Règles du jeu du Shogun
Composants du Jeu
- Le plateau de jeu à 2 côtés (1 avec un soleil et 1 avec une lune).
- 53 Cartes Province
- 25 Cartes Trésor de Guerre
- 5 Cartes Spéciales
- 10 Cartes Action
- 12 Cartes Événement
- 5 Cartes Daimyo
- 5 Cartes Individuelles
- 310 Cubes colorés représentant les armées des joueurs, avec 62 dans chaque couleur de joueur
- 20 Cubes verts – représentant les armées de fermiers neutres
- 55 Coffres de guerre
- 5 Marqueurs de Points de Victoire
- 5 Marqueurs de riz
- 80 Tuiles de construction – 28 châteaux, 26 temples et 26 théâtres Nô.
- 42 Marqueurs de Révolte
- 1 Tour de Combat en 3 Parties
- 1 Plateau de rangement
- 1 Supplément
- 1 Jeu de Règles du jeu
Objet du jeu
En tant que seigneurs de guerre dans le Japon du XVIe siècle, les joueurs tentent d’assurer une position de domination à leurs clans respectifs. Le Daimyo le plus titré à la fin du jeu deviendra SHOGUN.
Pour réussir, un joueur devra non seulement contrôler autant de provinces que possible, mais aussi développer son royaume en construisant des châteaux, des temples et des théâtres.
Le joueur qui réussit à construire le plus de bâtiments dans chacune des 5 régions sera récompensé par de précieux points bonus.
Configuration
Provinces dans le jeu
Les joueurs choisissent de jouer du côté soleil ou lune du plateau de jeu, puis disposent le plateau en conséquence. Les cartes de province non nécessaires sont mises de côté (les joueurs ne doivent conserver que celles dont les symboles correspondent au côté choisi du plateau).
Avec seulement 3 joueurs, 8 cartes de province ne seront pas nécessaires et sont retournées à la boîte. Ces 8 provinces sont marquées sur le tableau d’un symbole spécial et d’une bordure légère.
Pendant le jeu, aucune armée ne peut être déplacée dans ces provinces inutilisées.
Matériaux du joueur
Chaque joueur choisit une couleur et prend les pièces correspondantes : un plateau individuel avec 62 armées (c’est-à-dire 62 cubes dans la couleur du joueur), une carte Daimyo, un jeu de cartes de coffre (0 à 4 coffres) et un capital de départ comme suit:
- avec 3 joueurs, chacun prend… 18 Coffres,
- avec 4 joueurs, chacun prend… 15 Coffres,
- avec 5 joueurs, chacun prend… 12 Coffres.
Les armées et les coffres de chaque joueur doivent rester visibles par les autres joueurs pendant la partie. Lorsque vous jouez avec moins de 5, tous les composants inutiles sont renvoyés dans la boîte.
Revendication des provinces de départ
Les cartes de province sont mélangées et placées dans une pile face cachée près du tableau. Ensuite, les 2 meilleures cartes sont tournées face visible.
La face avant des planches individuelles montre 9 zones de campagne à côté du Daimyo, chacune marquée d’un numéro.
Chaque joueur place le nombre d’armées affiché sur chaque zone de son plateau individuel (7 à 9 zones sont utilisées, selon le nombre de joueurs). Les armées de chaque zone forment un groupe.
Les joueurs déploient ces groupes d’armées dans leurs provinces de départ respectives comme suit: en commençant par le joueur le plus âgé, puis à son tour, chacun choisit 1 des 2 cartes de province face visible ou tire la carte supérieure de la pile de tirage face cachée, puis transfère un groupe d’armées de son choix sur son plateau individuel à la province correspondante sur le plateau de jeu.
Le joueur prend alors la carte de province choisie dans sa main.
Si une carte face visible a été prise, elle est remplacée par une autre de la pile de tirage.
Ce processus se poursuit jusqu’à ce que chaque joueur ait transféré tous ses groupes d’armées sur le plateau de jeu.
Les cartes de province restantes (qui n’appartiennent à aucun joueur) sont placées à portée de main près du plateau de jeu.
Ces provinces peuvent être conquises pendant le jeu. Après avoir réclamé les provinces de départ, chaque joueur retourne son tableau individuel de sorte que le côté montrant les espaces d’action soit face visible.
Les armées restantes du joueur forment son approvisionnement individuel.
Marqueurs de Points de victoire et Marqueurs de Riz
Tous les joueurs placent leurs marqueurs de points de victoire sur l’espace « 0 » de la piste de pointage, et leurs marqueurs de riz à côté du bas de la piste de ravitaillement.
La Tour de combat
Maintenant, la tour doit être chargée avec un ensemble initial d’armées.
Sept armées de chaque joueur et un total de 10 armées de fermiers sont déposées ensemble dans la tour.
Les armées qui retombent dans le plateau de la tour sont renvoyées à leurs approvisionnements respectifs.
Les armées d’agriculteurs restantes forment une réserve générale.
Coffres de guerre
Les coffres servent à payer les différentes actions. Une fois que chaque joueur a pris ses coffres de départ, les coffres restants forment une réserve générale.
Cartes événement
Les cartes événement sont mélangées et placées dans une pile de tirage face cachée.
Les 4 meilleures cartes d’événement sont ensuite tournées face visible à côté du plateau de jeu.
Au cours de chacun des 3 tours suivants, 1 de ces événements prend effet pour tous les joueurs.
Au quatrième tour (hiver), la carte d’événement restante indique la quantité de riz que chaque joueur perd au cours de l’hiver.
Les cartes action et les cartes spéciales doivent être placées à portée de main.
Vidéo tutoriel
Jeu
Le jeu se déroule sur 2 ans, qui sont divisés en un total de 8 tours: après 3 tours représentant le printemps, l’été et l’automne, un quatrième tour de notation (hiver) a lieu.
Cette séquence de 4 tours est ensuite répétée.
Printemps, Été et automne
Chacun de ces 3 tours se déroule dans les étapes suivantes:
- Disposer des Cartes d’Action
- Disposer des Cartes Spéciales
- Planifier des Actions Individuelles et Enchérir pour l’Ordre des Tours
- Déterminer les Événements
- Déterminer l’Ordre des Tours
- Effectuer des Actions
Disposer des Cartes d’Action
Les actions sont le cœur du jeu. Les 10 actions sont affichées sur les tableaux individuels. Chaque joueur peut effectuer chaque action dans son royaume une fois par tour.
L’ordre dans lequel ces actions sont prises est déterminé à nouveau à chaque tour. Pour ce faire, les 10 cartes d’action sont mélangées et placées face cachée. Ensuite, les 5 premiers sont révélés 1 à la fois et disposés dans l’ordre sous les champs 1 à 5 au bas du plateau de jeu. À côté de ceux-ci, les 5 cartes restantes sont disposées face cachée sous les champs 6 à 10.
Disposez les cartes spéciales
Les cartes spéciales sont mélangées puis placées face visible dans l’ordre dans lequel elles sont dessinées sur les 5 espaces marqués pour elles sur le plateau de jeu. Plus tard dans le jeu, ces cartes seront vendues aux enchères aux joueurs. Chaque carte spéciale a 2 fonctions: d’abord, sa position dans la rangée sur le plateau détermine l’ordre de tour du joueur qui prend la carte, et deuxièmement, la carte montre un privilège accordé à son propriétaire pour le tour en cours.
+1 Trésor de guerre – Lors de l’action « Collecter des impôts », le joueur reçoit 1 coffre supplémentaire.
+ 1 Riz – Lors de l’action « Confisquer le riz », le joueur reçoit 1 unité de riz supplémentaire.
6 Armées – Lors de l’action « Déployer 5 armées », le joueur peut déployer 6 armées à la place.
+ 1 Armée avec attaque – Un joueur attaquant qui prend l’action « Bataille / Mouvement A et B » peut placer 1 armée supplémentaire dans la tour de combat.
+ 1 Armée avec défense – Un joueur en défense peut placer 1 armée supplémentaire dans la tour de combat lorsqu’une de ses provinces est attaquée par un autre joueur prenant l’action « Bataille /Mouvement A et B ».
Planifiez des Actions individuelles et Enchérissez pour l’Ordre des Tours
Simultanément, chaque joueur décide secrètement comment répartir ses 10 actions entre ses provinces.
Chaque joueur sélectionne 1 de ses cartes de province et la place face cachée sur l’espace d’action choisi sur son plateau individuel.
Les actions sont les suivantes:
Construire un château – Le joueur paie 3 coffres à l’approvisionnement général et place un château dans la province choisie.
Construire un Temple – Le joueur paie 2 coffres et place 1 temple.
Construire un théâtre Nô – Le joueur paie 1 coffre et place 1 théâtre Nô.
Notez qu’un bâtiment – qu’il s’agisse d’un château, d’un temple ou d’un théâtre – ne peut être placé que sur un espace de construction inoccupé. Chaque province contient de 1 à 3 espaces de construction de ce type. Aucune province ne peut contenir plus d’un bâtiment du même type.
Confisquer du riz – Un joueur reçoit le nombre d’unités de riz indiqué sur la carte de province choisie. Pour indiquer ce gain, le marqueur de riz du joueur est déplacé vers le haut sur la piste de provision en conséquence.
Collecter des taxes – Le joueur prélève sur la réserve générale le nombre de coffres de guerre indiqués sur la carte province.
Lorsqu’un joueur perçoit des taxes ou du riz d’une province, il est possible qu’une révolte se produise.
Si aucune révolte ne se produit, ou si une révolte est réprimée avec succès, 1 marqueur de révolte est placé dans la province.
Déployer 5 armées – Le joueur paie 3 coffres et déploie 5 armées à partir de son approvisionnement individuel dans la province choisie.
Déployer 3 armées – Le joueur paie 2 coffres et déploie 3 armées dans la province choisie.
Déployer / Déplacer 1 armée – Le joueur paie 1 coffre et déploie 1 armée dans la province choisie.
De plus, le joueur peut déplacer des armées de cette province dans 1 de ses propres provinces adjacentes. (Aucun combat n’est autorisé!)
En général, ce qui suit s’applique aux mouvements d’armée: un nombre quelconque d’armées peut être déplacé dans une province adjacente, sauf qu’au moins une armée doit rester derrière.
Il n’y a pas de limite au nombre d’armées pouvant occuper une province donnée. Les provinces reliées entre elles par une route maritime (lignes pointillées) sont considérées comme adjacentes.
Bataille/Mouvement-A- – Les armées sont déplacées de la province sélectionnée vers une province adjacente. Si la province adjacente n’appartient pas au joueur en mouvement (c’est-à-dire que la province adjacente est neutre ou appartient à un autre joueur), une bataille s’ensuit.
La règle exigeant qu’au moins 1 armée reste derrière dans la province d’origine s’applique toujours.
Bataille/Mouvement-B — Les mêmes règles s’appliquent que pour -A-.
Si un joueur ne veut pas entreprendre une action particulière dans son royaume, il place 1 de ses cartes de trésor de guerre sur l’espace d’action indésirable. Dans ce cas, tous les coffres de la carte sont ignorés.
Enchérir pour l’Ordre de tour
De plus, chaque joueur doit enchérir secrètement pour l’ordre de tour et le privilège spécial qui l’accompagne. Pour enchérir, le joueur pose 1 de ses cartes de coffre inutilisées ou de ses cartes de province face cachée sur l’espace de vente aux enchères de son tableau individuel.
Dans la mesure du possible, 1 carte doit être placée face cachée sur chacun des 11 espaces du plateau individuel d’un joueur. Aucun espace ne peut contenir plus d’une carte.
Déterminer les événements
Les cartes d’événement face visible sont mélangées (il y en aura 2, 3 ou 4, selon le tour en cours).
L’un est ensuite dessiné et placé face visible sur l’espace de l’événement sur le plateau de jeu. La carte représente l’événement qui s’applique dans ce tour pour modifier certaines actions pour tous les joueurs.
Les cartes événement restantes sont disposées face visible à côté du plateau de jeu.
Déterminer l’ordre des tours
Les joueurs révèlent leurs enchères (les cartes sur leurs places d’enchères) et paient les montants indiqués à la banque. Si un joueur enchérit avec une carte province, il ne paie rien.
Dans l’ordre de leurs offres respectives (le plus offrant étant le premier), chaque joueur établit sa position dans l’ordre du tour en prenant 1 des cartes spéciales et en la remplaçant par sa propre carte Daimyo. Une fois toutes les cartes spéciales restantes terminées, toutes les cartes spéciales restantes sont mises de côté pour ce tour.
Les joueurs qui enchérissent une carte de province choisissent avant ceux qui ont joué des cartes de coffre avec 0 coffre.
Ce n’est qu’alors que les joueurs qui n’ont pas enchéri une carte font leurs sélections. (Cela ne peut se produire que lorsqu’un joueur n’a pas assez de cartes de province).
Si plus d’un joueur fait la même enchère, les joueurs à égalité mélangent leurs cartes Daimyo et les retournent 1 à la fois, établissant ainsi l’ordre dans lequel ils effectuent leurs sélections.
Les positions des cartes Daimyo sur le plateau de jeu indiquent l’ordre de tour du joueur. (Dans les jeux à 3 ou 4 joueurs, les espaces vides sont ignorés).
Effectuer des actions
Les actions sont exécutées dans l’ordre dans lequel les cartes d’action sont alignées sous le plateau de jeu.
Chaque action est exécutée par tous les joueurs dans l’ordre du tour avant l’action suivante.
Tous les joueurs qui peuvent effectuer une action doivent le faire. Si un joueur finit par être incapable de prendre une action particulière ou n’est capable de prendre qu’une partie de l’action, il saute l’action entièrement dans ce tour.
Lorsque tous les joueurs ont effectué une action, la carte d’action face cachée suivante est révélée.
Le tour se termine lorsque les 10 actions ont été prises. Chaque joueur reprend sa carte Daimyo et retourne sa carte spéciale. La carte événement de ce tour est maintenant retirée du jeu.
Les cartes action sont remaniées et le tour suivant commence.
Si, cependant, le tour qui venait d’être terminé était le tour d’automne, le tour d’hiver a lieu.
Tour d’hiver
Dans ce tour, les joueurs doivent approvisionner leurs provinces en riz ou faire face à la menace de révolte. De plus, la notation se produit.
Approvisionnement des provinces en riz
Désormais, les réserves de riz de chaque joueur subissent des pertes. La quatrième carte d’événement restante indique le nombre d’unités de riz que chaque joueur doit abandonner. Les marqueurs de riz des joueurs sont déplacés en conséquence sur la piste de mise à disposition.
Désormais, chaque joueur doit posséder 1 unité de riz pour chacune de ses provinces. Si un joueur n’a pas de provisions pour chacune de ses provinces, 1 révolte ou plus a lieu dans son royaume.
Révoltes
Le tableau des provisions sur le plateau de jeu détermine le nombre de provinces ayant connu des révoltes, ainsi que la force des révoltes.
Le voisin de gauche du joueur assiégé tire au hasard de la main de ce joueur un certain nombre de cartes de province (pas de cartes de poitrine !) égal au nombre de provinces ayant connu des révoltes.
Ce sont les provinces dans lesquelles les révoltes se produisent maintenant. Si un joueur fait face à plus de 1 révolte, il choisit l’ordre dans lequel ils se produisent.
Score
Les joueurs gagnent désormais des points de victoire pour leurs provinces et bâtiments ainsi que pour avoir la majorité d’un type de bâtiment dans une région:
Pour chacune des provinces d’un joueur – 1 point de victoire (VP).
Pour chaque bâtiment 1 VP.
Pour la plupart des châteaux d’une région * 3 VP.
Pour la plupart des temples d’une région * 2 VP.
Pour la plupart des théâtres Nô d’une région * 1 VP.
* Si 2 joueurs ou plus sont à égalité, chacun des joueurs à égalité reçoit le nombre total de points de victoire moins 1.
Les joueurs déplacent leurs marqueurs de points de victoire vers l’avant d’un espace sur la piste de points de victoire pour chaque point de victoire qu’ils gagnent.
Après les 4 premiers tours, 4 nouvelles cartes d’événement sont révélées, tous les marqueurs de riz sont remis à 0 et tous les marqueurs de révolte sont retirés des provinces.
Quatre autres tours suivent (printemps, été, automne et hiver), se terminant à nouveau en hiver avec le deuxième et dernier tour de notation.
Résolution des batailles
Règles générales pour la Tour de combat
Toutes les batailles se déroulent à l’aide de la tour de combat. Un joueur prend toutes les armées participantes (cubes colorés de l’attaquant et du défenseur) et les jette dans la tour avec tous les cubes se trouvant dans le plateau de la tour au début de la bataille. Dans le processus, certains de ces cubes resteront dans la tour, et certains qui étaient déjà à l’intérieur de la tour tomberont dans le plateau, produisant ainsi un résultat aléatoire.
La tour ne doit jamais être vidée intentionnellement (seulement à la fin de la partie !). Tous les cubes qui tombent accidentellement pendant le jeu doivent être laissés dans le plateau de la tour. Ces cubes doivent être rejetés dans la tour au moment de la prochaine bataille.
> Quand Les Batailles Ont-Elles Lieu ?
Les batailles se déroulent dans les situations suivantes:
- Joueur contre joueur – Un joueur déplace ses armées dans la province d’un autre joueur (c’est-à-dire une province contenant déjà les armées d’un autre joueur).
- Province Joueur contre Province Neutre – Un joueur déplace ses armées dans une province qui ne contient aucune armée (une telle province n’appartient à personne et est considérée comme neutre).
- Les agriculteurs se Soulèvent contre un Joueur (Révolte) – Une révolte dans la province d’un joueur peut résulter de l’une ou l’autre des 2 occurrences:
- Riz / Collecte de taxes – Un joueur perçoit du riz ou des taxes d’une province contenant déjà au moins 1 marqueur de révolte;
- Pénuries hivernales – Un joueur est incapable de fournir du riz à toutes ses provinces en hiver.
Participants au combat
Joueur contre Joueur ou Province Neutre
L’attaquant combat toujours avec toutes les armées qu’il a déplacées dans la province.
Le défenseur ajoute à cela toutes ses armées de la province contestée.
Si la province est neutre, alors 1 armée fermière de l’approvisionnement général est jetée dans la tour à la place.
De plus, comme dans d’autres batailles, toutes les armées du plateau de la tour sont également jetées dans la tour.
Les Agriculteurs Se Soulèvent Contre un Joueur (Révolte)
Le joueur est considéré comme le défenseur et se bat avec toutes ses armées de la province assiégée.
De plus, pour chaque marqueur de révolte dans la province au moment du soulèvement, 1 armée fermière supplémentaire du ravitaillement général se joint à la bataille.
Révolte en hiver
Si la révolte se produit pendant une ronde hivernale, des armées de fermiers supplémentaires, telles que déterminées par la table des provisions sur le plateau de jeu, se joignent également à la bataille.
Encore une fois, comme dans d’autres batailles, toutes les armées du plateau de la tour sont jetées dans la tour.
Résultats et conséquences de la bataille
Pour déterminer l’issue de la bataille, les joueurs comptent le nombre d’armées attaquantes et défensives qui sortent dans le plateau de la tour. Le camp avec le plus d’armées dans le plateau gagne.
Les armées qui ne participent pas à la bataille sont ignorées et restent couchées dans le plateau.
Province Joueur contre Joueur ou Province Neutre
S’il n’y a pas de marqueurs de révolte dans la province du défenseur, toutes les armées de fermiers du plateau de la tour comptent pour le défenseur. (Après une bataille qui inclut les agriculteurs, tous les cubes verts du plateau sont retournés à l’approvisionnement des agriculteurs. Si les agriculteurs ne sont pas impliqués dans la bataille, les cubes verts restent dans le plateau).
Le camp avec moins d’armées totales dans le plateau est vaincu, et toutes les armées qui ont combattu de ce côté sont retirées du plateau et retournées à leurs approvisionnements respectifs. Le vainqueur, malgré la victoire, perd également autant d’armées que le camp vaincu et les ramène également à leur ravitaillement. Les armées victorieuses restantes sont placées dans la province contestée.
La carte de province est prise ou conservée par le vainqueur (selon le cas). Si une bataille reste indécise, toutes les armées des deux participants sont retirées du plateau de la tour et retournées à leurs provisions. Tous les bâtiments, les armées et les marqueurs de révolte sont retirés de la province contestée. La carte de province est retournée à la fourniture.
Les agriculteurs se Soulèvent contre un Joueur (Révolte)
Si les agriculteurs gagnent ou si la bataille est indécise, toutes les armées participantes sont retirées du plateau et retournées à leurs fournitures respectives. Tous les bâtiments et les marqueurs de révolte sont retirés de la province. La carte de province est retournée à la fourniture. Si le joueur gagne, il retire du plateau un nombre de ses propres armées égal au nombre d’armées de fermiers vaincus, les renvoyant à son approvisionnement individuel. Il transfère ensuite ses armées restantes du plateau dans sa province et ramène les armées de fermiers vaincues à leur ravitaillement général.
Fin de la partie
La partie se termine après le deuxième tour d’hiver avec le score final. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne.
En cas d’égalité, le joueur avec le plus grand nombre de coffres de guerre gagne.