A Daily Texan
Tehya Rassman
február 4, 2019
míg a főiskolai hallgatók 70 százaléka legalább “egyszer-egyszer” videojátékokat játszik, a Pew Research Center szerint egyes játékokat lehetetlen játszani az egyetem Wi-Fi-jén.
a Be nem jelentett Gólya, Tiago Grimaldi Rossi azt mondta, amikor megpróbált bizonyos online játékokat játszani, mint például a “Call of Duty: Black Ops 4” és a “Destiny 2”, a számítógépén egy felugró ablak azt mondta: “a NAT-típusok nem kompatibilisek.”
a hálózati címfordítás vagy a NAT az egyik probléma, amellyel a hallgatók szembesülnek, amikor az egyetemen játszanak. Az UT-n csak bizonyos mennyiségű internetcím van megosztva a hallgatói lakosság körében. A NAT lehetővé teszi egy IP-cím használatát egy teljes magánhálózathoz.
ahol a háznak lehet egy internetes címe, amelyet a család és a barátok osztanak meg, az egyetemnek sok ezer címe van, William Green, az its hálózati és távközlési igazgatója szerint.
“minden nagy helynek hálózati címfordítást kell használnia, hogy megossza ezeket (internetcímeket) mindenki között” – mondta Green. “A nap bármely pillanatában körülbelül 70 000 eszköz csatlakozik a hálózatunkhoz,egy félév alatt pedig 200 000 eszköz csatlakozik.”
játék létrehozásakor a fejlesztők gyakran kliens-kliens vagy kliens-szerver modelleket használnak. Az ügyfél-kliens modellel kifejlesztett játékok, amely megköveteli a játékosoktól, hogy közvetlenül csatlakozzanak más játékosokhoz, nem működnek az egyetemen, – mondta Jason Wang, az its vezető informatikai menedzsere. Amikor egy UT-n kívüli játékos megpróbálja elérni a Wi-Fi-hez csatlakoztatott diákokat, a NAT rendszer újratervezi a hallgató valódi címét.
“a legtöbb otthoni útválasztó rendelkezik DMZ és / vagy port-leképezési konfigurációs lehetőségekkel, amelyek lehetővé teszik a leképezés kézi létrehozását” – mondta Wang. “A DMZ és a port-mapping konfigurációs lehetőségek nem olyanok, amelyeket az egyetem Wi-Fi-jének méretével tudunk nyújtani.”
a diákok arról is beszámoltak, hogy problémáik vannak a Nintendo Switch játékok lejátszásával, amelyek ezen kliens-kliens modell alatt futnak.
“az a kérdés, amelyet néhány ilyen címmel látunk, arra számítanak, hogy képesek lesznek közvetlen ügyfél-ügyfél kapcsolatokat létrehozni”-mondta Wang. “Ez az, ahol a NAT kerületének áthaladása nehézzé válik.”
a diákoknak nem szabad gondot okozniuk a kliens-szerver modellekkel, mint például a “Fortnite” és a “World of Warcraft”.”Az ügyfél-szerver játékokban a játékosok olyan szerverhez csatlakoznak, amelyet általában a játék kiadója vagy egy játékkonzol-társaság üzemeltet.
“mindenki képes kapcsolatot létesíteni egy közös szerverrel, és a szerver kommunikálja a beszélgetéseket az összes csatlakoztatott lejátszóval” – mondta Wang.