Voler en solo: Comment jouer au milieu dans Dota 2

En effet, le match de voie médiane est normalement une affaire en tête-à-tête. Les deux parties seront seules pendant la majeure partie de la phase de laning, avec une assistance minimale, le cas échéant, de leurs coéquipiers. Cela signifie que jouer au milieu dépend beaucoup des compétences individuelles et d’un peu de bravoure.

Si vous êtes nerveux à l’idée de jouer au milieu pour la première fois, ne vous inquiétez pas. Nous sommes là pour vous enseigner les bases du rôle et comment gérer les attentes élevées qui y sont attachées. Bienvenue dans le guide de Hotspawn pour jouer au milieu de Dota 2. Et l’une des meilleures façons d’aider à gérer ces attentes élevées est d’avoir le meilleur équipement, y compris le meilleur clavier de jeu.

Quelles sont les bases du jeu Mid dans Dota 2?

Comme mentionné dans l’introduction, le rôle de milieu solo est une affaire purement individuelle. Deux joueurs du Radiant et du Dire descendent la voie du milieu, partageant la voie avec personne d’autre dans leurs équipes respectives. Cela signifie que l’aide ne sera pas à portée de main pour la plupart, ce qui rend le match éprouvant pour certains.

La nature solo du rôle comporte cependant de nombreux avantages. Le plus évident est que n’avoir aucun autre héros dans la voie signifie que l’expérience n’est partagée avec personne d’autre. Vous obtiendrez 100% de toute l’expérience acquise de cette façon, que ce soit à partir de creep ou de kills de héros. Cela signifie bien sûr que vous gagnerez des niveaux plus rapidement, ce qui signifie que vous pouvez être actif sur la carte plus tôt. La voie médiane devrait donc généralement avoir un impact significatif sur un jeu de Dota 2.

Ce n’est pas la seule façon de jouer au milieu, cependant. Certains héros aptes à jouer au milieu sont plus satisfaits de l’agriculture pour obtenir rapidement leurs objets de base tout en profitant de l’avantage de l’expérience. D’autres cherchent à accélérer le rythme en faisant pression tôt sur la tour de niveau intermédiaire de leurs adversaires. Nous en parlerons plus tard dans le guide.

 La voie du milieu est la plus courte en termes de distance totale et de distance entre chaque tour.

La voie du milieu est la plus courte en termes de distance totale et de distance entre chaque tour.

Quant à la voie physique elle-même, la voie du milieu est en fait la voie la plus courte du jeu. La distance entre les deux tours et le centre de la voie est également la plus courte du jeu. Cela signifie qu’il est très facile pour les mid laners de chaque côté de courir vers leurs tours respectives pour plus de sécurité. Cela contraste avec les voies latérales, où les rampes se rejoignent plus près de la tour d’un côté.

Qu’est-ce qui fait un Dota 2 Mid Hero?

Les héros conçus pour être bons en tant que mid laners sont souvent définis par leur mise à l’échelle avec les niveaux. C’est-à-dire que les bons héros du milieu ont atteint leurs pics de puissance du début au milieu du jeu, et évoluent davantage avec un gain d’expérience plutôt qu’avec de l’or brut. Cela va naturellement de pair avec le gain d’expérience en solo de la voie médiane, que les héros intermédiaires apprécient définitivement.

La mise à l’échelle avec les niveaux signifie que les héros moyens veulent autant d’expérience que possible dans les plus brefs délais. Cela leur permet d’investir des points de compétence dans leurs capacités plus rapidement que les héros dans les voies latérales. Ces capacités ont tendance à être des sorts de dégâts élevés qui peuvent faciliter les attaques précoces et les tentatives de gank. Des exemples de telles capacités incluent la Faille décroissante de Puck (W), la Lame de Laguna de Lina (R) et l’Onde sonore de Queen of Pain (R).

D’autre part, les héros médians qui préfèrent cultiver ou faire pression sur la tour médiane sont souvent équipés de sorts de déferlement de vagues. Ceux comme Shadow Fiend avec son Shadowraze (Q / W / E) et Death Prophet avec son Essaim de Cryptes (Q) peuvent faucher les vagues de fluage à la hâte. Cela leur donne beaucoup d’or en peu de temps, et cela permet à des creeps amicaux de s’emparer de la tour ennemie.

Cela contraste fortement avec les héros à portage difficile, qui évoluent généralement mieux avec de l’or que de l’expérience. Les porteurs ont tendance à avoir leurs pointes de puissance plus tard dans le jeu lorsqu’ils ont deux ou trois gros objets coûteux. En revanche, les Mid laners ont tendance à voir leurs pics de puissance lorsqu’ils atteignent certains niveaux. Ne vous méprenez pas, cependant – les héros de la voie médiane bénéficient toujours d’un avantage en or. C’est juste qu’ils ne le cherchent pas autant que le font les porteurs.

Les trois types de Dota 2 Mid Heroes

Tout comme le rôle de carry, il existe des « sous-rôles » dans la position moyenne solo. Comme mentionné dans les sections précédentes, tous les héros mid ne sont pas créés de la même manière — il est donc important de les classer en conséquence.

Contrôleur de tempo

Le contrôleur de tempo est la forme la plus pure du héros de la voie médiane. Ils évoluent très bien avec les niveaux et deviennent plus puissants à mesure qu’ils accèdent à leurs capacités. Les contrôleurs de tempo sont chargés de mettre la pression sur l’équipe ennemie, généralement en tournant vers les voies latérales et en sécurisant les pick-up précoces. Ils le font grâce à leur mobilité innée et à leur production de dégâts précoces, ce qui leur permet de tendre une embuscade aux héros ennemis et de les faire tomber rapidement.

 Queen of Pain

Queen of Pain est un excellent exemple de contrôleur de tempo avec une casquette de compétence élevée

En jouant de cette façon, les contrôleurs de tempo forcent leurs adversaires à réagir en conséquence – de peur de perdre des tours ou de donner la mort à l’équipe du contrôleur de tempo. Pour éviter cela, les héros de l’équipe ennemie devront engager des ressources précieuses comme le mana, les temps de recharge des capacités et même leur propre vie. S’ils prennent suffisamment leurs adversaires au dépourvu, les contrôleurs de tempo peuvent rapidement devenir incontrôlables et empêcher le jeu d’aller même en retard.

Les contrôleurs de tempo peuvent également assister directement les voies latérales de temps en temps. L’exemple le plus classique de ceci est lorsqu’un laner central tourne vers la voie de sécurité de son équipe. Ils gank ensuite l’offlaner adverse et le support souple, ce qui soulage la pression du portage de leur équipe et leur permet de cultiver plus en toute sécurité. En substance, cela fait que les contrôleurs de tempo tombent sous la désignation de « semi-portage », car ils sont responsables d’assumer le rôle de portage avant que le vrai portage dur ne soit prêt à se battre. Mais malgré cela, il ne faut pas s’attendre à ce qu’ils portent l’équipe en fin de match, car ils sont souvent conçus pour perdre en efficacité lors de matchs plus longs.

Le contrôleur de tempo a des racines qui remontent au jeu personnalisé DotA original de WarCraft III. À l’époque, mid heroes relevait presque exclusivement de cette catégorie, car ce style de jeu était le plus efficace à cette époque. Si vous aimez l’idée de héros à casquette de haute compétence capables de jouer des pièces flashy et éblouissantes, envisagez de maîtriser le contrôleur de tempo. Des exemples de tels héros incluent Void Spirit, Puck et Queen of Pain.

Solo Farmer

Le solo farmer est l’antithèse du contrôleur de tempo, malgré le fait qu’ils soient toujours des héros nettement médians. Plutôt que d’utiliser leur gain d’expérience en solo pour parcourir les voies latérales, les agriculteurs solos tirent parti de leurs premiers niveaux pour cultiver encore plus rapidement. Les héros de cette classification ont tendance à avoir des sorts de dégâts AoE efficaces, qui peuvent éliminer les vagues de fluage et accélérer leur rythme d’élevage.

Ces héros utilisent ensuite leurs styles agricoles agressifs pour devenir des porteurs secondaires. Leur mise à l’échelle est souvent telle qu’ils peuvent jouer aux côtés du portage dur pour aider à sécuriser encore plus le jeu en fin de partie — bien que dans une moindre mesure. Mais bien qu’ils préfèrent cultiver plus que gank tôt, les médiums agricoles peuvent tout de même prendre le contrôle des jeux avant qu’ils ne se mettent en retard. Le démon de l’ombre, par exemple, peut rouler sur des équipes entières après un peu d’agriculture, un certain temps avant que le porteur adverse ne puisse monter une défense.

D’autres exemples de fermiers solos incluent Storm Spirit, Alchemist et Magnus. Leurs capacités de culture éclair font également pression sur le mid laner adverse, qui devra défendre la tour de rang un contre de grandes vagues de fluage.

‘The Big Cheese’ ou Choix Gotcha

Quelques héros intermédiaires dans Dota 2 sont appelés choix « gotcha » par la communauté car ces héros peuvent parfois gagner le jeu à l’écran de brouillon. Ces héros ringards sont souvent construits pour qu’ils puissent remporter la victoire sans presque aucun effort s’il n’y a pas de compteurs dans l’autre équipe.

C’est souvent à cause de la nature de leur kit et de la façon dont ils peuvent faire boule de neige obscénement si on ne les contrôle pas. Des héros comme Huskar, Meepo et Broodmother — dont les conceptions individuelles nécessitent des choix ou des stratégies spécifiques pour les contrer, entrent dans cette catégorie. Par exemple, la domination de voie de Huskar est presque inégalée grâce à Burning Spear (W), et il est incroyablement difficile à abattre grâce à sa durabilité naturelle. Meepo apprécie les jeux où il n’a pas à jouer contre des armes nucléaires AoE, tout comme Broodmother.

 Meepo

Meepo est peut-être le choix de fromage par excellence

Parce que ces héros sont rares dans le matchmaking public, le facteur surprise rend attrayant de les choisir dans la phase finale de la draft. Cela n’est bien sûr possible que si les conditions sont réunies, un examen attentif de votre projet et de celui de l’adversaire est donc primordial. Les pics à fromage ont également tendance à nécessiter un sens du jeu avancé et des compétences mécaniques supérieures à la moyenne, ils ne sont donc certainement pas faciles à ramasser et à jouer.

Comment se déroule Normalement le Match à Mi-parcours?

Dans les premiers jours de DotA et Dota 2, le match de la voie médiane était tout au sujet du duel en tête-à-tête. Cela se résumait essentiellement à celui qui a tué son adversaire de lane en premier. C’était à peu près le seul facteur déterminant pour qui a « gagné » la voie — mais le match a évolué et s’est éloigné de cela depuis. De nos jours, jouer au milieu est un hybride entre les duels à la mort du passé et l’application de la pression de la tour et la contestation des creeps.

Même si le jumelage a changé au fil des ans, le concept global reste le même. Vous voudrez vous assurer que votre adversaire de voie obtient le plus petit nombre de tués de fluage possible – soit en les refusant, soit en les harcelant hors de la voie. Vous devez bien sûr le faire tout en gardant également votre propre score de fluage.

Mano y Mano

La nature exacte du face-à-face dépendra de votre héros et du héros de votre adversaire de voie. Certains héros ont des confrontations pires contre certains adversaires que d’autres, et savoir gérer des concours défavorables ne vient qu’avec de l’expérience. Encore, il y a des choses qui peuvent être considérées comme une pratique standard dans la voie médiane, qui s’appliquent à la plupart des matchs en général.

Par exemple, vous pouvez harceler votre adversaire de voie avec des attaques régulières ou dépenser du mana en capacités pour obtenir la même chose. Que votre héros soit ou non favorable à l’une ou l’autre méthode dépendra de sa conception, de son kit et de ses attributs de base. Un examen attentif de ces facteurs est essentiel pour gagner le match. Naturellement, le choix du héros de votre adversaire sera également pris en compte ici, alors assurez-vous de considérer ce qu’il peut vous faire en représailles.

Contrôle des runes

Ensuite, il y a les runes de puissance, qui fraient à des endroits spécifiques dans les côtés nord-ouest et sud-est de la rivière près de la voie. Comme ils sont tous les deux à portée de main de la voie, le contrôle de ces runes peut faire basculer le match en faveur d’un côté. Certains héros deviennent même extrêmement mortels en ramassant certaines runes, ce qui signifie qu’un contrôle efficace des runes peut déterminer le résultat.

 Les runes apparaissent

Les runes de puissance apparaissent à partir de la marque de 4:00 minutes, et toutes les deux minutes par la suite.

Par exemple, une personne comme l’Assassin des Templiers, dont la principale faiblesse est sa portée d’attaque pitoyable, peut tenter de tuer son adversaire de voie si elle ramasse une rune hâtive. La Reine de la Douleur devient également mortelle si elle a une double rune de dégâts, ce qui complète ses dégâts d’éclat magique élevés. Utilisées correctement, les runes peuvent et affecteront le match de manière significative — il est donc important de les suivre.

De plus, les runes de puissance sont également des sources de santé et de régénération de mana. Les utilisateurs de bouteilles comme Puck et Storm Spirit dépendent de la cueillette des runes pour se maintenir dans la voie. Ramasser une rune avec une bouteille peut également aider à sauver un mauvais résultat sur la voie, ou accélérer le rythme agricole d’un milieu agricole en solo. Tout cela montre clairement que le contrôle des runes est encore plus vital lorsque votre héros utilise une bouteille, mais notez que cela ne vaut pas la peine d’échanger votre vie juste pour les ramasser.

Si votre héros ne maîtrise pas les runes de puissance (par exemple lorsqu’elles n’ont pas de mobilité intégrée), il y a aussi les runes de prime à ramasser. Cependant, ils ne se reproduisent que toutes les cinq minutes et ne renforcent pas directement votre héros lorsqu’il est ramassé. Certainement mieux que de ne jamais avoir de frais de bouteille, cependant.

Blocage de la vision et du fluage

Contrairement aux lignes de côté qui ont une élévation égale, la voie médiane est différente. Chaque extrémité de la voie est sur un terrain plus élevé que la rivière qui la divise en deux. Cela signifie que quiconque se trouve dans la rivière elle—même n’aura pas la vision du terrain élevé de l’adversaire – ce qui est un énorme inconvénient. Maintenir une vision de cette zone est primordial, surtout dans les cinq premières minutes du match.

Pour ce faire, il est impératif de commencer le match avec au moins un quartier Observateur à la remorque. Nous vous recommandons fortement d’acheter l’une des salles d’observation disponibles au début du jeu, d’autant plus qu’elles sont gratuites depuis le patch 7.23. Il y a plusieurs endroits différents dans lesquels vous pouvez placer cette salle – mais en règle générale, vous aurez besoin d’une vision sur la rampe et l’une des frayères des runes. Avoir les deux rend plus facile de tirer l’aggro de fluage si nécessaire et de garder un œil sur les runes en tout temps.

 Tache de paroisse

Cette paroisse couvre le frai de la rune supérieure (le feu follet de lumière en haut à gauche) et le terrain élevé du côté désastreux.

Naturellement, votre adversaire est susceptible de le faire également, ce qui rend la contre-garde également importante. Un conseil que nous pouvons donner à ce sujet est de vérifier l’inventaire de votre adversaire au début. S’il a des pupilles dans son inventaire, vous saurez savoir quand il disparaît de son sac. S’il ne le fait pas, et qu’il est capable de tirer creep aggro de vous malgré sa présence dans la rivière, cela signifie qu’il y a un quartier dans la ruelle quelque part. Va t’acheter une sentinelle si c’est le cas. À partir de là, c’est à peu près un jeu de devinettes sur l’endroit où se trouve réellement la salle, ce qui peut ou non jouer en votre faveur. Si c’est le cas, alors vous avez de l’or et de l’expérience gratuits — en supposant qu’ils ne nient pas la salle.

Une autre compétence cruciale à apprendre lorsqu’il s’agit de jouer au milieu est le blocage du fluage. Le blocage du fluage est exactement ce qu’il indique sur l’étain: vous bloquez la vague de fluage entrante avec le corps de votre héros. Cela rend les rampes elles-mêmes plus proches de votre côté de la carte, vous donnant un avantage sur le terrain si cela est fait correctement. Pour ce faire, affectez votre héros à un groupe de contrôle (Ctrl + 1, par exemple), puis appuyez deux fois sur cette touche de groupe de contrôle pour verrouiller votre caméra sur votre héros. Ensuite, vous voudrez tisser à gauche et à droite devant le fluage principal juste assez.

Cela forcera les rampants à s’arrêter et à se diriger vers la rivière, ce qui, espérons-le, les amènera à rencontrer la vague ennemie sur votre rampe. Regardez le clip ci-dessus pour voir exactement comment cela devrait se dérouler.

Retraite tactique

Dans certains cas, il n’y a tout simplement pas moyen d’éviter de se faire écraser dans le match de voie. Puisque vous n’aurez personne pour vous aider pour la plupart, essayer de forcer votre chemin à travers le concours peut finir par vous mettre loin derrière dans les niveaux et le score de fluage. Il y a deux façons de résoudre ce problème, et celle qui fonctionne le mieux pour votre héros sera déterminée par la nature même de ce héros.

Le premier et le plus simple est de demander à l’un de vos supports de faire une rotation précoce. Si leur héros est bon dans ce domaine, vous pouvez voler de l’élan dans la voie en marquant une mise à mort inattendue sur votre adversaire. Le seul problème avec cela est que la rotation anticipée peut rendre le partenaire de voie de votre support vulnérable — mais encore une fois, cela dépend de votre brouillon.

La deuxième façon est de se retirer dans la jungle. Il y a deux camps de fluage neutres qui sont relativement proches de la voie médiane — l’un étant un camp facile et l’autre un camp moyen. Si votre adversaire vient de vous contrer durement dans la voie (ce qui rend impossible le maintien), il est préférable de simplement cultiver les camps de la jungle quand vous le pouvez. Cela vous aidera à rester pertinent dans le jeu sans que vous nourrissiez votre adversaire de voie. Que votre héros soit capable ou non de frapper des camps de la jungle sans mourir est une autre histoire, cependant, vous n’aurez peut-être pas beaucoup de choix tant que vous n’aurez pas plus de niveaux. Si c’est le cas, nous vous suggérons de rester à portée d’expérience dans la voie à tout le moins.

Pour les agriculteurs solitaires, cela est généralement beaucoup plus facile à faire par nature de leurs capacités de défrichement des vagues. Soufflez simplement la vague avec vos sorts afin de forcer votre propre vague de fluage à pousser. De cette façon, votre adversaire devra choisir entre défendre sa tour ou contester votre ferme sécurisée.

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Avec quels Héros Dota 2 Mid Sont les Meilleurs pour commencer?

Bien que la voie médiane de Dota 2 soit peut-être le rôle le plus exigeant en termes de compétences mécaniques, il y a des héros dans la position qui sont assez simples en matière d’exécution. Ces héros ont un plan de jeu très simple et sont assez indulgents dans le match de voie lui-même.

Nous recommandons les héros mid faciles suivants pour commencer:

Zeus

Zeus est peut-être le midlaner le plus facile de tous les temps, et a très peu de confrontations défavorables contre d’autres héros. Son Éclair d’Arc (Q) rend facile de marquer les derniers coups dans la voie à distance sans avoir à risquer sa propre vie en allant jusqu’à la vague de fluage. Pendant ce temps, son éclair (W) sert également d’outil de harcèlement puissant, en particulier contre les héros qui n’ont pas de régénération de santé intégrée.

Une fois qu’il atteint le niveau six, il peut avoir un impact sur le jeu sans même quitter la voie grâce à la Colère de Thundergod (R), qui frappe tous les héros ennemis présents sur la carte pour une quantité modérée de dégâts magiques à la fois. Plus tard dans le jeu, Zeus peut infliger des dégâts ridicules dans les combats d’équipe, en particulier avec la capacité Nimbus de son amélioration du Sceptre d’Aghanim.

Reine de la Douleur

La reine de la Douleur est une dominatrice de voie. Sa Frappe d’ombre (Q) inflige de lourds dégâts magiques au fil du temps à une seule cible, ce qui rend beaucoup plus difficile pour son adversaire de voie de jouer confortablement sans risquer sa vie. Son Cri de douleur (E) l’aide dans les vagues de fluage de l’agriculture éclair, tandis que son clignotement (W) lui permet de devenir agressive ou d’échapper aux tentatives de gank.

Sonic Wave (R) est l’une des capacités de combat en équipe les plus puissantes du jeu grâce à son type de dégâts pur. Il déchire la résistance magique sans effort et fait reculer toutes les unités dans son sillage — agissant ainsi comme un désactivateur doux.

Chevalier Dragon

Chevalier Dragon est un pilier dans le rôle de voie médiane grâce à sa capacité passive Sang de Dragon (E). Avec l’armure bonus et la régénération de santé de Sang de Dragon, il est capable de repousser le harcèlement comme aucun autre. Grâce à cela, il peut s’asseoir confortablement dans la voie, se contentant de prendre chaque fluage avec ses dégâts de base décents et d’accéder à un sort agricole dans Souffle de Dragon (Q).Grâce à cela, il est capable de s’asseoir confortablement dans la voie, se contentant de prendre chaque fluage avec ses dégâts de base décents et d’accéder à un sort agricole dans Souffle de Dragon (Q).

Si son adversaire de voie choisit de quitter et d’ouvrir d’autres voies, il peut exercer une pression avec la Forme de Dragon (R). Cette capacité le transforme en un dragon redoutable avec une attaque à distance, qui inflige également des dégâts au fil du temps aux tours et autres structures. Cela oblige l’équipe adverse à réagir, généralement en envoyant l’un de ses héros défendre la tour. S’ils ne le font pas, Dragon Knight obtient simplement une tour de destruction gratuite.

Au milieu et à la fin du jeu, le Chevalier Dragon devient un semi-porteur féroce, surtout lorsque la Forme du Dragon est à côté de sa puissante Queue de Dragon étourdissante (W). En tant que l’un des plus longs étourdissements à cible unique du jeu, Dragon Tail peut aider à éliminer rapidement les cibles clés, ce qui donne à l’équipe du Chevalier Dragon l’avantage immédiat dans les combats d’équipe.

Jouer au milieu dans Dota 2 peut être une tâche ardue, en particulier pour les nouveaux joueurs. La quantité de sens du jeu et d’exécution requise pour le rôle ne vient qu’avec de l’expérience, et il n’y a tout simplement pas de remplacement pour la pratique à cet égard.

N’ayez pas peur d’expérimenter le rôle de temps en temps; vous pourriez simplement apprendre une chose ou deux, même en tant que joueur de soutien ou de transport. Il est toujours utile d’avoir de la perspective dans Dota 2.

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