folytassa le a középső sávban, megosztva a sáv senki más a saját csapatok. Ez azt jelenti, hogy a segítség nagyrészt nem lesz elérhető, egyesek számára idegtépővé téve a mérkőzést.
a szerep egyéni jellege azonban sok előnnyel jár. A legnyilvánvalóbb az, hogy ha nincs más hős a sávban, az azt jelenti, hogy a tapasztalatokat senki mással nem osztják meg. Az így szerzett tapasztalatok 100% – át megkapja, akár kúszásból, akár hősölésből. Ez természetesen azt jelenti, hogy gyorsabban fog szintet szerezni, ami azt jelenti, hogy korábban aktív lehet a térképen. A középső sáv az, ezért, általában várhatóan befolyásolja a Dota játékát 2 jelentős módon.
ez nem az egyetlen módja annak, hogy játszani közepén, bár. Néhány hős, aki alkalmas a középső játékra, jobban elégedett a gazdálkodással, hogy gyorsan megszerezze alapvető elemeit, miközben élvezi a tapasztalat előnyeit. Mások a tempó tolásáról szólnak azzal, hogy korán nyomást gyakorolnak ellenfeleik középső első tornyára. Erről később még beszélünk az útmutatóban.
a középső sáv a legrövidebb a teljes távolság és az egyes tornyok közötti távolság szempontjából.
ami magát a fizikai sávot illeti, a középső sáv valójában a játék legrövidebb sávja. A két torony és a sáv közepe közötti távolság szintén a legrövidebb a játékban. Ez azt jelenti, hogy a középső sávok mindkét oldalán nagyon könnyen futhatnak a saját tornyaikhoz a biztonság érdekében. Ez ellentétben áll az oldalsó sávokkal, ahol a kúszók közelebb találkoznak az egyik oldal tornyához.
Mitől lesz egy Dota 2 Mid Hero?
azokat a hősöket, amelyeket úgy terveztek, hogy jók legyenek, mint a középső sávok, gyakran a szintekkel való méretezésük határozza meg. Ez azt jelenti, hogy a jó középhősök a játék elején vagy közepén ütik meg erejüket, és inkább tapasztalatszerzéssel, mint nyers Arannyal méreteznek. Ez természetesen együtt jár a mid lane egyéni tapasztalatszerzésével, amelyet a mid heroes határozottan élvez.
a szintekkel történő méretezés azt jelenti, hogy a középhősök a lehető legtöbb tapasztalatot akarják a lehető legrövidebb idő alatt. Ez lehetővé teszi számukra, hogy készségpontokat fektessenek be képességeikbe gyorsabban, mint az oldalsó sávok hősei. Ezek a képességek általában magas sebzési varázslatok, amelyek megkönnyíthetik a korai öléseket és a gank kísérleteket. Ilyen képességek például a Puck ‘s Waning Rift (W), Lina’ s Laguna Blade (R) és a Queen of Pain ‘ s Sonic Wave (R).
másrészt a középhősök, akik inkább a középső tornyot gazdálkodják vagy nyomják, gyakran fel vannak szerelve hullámtisztító varázslatokkal. Azok, mint az árnyék ördög az ő Shadowraze (Q / W / E) és a halál Próféta vele kripta Raj (Q) lehet kaszálni kúszás hullámok siet. Ezzel rövid idő alatt rengeteg aranyat adnak nekik, és lehetővé teszi a barátságos kúszók számára, hogy az ellenséges toronyba kerüljenek.
ez éles ellentétben áll a hard carry heroes-szal, amelyek általában jobban méreteznek Arannyal, mint tapasztalattal. A hordozók általában a játék későbbi szakaszában vannak, amikor két vagy három nagy, drága tárgyuk van. Mid laners másrészt hajlamosak látni a teljesítmény tüskék, amikor elérik bizonyos szinteken. Ne tévesszen meg minket, bár-a középsávos hősök mindenképpen továbbra is aranyelőnyt élveznek. Csak nem keresik annyira, mint a hordozók.
a Dota 2 Mid Heroes három típusa
csakúgy, mint a carry szerep, a szóló középső pozíción belül is vannak “alszerepek”. Amint azt az előző szakaszokban említettük, nem minden középső hős készül ugyanúgy — ezért fontos, hogy ennek megfelelően kategorizáljuk őket.
Tempo Controller
a tempo controller a középsávos hős legtisztább formája. Nagyon jól skálázódnak a szintekkel, és egyre erősebbé válnak, ahogy hozzáférnek képességeikhez. A tempóvezérlők felelősek azért, hogy nyomást gyakoroljanak az ellenséges csapatra, jellemzően az oldalsó sávok felé forgatva és a korai pickoffok biztosításával. Ezt veleszületett mobilitásuk és korai sebzésük révén teszik, ami lehetővé teszi számukra, hogy az ellenséges hősöket lesben tartsák és gyorsan lerobbantsák őket.
a Queen of Pain egy nagyszerű példa a tempo controller egy nagy ügyességi sapka
azáltal, hogy így játszik, tempo controllers kényszeríteni ellenfeleiket, hogy megfelelően reagáljanak—nehogy elveszítik tornyok vagy takarmány halálesetek a tempo controller csapata. Ennek megakadályozása érdekében az ellenséges csapat hőseinek olyan értékes erőforrásokat kell elkötelezniük, mint a mana, az ability cooldowns, sőt a saját életük is. Ha eléggé elkapják ellenfeleiket, a tempóvezérlők gyorsan elszabadulhatnak, és megakadályozzák a játék késését.
a Tempóvezérlők időről időre közvetlenül is segíthetik az oldalsó sávokat. A legklasszikusabb példa erre az, amikor egy középső sáv a csapat biztonságos sávja felé forog. Ezután elkapják az ellenfél offlaner-jét és puha támogatását, ami enyhíti a csapat hordozásának nyomását, és lehetővé teszi számukra, hogy biztonságosabban gazdálkodjanak. Lényegében ez teszi a tempóvezérlőket a “félig hordozó” megnevezés alá, mivel ők felelősek a hordozó szerep vállalásáért, mielőtt az igazi kemény hordozó harcra kész lenne. De ennek ellenére nem várható el tőlük, hogy a késői játékban vigyék a csapatot, mivel gyakran úgy tervezték, hogy hosszabb mérkőzéseken hatékonyságuk csökkenjen.
a tempo controller gyökerei egészen az eredeti Dota custom játékig nyúlnak vissza WarCraft III. akkoriban a mid heroes szinte kizárólag ebbe a kategóriába esett, mivel ez a játékstílus volt a leghatékonyabb abban az időben. Ha az ötlet a nagy ügyességű cap heroes, hogy tud fel mutatós és káprázatos játszik, úgy mastering a tempo controller. Ilyen hősök például a Void Spirit, A Puck és a Queen of Pain.
Solo Farmer
a solo farmer a tempóvezérlő antitézise, annak ellenére, hogy még mindig határozottan középhősök. Ahelyett, hogy egyéni tapasztalataikat felhasználnák az oldalsó sávok elcsípésére,az egyéni gazdálkodók korai szintjüket még gyorsabban hasznosítják. Az ilyen besorolású hősök általában hatékony AoE sebzési varázslatokkal rendelkeznek, amelyek megtisztíthatják a kúszási hullámokat és felgyorsíthatják gazdálkodási ütemüket.
ezek a hősök agresszív gazdálkodási stílusukat kihasználva másodlagos hordozókká válnak. Méretezésük gyakran olyan, hogy a kemény hordozással együtt játszhatnak, hogy még tovább biztosítsák a késői játékot—bár kisebb mértékben. De bár inkább korán inkább gazdálkodnak, mint gank, a gazdálkodási közepek még mindig átvehetik a játékokat, mielőtt késnének. Shadow Fiend, például, egy kis gazdálkodás után teljes csapatokat gördíthet át, egy ideig, mielőtt az ellenfél hordozhat védelmet.
további példák az egyéni gazdálkodókra a Storm Spirit, Az Alchemist és a Magnus. Flash gazdálkodási képességeik nyomást gyakorolnak az ellentétes középső sávra is, akiknek meg kell védeniük az első szintű tornyot a nagy kúszási hullámoktól.
‘The Big Cheese’ vagy Gotcha Csákány
a Dota 2 néhány közepes hősét a közösség “gotcha” csákánynak nevezi, mert ezek a hősök néha egyenesen megnyerhetik a játékot a draft képernyőn. Ezeket a sajtos hősöket gyakran úgy építik fel, hogy szinte erőfeszítés nélkül biztosíthassák a győzelmet, ha a másik csapatban nincsenek számlálók.
ez gyakran azért van, mert a természet a készlet, és hogyan tudnak hógolyó obszcén kemény, ha nem ellenőrzik. Az olyan hősök, mint Huskar, Meepo és Broodmother—akiknek egyedi tervei különleges választásokat vagy stratégiákat igényelnek ezek ellensúlyozására, ebbe a kategóriába tartoznak. Például Huskar sávos dominanciája szinte páratlan a Burning Spear (W) – nek köszönhetően, természetes tartósságának köszönhetően hihetetlenül nehéz lehozni. Meepo élvezi azokat a játékokat, ahol nem kell AoE nukes ellen játszania, ugyanúgy, mint Broodmother.
a Meepo talán a végső sajtválasztás
mivel ezek a hősök ritkák a nyilvános párkeresésben, a meglepetés tényező vonzóvá teszi őket a draft utolsó szakaszában. Ez természetesen csak akkor lehetséges, ha a feltételek megfelelőek, ezért a draft és az ellenfél gondos mérlegelése a legfontosabb. A sajtválasztáshoz fejlett játékérzék és átlagon felüli mechanikai készség is szükséges, így biztosan nem könnyű felvenni és játszani.
hogyan megy általában a középső mérkőzés?
a DotA és a Dota 2 első napjaiban a mid lane matchup az egy-egy párbajról szólt. Ez alapvetően főtt le, aki megölte a lane ellenfél első. Nagyjából ez volt az egyetlen meghatározó tényező annak ,hogy ki “nyerte meg” a sávot—de a mérkőzés azóta fejlődött és eltávolodott ettől. Manapság a mid játék egy hibrid a párbajok között a múlt haláláig, a toronynyomás alkalmazása és a kúszások vitatása között.
annak ellenére, hogy a párosítás az évek során megváltozott, az átfogó koncepció ugyanaz marad. Győződjön meg arról, hogy a sáv ellenfele a lehető legkevesebb kúszásölést kapja—akár megtagadva őket, akár zaklatva őket a sávból. Természetesen ezt meg kell tennie, miközben a saját kúszási pontszámát is felfelé tartja.
Mano y Mano
a fej-fej mérkőzés pontos jellege a hősödtől és a sávos ellenfél hősétől függ. Egyes hősök rosszabb matchups ellen bizonyos ellenfelek, mint mások, és tudta, hogyan kell kezelni a kedvezőtlen versenyek jön csak tapasztalattal. Még mindig, vannak olyan dolgok, amelyek a középső sávban szokásos gyakorlatnak tekinthetők, amelyek általában a legtöbb mérkőzésre vonatkoznak.
például rendszeres támadásokkal zaklathatja sávos ellenfelét, vagy manát költhet képességekre, hogy ugyanazt elérje. Az, hogy a hősöd kedvez-e bármelyik módszernek, a tervezéstől, a készlettől és az alap tulajdonságoktól függ. Ezeknek a tényezőknek a gondos mérlegelése kulcsfontosságú a mérkőzés megnyeréséhez. Természetesen az ellenfél hős választása itt is szerepet játszik, ezért ügyeljen arra, hogy fontolja meg, mit tehetnek veled megtorlásként.
Rune Control
Aztán ott vannak a power rúnák, amelyek a folyó északnyugati és délkeleti oldalán, a sáv közelében, meghatározott helyeken ívnak. Mivel mindkettő kissé elérhető a sávtól, ezeknek a rúnáknak az irányítása az egyik oldal javára fordíthatja a mérkőzést. Néhány hős még akkor is rendkívül halálossá válik, amikor bizonyos rúnákat felvesz, ami azt jelenti, hogy a hatékony rúnavezérlés egyenesen meghatározhatja az eredményt.
a teljesítmény rúnák ívik kezdve a 4:00 perc jel, majd két percenként azt követően.
például valaki, mint a Templar Assassin, akinek fő gyengesége a szánalmas támadási tartománya, megölheti a lane ellenfelét, ha felkap egy haste rúnát. A fájdalom királynője szintén halálossá válik, ha kettős károsodású rúnája van, amely kiegészíti a magas mágikus burst sebzését. Helyesen használva a rúnák jelentősen befolyásolhatják a mérkőzést—ezért fontos, hogy nyomon kövessük őket.
ezenkívül a hatalmi rúnák az egészség és a mana regeneráció forrásai is. A palackhasználók, mint a Puck és a Storm Spirit, a rúnák szedésétől függenek, hogy fenntartsák magukat a sávban. A rúna üveggel történő felvétele szintén segíthet a rossz sáv kimenetelének megmentésében, vagy felgyorsíthatja az egyéni gazdálkodás közepének gazdálkodási ütemét. Ezek mind világossá teszik, hogy a rúnák ellenőrzése még fontosabb, ha hősöd palackot használ, de vegye figyelembe, hogy nem érdemes elcserélni az életét, csak azért, hogy felvegye őket.
ha a hősöd nem tudja jól irányítani a hatalmi rúnákat (például amikor nincs beépített mobilitásuk), akkor a bounty rúnákat is fel kell venni. Csak öt percenként ívnak, és nem közvetlenül felhatalmazzák a hősödet, amikor felveszik. Természetesen jobb, mint soha nem kapni Palack díjat, bár.
látás és kúszás blokkolás
az egyenlő magasságú oldalvonalaktól eltérően a középső sáv más. A sáv mindkét vége magasabb talajon van, mint a folyó, amely kettévágja. Ez azt jelenti, hogy bárki, aki maga a folyóban van, nem látja az ellenfél magaslatát — ami hatalmas hátrány. Fenntartása látás ezen a területen a legfontosabb, különösen az első öt percben a játék, vagy úgy.
ehhez elengedhetetlen, hogy a mérkőzést legalább egy megfigyelő Kórteremmel kezdjük. Nagyon javasoljuk, hogy a játék elején vásárolja meg a rendelkezésre álló Observer osztályok egyikét, főleg, hogy a 7.23-as javítás óta ingyenesek. Számos különböző helyen helyezheti el ezt a kórtermet — de általános szabályként látást szeretne a rámpa felett és az egyik rúna ívik. Mindkettő megkönnyíti a kúszás aggro húzását, ha szükséges, és mindig a rúnákon tartja a füleket.
ez a ward lefedi a felső rúna spawn-t (a fény fénye a bal felső sarokban) és a magas földet a Dire oldalon.
természetesen az ellenfél valószínűleg ezt is megteszi, ami az ellenvédelmet is fontossá teszi. Az egyik tipp, amit ezzel kapcsolatban adhatunk, az, hogy az elején ellenőrizzük az ellenfél leltárát. Ha van kórterme a leltárában, tudni fogja, hogy nyomon kell követnie, mikor tűnik el a táskájából. Ha nem, és képes kihúzni tőled a kúszó aggrót, annak ellenére, hogy a folyóban van, az azt jelenti, hogy valahol van egy kórterem a sávban. Menj, vegyél magadnak egy őrjáratot, ha igen. Onnan, ez nagyjából egy találgatásokra, hogy hol a kórteremben valójában, amely lehet, hogy nem működik az Ön javára. Ha igen, akkor kapsz egy kis ingyen aranyat és tapasztalatot-feltéve, hogy nem tagadják meg a kórtermet.
még egy fontos képesség, hogy megtanulják, amikor a játék közepén kúszás blokkoló. A kúszás blokkolása pontosan az, amit az ónon mond: a hős testével blokkolja a bejövő kúszási hullámot. Ez arra készteti a kúszókat, hogy jobban találkozzanak a térkép oldala felé, magas talajelőnyt biztosítva, ha helyesen hajtják végre. Ehhez rendelje hozzá a hősét egy vezérlőcsoporthoz (például Ctrl + 1), majd koppintson duplán arra a vezérlőcsoportra, hogy a kamerát a hőséhez rögzítse. Akkor a vezető kúszás előtt balra és jobbra kell szőni.
ez arra kényszeríti a kúszókat, hogy álljanak meg és menjenek a folyó felé, remélhetőleg az ellenséges hullámmal találkoznak a rámpádon. Nézze meg a fenti klipet, hogy pontosan lássa, hogyan kell ennek kibontakoznia.
taktikai visszavonulás
bizonyos esetekben egyszerűen nincs mód arra, hogy elkerüljük a sávmérkőzés összetörését. Mivel nem lesz senki, hogy segítsen a legtöbb, próbál brute force végig a verseny végén elhelyezés Ön módon mögött szintek és kúszás pontszám. Kétféle módon lehet megoldani ezt, és melyik működik a legjobban a hősöd számára, a hős természete határozza meg.
az első és legegyszerűbb módja az, hogy kérje az egyik támogatja, hogy a korai forgatás. Ha a hősük jó ebben, ellophatja a lendületet a sávban, ha váratlan ölést szerez az ellenfelén. Az egyetlen probléma ezzel az, hogy a korai forgatás sebezhetővé teheti a támogatás sávpartnerét—de ez megint a tervezetétől függ.
a második út a dzsungelbe való visszavonulás. Két semleges kúszótábor van, amelyek viszonylag közel vannak a középső sávhoz—az egyik könnyű tábor, a másik közepes tábor. Ha ellenfeled csak keményen számlál téged a sávban (lehetetlenné téve a ragaszkodást), akkor jobb, ha csak a dzsungeltáborokat gazdálkodod, amikor csak tudsz. Ez segít abban, hogy releváns maradjon a játékban anélkül, hogy etetné a sáv ellenfelét. Függetlenül attól, hogy a hős képes üti dzsungel táborok halála nélkül egy másik történet, bár, így lehet, hogy nem sok a választás, amíg nem kap néhány szinten. Ha igen, javasoljuk, hogy legalább a sávban maradjon a tapasztalati tartományon belül.
az egyéni gazdálkodók számára ez általában sokkal könnyebb a hullámtisztító képességeik természeténél fogva. Egyszerűen robbanás a hullám le a varázslatokat annak érdekében, hogy kényszerítse a saját kúszás hullám nyomni. Így az ellenfelednek választania kell a torony védelme vagy a biztonságos gazdaság megtámadása között.
játék útközben is szükségszerűség a modern gamer. Nézze meg a legjobb játék laptopok útmutatóját, és bárhonnan leverje a versenyt.
melyik Dota 2 Mid Heroes a legjobb kezdeni?
bár a Dota 2 középső sávja talán a legigényesebb szerep a mechanikai képességek szempontjából, vannak olyan hősök a pozícióban, amelyek meglehetősen egyszerűek a végrehajtás szempontjából. Ezek a hősök egy nagyon egyszerű játék tervet, és elég elnéző a sávban matchup magát.
a következő könnyű középhősöket ajánljuk:
Zeus
Zeus talán minden idők legkönnyebb középhőse, és nagyon kevés kedvezőtlen párosítása van más hősökkel szemben. Ívvillámja (Q) halálosan egyszerűvé teszi a sáv utolsó találatainak távolról történő megszerzését anélkül, hogy saját életét kockáztatnia kellene a kúszási hullámig. Eközben villámcsapása (W) hatékony zaklatási eszközként is szolgál, különösen olyan hősök ellen, akik nem rendelkeznek beépített egészségregenerációval.
miután elérte a hatodik szintet, hatással lehet a játékra anélkül, hogy elhagyná a sávot a Thundergod haragjának (R) köszönhetően, amely a térképen jelen lévő összes ellenséges hősöt egyszerre mérsékelt mennyiségű mágikus kárért éri el. Később a játékban Zeus nevetséges károkat okozhat a csapatharcokban, különösen az Aghanim jogarának frissítéséből származó Nimbus képességgel.
a fájdalom királynője
a fájdalom királynője egy sáv dominátor. Árnyékcsapása (Q) idővel súlyos mágikus károkat okoz egyetlen célpontnak, ami sokkal nehezebbé teszi sávos ellenfelének, hogy kényelmesen játsszon anélkül, hogy kockáztatná az életét. A fájdalom Sikolya (E) segíti őt a flash-gazdálkodásban kúszási hullámok, míg a Pislogása (W) lehetővé teszi, hogy agresszívvá váljon, vagy elkerülje a gank-kísérleteket.
Sonic Wave (R) az egyik legerősebb teamfight képességek a játék, köszönhetően a tiszta kár típusát. Könnyedén átszakítja a mágikus ellenállást, és a nyomában lévő összes egységet visszaveri—így puha letiltásként működik.
Dragon Knight
Dragon Knight egy bátor a mid lane szerepet köszönhetően passzív képessége Dragon Blood (E). A Dragon Blood bónusz páncéljával és egészségügyi regenerációjával képes vállat vonni a zaklatásról, mint senki más. Ennek köszönhetően kényelmesen ülhet a sávban, megelégedve azzal, hogy minden egyes kúszást tisztességes alapkárosodásával és a Dragon Breath (Q) mezőgazdasági varázslatához fér hozzá.Ennek köszönhetően kényelmesen ülhet a sávban, elégedett azzal, hogy minden egyes kúszást tisztességes alapkárosodásával és a Dragon Breath (Q) mezőgazdasági varázslatához való hozzáféréssel.
ha a sávos ellenfele úgy dönt, hogy elhagyja a sávot, és más sávokat húz, nyomást gyakorolhat a Sárkány formával (R). Ez a képesség átalakítja őt egy félelmetes sárkány egy távolsági támadás, amely szintén foglalkozik kárt idővel tornyok és más építmények. Ez arra kényszeríti az ellenfél csapatát, hogy válaszoljon, általában úgy, hogy egyik hősét elküldi a torony védelmére. Ha nem, Dragon Knight egyszerűen kap egy ingyenes torony ölni.
a játék közepétől a végéig a Dragon Knight heves félhordozóvá válik, különösen akkor, ha a Sárkányforma fel van állítva erős kábító Sárkány farkával (W). A játék egyik leghosszabb egycélú kábításaként a Dragon Tail segíthet a kulcsfontosságú célok gyors kiválasztásában-így a Dragon Knight csapata azonnali előnyt élvez a csapatharcokban.
a mid játék a Dota 2-ben ijesztő feladat lehet, különösen az újabb játékosok számára. A szerephez szükséges játékérzék és végrehajtás puszta mennyisége csak tapasztalattal jár, és egyszerűen nem helyettesíti a gyakorlatot ebben a tekintetben.
ne féljen hébe-hóba kísérletezni a szereppel; lehet, hogy csak megtanul egy-két dolgot akár támogató vagy hordozó játékosként is. Mindig segít, ha perspektíva van a Dotában 2.