The Daily Texan

Tehya Rassman
Février 4, 2019

Alors que 70% des étudiants jouent à des jeux vidéo au moins « de temps en temps », selon le Pew Research Center, certains jeux sont impossibles à jouer sur le Wi-Fi de l’Université.

Tiago Grimaldi Rossi, étudiant de première année non déclaré, a déclaré lorsqu’il a essayé de jouer à certains jeux en ligne, tels que « Call of Duty: Black Ops 4 » et « Destiny 2 », une fenêtre contextuelle sur son ordinateur indiquait « vos types NAT ne sont pas compatibles. »

La traduction d’adresses réseau, ou NAT, est un problème auquel les étudiants sont confrontés lorsqu’ils jouent à des jeux sur le campus. À l’UT, il n’y a qu’un certain nombre d’adresses Internet partagées parmi la population étudiante. Le NAT permet d’utiliser une seule adresse IP pour l’ensemble d’un réseau privé.

Là où votre maison peut avoir une adresse Internet partagée par la famille et les amis, l’Université a de nombreuses adresses partagées par des milliers, selon William Green, directeur des réseaux et des télécommunications pour ITS.

« Tout grand lieu doit utiliser la traduction d’adresses réseau pour les partager (adresses Internet) entre tout le monde », a déclaré Green. « À un instant donné de la journée, nous voyons environ 70 000 appareils se connecter sur (notre réseau), et sur un semestre, nous voyons 200 000 appareils se connecter. »

Lors de la création d’un jeu, les développeurs utilisent souvent des modèles client à client ou client à serveur. Les jeux développés avec le modèle client à client, qui oblige les joueurs à se connecter directement à d’autres joueurs, ne fonctionnent pas sur le campus, a déclaré Jason Wang, directeur principal des technologies de l’information pour ITS. Lorsqu’un joueur en dehors de l’UT tente d’atteindre des élèves connectés au Wi-Fi, le système NAT remapsule l’adresse réelle de cet élève.

« La plupart des routeurs domestiques ont des options de configuration DMZ et / ou de mappage de ports qui vous permettent de créer manuellement ce mappage », a déclaré Wang. « Les options de configuration DMZ et de mappage de ports ne sont pas quelque chose que nous sommes en mesure d’offrir à grande échelle sur quelque chose de la taille du Wi-Fi de l’Université. »

Les étudiants ont également déclaré avoir des problèmes à jouer aux jeux Nintendo Switch, qui fonctionnent selon ce modèle client à client.

« Le problème que nous voyons avec certains de ces titres est qu’ils s’attendent à pouvoir établir des connexions directes de client à client », a déclaré Wang. « C’est là que traverser ce périmètre NAT devient difficile. »

Les étudiants ne devraient pas avoir de problème à jouer à des jeux avec des modèles client-serveur, tels que « Fortnite » et « World of Warcraft « . »Dans les jeux client-serveur, les joueurs se connectent à un serveur qui est généralement géré par l’éditeur de jeux ou une société de consoles de jeux.

« Tout le monde est capable d’établir des connexions à un serveur commun, et le serveur communique des conversations à tous les joueurs connectés », a déclaré Wang.

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