Tutoriel de Modélisation de Voiture 3ds Max Étape par étape
La modélisation d’une voiture dans Autodesk 3ds Max n’est pas aussi difficile que vous le pensez. Ce tutoriel vous apprendra comment. Nous commençons par les bases de la modélisation automobile. De la configuration des images d’arrière-plan et de la modélisation à partir d’objets plans à l’aide de méthodes de poly-modélisation.
Le véhicule ci-dessus est un modèle de Datsun de 1974 (ma toute première voiture que j’ai achetée à seize ans pour 600 dollars). Pour modéliser cela dans 3ds Max, j’ai utilisé trois images d’arrière-plan. Ensuite, j’ai simplement modélisé une forme rugueuse de la carrosserie latérale de la voiture à l’aide d’une primitive Plane, et j’ai commencé à découper des éléments comme la porte, la poignée et les lumières. En sélectionnant le sous-objet Border, en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser sur l’axe X, j’ai commencé à créer un modèle 3D approximatif de ma voiture.
Téléchargez le CarStart.fichier zip ci-dessous. Ensuite, vous pouvez commencer à modéliser le pare-chocs, les capots et les vitres de la voiture. Continuez à modéliser à partir de nouveaux objets d’avion et commencez à façonner les grilles et les feux arrière avant &.
Le tutoriel vidéo et le tutoriel écrit ci-dessous vous montreront étape par étape comment modéliser une voiture dans 3ds max. La vidéo vous donne une bonne introduction sur la façon de procéder avec ce tutoriel.
Regardez la vidéo:
Fichiers:
Carpics
CarStart_2012_01
Configuration de l’objet Arrière-plan /Plan
Configurez les images d’arrière-plan. Voir le didacticiel De configuration d’arrière-plan.
Créez un objet Plan. Ensuite, déplacez-le sur l’axe Y. Convertir en poly modifiable. Et faites un clic droit pour accéder aux propriétés de l’objet et cochez Voir à travers.
Faites une forme rugueuse
Passez en mode Sommet pour démarrer une forme rugueuse de l’arrière-plan.
Accédez à la vue de dessus et déplacez les points supérieurs et inférieurs pour correspondre à l’arrière-plan.
Maintenant, nous avons une forme 3D approximative du côté gauche.
Ajoutez plus de géométrie
En mode Bord, ajoutez deux boucles de bord à l’aide de la boucle d’insertion si vous utilisez l’onglet Outils de modélisation Graphite, ou utilisez Ring et Connect.
Espacez les sommets uniformément. Utilisez Cut pour créer une nouvelle boucle de bord pour séparer les fenêtres.
Maintenant, pour que chaque ligne verticale de points soit incurvée. Nous en avons besoin à cause des nouvelles boucles de bord. Sélectionnez une ligne à la fois et cliquez sur Masquer non sélectionné. Dans la vue de face, déplacez un peu les points sur les nouveaux bords pour que la ligne soit lisse dans sa courbe. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Afficher tout.
Au fur et à mesure que vous descendez, vous devrez peut-être masquer les polygones pour voir ce que vous faites. Passez en mode Polygone et masquez le maillage que vous avez déjà façonné.
Ignorez la zone de la fenêtre. On veut que ça soit plat. Il suffit de courber le côté du corps. Lorsque vous avez terminé avec la dernière ligne de points à la courbe, vérifiez la fenêtre d’affichage supérieure pour vous assurer que tous les points sont là où ils devraient être.
Vérifiez les vues Avant et arrière et effectuez des ajustements en mode Sommet si nécessaire.
Faisons la boucle de bord de contour pour la porte. Coupez de nouveaux bords là où nous en avons besoin, pour rendre les polygones à 4 points. Les polygones triangulaires et les polygones à 5 points sont acceptables sur une surface plane, mais pas sur une surface incurvée.
Fenêtres latérales
Maintenant, modélisez les fenêtres latérales. En mode Polygone, allez insérer un peu les polygones.
Passez en mode Sommet pour faire correspondre les points à l’image d’arrière-plan. Revenez en mode Polygone et dans la fenêtre supérieure, poussez négativement les poly sur l’axe Y. Cela fera un retrait.
Chanfrein pour créer des bords durs en TurboSmooth. Fixez les triangles. Essayez de ne pas laisser de polygones à 3 ou 5 points, sauf sur une surface plane. Cela permet une subdivision plus propre dans TurboSmooth.
Fixez le maillage à une connexion tout quad. Utilisez Supprimer en mode Bord pour supprimer quelques bords et en couper de nouveaux.
Modélisez la porte
Sur le bord représenté maintenez shift et faites glisser un peu sur l’axe Y.
Sélectionnez les bords affichés et utilisez Connect pour ajouter une boucle de bord au milieu. En mode Sommet, fixez le coin et espacez les bords.
Sélectionnez les bords qui feront le contour de la porte. Allez au chanfrein. Fixez tous les triangles.
Passez en mode Polygone. Sélectionnez tous les polygones au milieu des bords chanfreinés.
Extrudez le négatif sur l’axe Y (par la normale locale). Supprimer pour effacer les polygones. Nous avons maintenant deux éléments distincts.
Appliquez un modificateur TurboSmooth à la pile avec 3 itérations. Notez que les bords sont arrondis. Nous voulons que les bords soient tranchants à près de 90 degrés.
Commençons par le corps. Allez en mode Élément et sélectionnez et masquez la porte. Nous devons attacher les coins pour qu’ils ne soient pas lisses et arrondis. Utilisez la coupe en mode Sommet ou Bord.
Ajoutez une boucle de bord serrée illustrée ici pour empêcher cette tache de se courber sous le TurboSmooth.
Créez des boucles serrées pour aiguiser les bords. Allumez TurboSmooth pour voir les bords durs.
Pour créer des angles vifs, créez une boucle de bord serrée dans la première image, puis faites des boucles de bord serrées pour les coins afin de les empêcher de se courber sous TurboSmooth.
Attachez le coin gauche de la fenêtre comme ci-dessous. Maintenant, tous les bords sont tranchants. Accédez à l’élément et Affichez Tout. Allumez le TurboSmooth. C’est ainsi que nous obtenons de belles rainures entre les éléments de maille.
Ajoutez de la géométrie pour faire de la place pour les pneus
Pendant que vous continuez à modéliser, dans le déploiement de Modifier la géométrie, il est parfois utile d’utiliser des contraintes sur les sommets pendant que vous les déplacez. C’est pour ne pas gâcher la géométrie que vous avez déjà créée.
Si vous choisissez une contrainte de bord, lorsque vous déplacez des sommets, ils s’en tiendront à la boucle de bord que vous avez créée. Si vous choisissez la contrainte de face, le ou les sommets s’en tiendront à la surface du polygone sur laquelle il se trouve. Assurez-vous de revenir à la valeur par défaut None lorsque vous avez terminé.
NOTE : Transformez les contraintes en Aucune une fois que vous avez terminé de déplacer des points ou des arêtes.
Nous devons ajouter 2 nouvelles boucles de bord pour arrondir le maillage où les pneus seront placés. Tournez maintenant les contraintes sur Edge et rapprochez les nouveaux sommets jusqu’à ce que les sommets inférieurs correspondent à la courbe d’arrière-plan. Vient ensuite la partie difficile de faire le maillage de tous les points quad. Utilisez Supprimer en mode bord pour supprimer les bords indésirables. Utilisez Cut pour ajouter de nouvelles arêtes, ainsi que Target weld pour joindre des points en mode Sommet. Finalement, vous obtiendrez des choses ressemblant à la photo à l’extrême droite. Mode InVertex faites un carré pour le couvercle du réservoir d’essence comme indiqué. Ensuite, faites la même correction pour le frontal.
Isolez l’objet et allumez le TurboSmooth. Le corps pourrait avoir l’air un peu défoncé. Il s’agit donc simplement de lisser les courbes verticales du maillage.
Voici quelques méthodes pour corriger les choses:
En mode Sommet, choisissez un point, puis Orbitez autour pour voir les points qui sont trop éloignés ou trop éloignés sur l’axe Y. Soyez prudent et tirez ou poussez ces points un peu sur l’axe des ordonnées.
En mode Sommet, sélectionnez les points où se trouvent les bosses, sélectionnez les sommets et utilisez les paramètres de relaxation.
Vérifiez les fenêtres Supérieure, Avant et arrière pour vous assurer que le maillage suit l’arrière-plan.
Utilisez la fonction Masquer Sélectionné, Afficher Tout et Masquer Non Sélectionné, en mode Sommet et Polygone pour voir si les lignes verticales sont uniformément incurvées.
Maintenant, la plupart des imperfections ont disparu. Un peu plus de travail et tout aura l’air uniformément courbé et poli.
Modélisation des éléments plus petits
Insèrent le poly pour le couvercle du réservoir d’essence.
Ajoutez les nouveaux bords ci-dessous. Chanfreinez ensuite le rectangle intérieur.
Sélectionnez les polygones à l’intérieur des bords chanfreinés. Le Négatif Expulsent La Normale Locale. Supprimez les polygones.
Maintenant, nous avons un mince espace séparant le couvercle et le corps. Les deux sont maintenant des éléments séparés. En mode Polygone, Masquez l’élément de couvercle. Avant d’aller à TurboSmooth, Chanfreinez les bords extérieurs ci-dessous.
Afficher tous les éléments. Puis Cachez le corps. Faites la même chose avec le chanfreinage. Affichez tous les éléments, puis accédez à TurboSmooth. Nous avons un bel écart uniforme avec des arêtes vives.
Pour la poignée du couvercle, ajoutez les boucles de bord ci-dessous. Sélectionnez l’extrusion poly et négative.
Chanfrein, chanfrein pour bords durs. Voyez à quoi cela ressemble avec TurboSmooth appliqué. Il ne déforme pas la surface lisse. Les deux sont maintenant des éléments séparés.
Même chose avec la poignée de porte. Prenez note des boucles de bord qui contraignent les deux éléments.
Identique aux feux latéraux avant et arrière.
Développez le corps
Ok, je vais accélérer le rythme, car la plupart des fondamentaux que nous avons couverts. Sélectionnez la bordure de l’objet. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser sur l’axe X pour créer une forme rugueuse.
Faire un Z plan, pour redresser les bords verticalement. Maintenant, nous en avons une moitié. Une fois que nous aurons fini de modéliser cette moitié, nous la refléterons avec le modificateur de symétrie. Ajoutez deux boucles de bord pour le corps.
Grilles de hotte
Ok c’est un peu plus complexe, mais les mêmes principes s’appliquent. Minimisez le nombre de polygones triangulaires, sauf sur des surfaces planes. Sur les surfaces courbes, les polygones triangulaires peuvent pincer le maillage sous la subdivision comme un TurboSmooth. Essayez de garder tous les polygones à 4 points (quad) si possible pour une subdivision en douceur.
Comme vous pouvez le voir, vous effectuez une indentation en mode Polygone et effectuez des coupes pour la géométrie.
En vue de haut en bas, vous pouvez voir la géométrie de chaque trou rectangulaire. Notez les bords verticaux qui limiteront un peu le lissage. Sélectionnez et supprimez les polygones pour faire les trous.
Pour lui donner un peu de forme, sélectionnez les bords comme on le voit ci-dessous et soulevez un peu sur l’axe Z.
Allumez TurboSmooth, et vous devriez avoir quelque chose comme ci-dessous.
Faire le pare-chocs
Maintenant, vous devriez avoir une compréhension des techniques de modélisation de base avec des sommets, des arêtes, des Polygones et les outils de base à utiliser.
Sélectionnez les polygones ci-dessous et extrudez-les un peu.
Sélectionnez la boucle de bord au milieu. Tirez-le vers le bas et vers la gauche juste un peu. Passez en mode Sommet et égalisez les points de la fenêtre supérieure par rapport à l’image d’arrière-plan. Ajoutez plus de boucles chanfreinées.
Sélectionnez les polygones où le pare-chocs se séparera. Le Négatif Expulsent La Normale Locale. Allumez TurboSmooth pour voir les résultats.
Le pare-chocs arrière se fait de la même manière que l’avant.
Les feux de gril et de tête
Commencent par un objet plan carré. Utilisez un cylindre à huit côtés comme aide visuelle. Faites un clic droit sur le Plan et cochez Voir à travers. Ajoutez un modificateur TurboSmooth. Suivez ensuite les modifications progressives vues ci-dessous. Enfin, en mode Polygone, sélectionnez les polygones à supprimer pour séparer le maillage en éléments.
Continuez à étendre le maillage vers la gauche. Ma grille finale et les phares ci-dessous (quatre éléments):
Le Maillage du gril
Dans la fenêtre de face, créez une ligne avec les paramètres que vous voyez. Maintenez ensuite la touche Maj enfoncée et faites glisser pour Cloner. Choisissez Copie et Nombre de copies. 30 dans ce cas. Revenez en arrière et faites une ligne horizontale avec le bon nombre de copies. Enfin, sélectionnez une ligne et cliquez sur Joindre plusieurs pour créer un objet.
Vue arrière
L’arrière est la même chose – commencez par un objet plan et utilisez des méthodes de modélisation pour manipuler les arêtes, les Sommets et les Polygones. Voici les éléments séparés.
Voici les résultats TurboSmooth du back-end.
Tous les autres Éléments
Tous les autres Éléments (capot, coffre et fenêtres) ont été créés de la même manière que vous pouvez le voir ci-dessous.
Ajoutez un modificateur de symétrie au-dessus du Poly modifiable. Choisissez un seuil bas pour le soudage automatique. Cliquez sur le sous-mode Miroir et déplacez lentement la moitié en miroir jusqu’à ce qu’elle colle à l’autre. Maintenant, vous avez terminé la carrosserie complète de la voiture.
Vous trouverez ci-dessous les liens pour tous les autres tutoriels 3ds Max de cette série. Regarde-les. Ils couvrent toutes les étapes de la finition de ce modèle de voiture, y compris les pneus, la configuration de la caméra, l’application de matériaux procéduraux et le rendu final du modèle.
3ds Max Tire / Lights & Caméra / Matériaux de Rayons Mentaux / Rendu d’argile
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