PEGS AND JOKERS

OBJET DE PEGS AND JOKERS: L’objectif de Pegs and Jokers est d’être la première équipe à avoir tous ses pegs à la maison.

MATÉRIAUX : 3 à 4 jeux standard de 52 cartes, 2 jokers pour chaque jeu, un plateau de piquets et de Jokers pour leur nombre de joueurs, et une surface plane.

APERÇU DES PEGS ET DES JOKERS

Pegs and Jokers est un jeu de cartes / plateau de course pour 4, 6 ou 8 joueurs. Le but du jeu est de ramener toutes les chevilles de votre équipe à la maison avant vos adversaires.

Ce jeu se joue en partenariat. Il y aura donc deux équipes de 2, 3 ou 4 selon le nombre de joueurs. Chaque coéquipier est assis entre deux adversaires.

SETUP

Pour chaque nombre de joueurs, un plateau légèrement différent est utilisé. Si vous avez un tableau qui autorise tous les numéros de joueur, il y aura une partie spécifiée du tableau à utiliser. Dans un jeu à 4 joueurs, vous utilisez un plateau à 4 côtés. Dans un jeu à 6 joueurs, un plateau à 6 faces est utilisé, et pour un jeu à 8 joueurs, un plateau à 8 faces est utilisé.

Pour un jeu à 8 joueurs, 4 decks et 8 jokers sont utilisés. Pour tous les autres jeux, 3 decks et 6 jokers sont utilisés.

Chaque joueur choisira sa couleur. Ils installeront ensuite leur côté coloré du tableau. Toutes leurs chevilles doivent être dans la zone de départ, généralement marquée par un cercle coloré.

Le premier croupier est choisi au hasard et passe à gauche pour chaque nouvelle transaction. Le jeu est mélangé et le joueur à la droite du croupier peut couper le jeu.

Le croupier distribue ensuite à chaque joueur une main de 5 cartes. Le pont restant est placé au centre comme une pile de tirage.

Signification des cartes

Les cartes de ce jeu sont utilisées pour déplacer vos pièces et toutes les déplacer différemment.

Pour déplacer vos piquets de la zone de départ, vous avez besoin d’un As ou d’une carte de visage.

Lorsque vous utilisez un as pour vous déplacer le long de la piste, il peut être utilisé pour déplacer l’une de vos chevilles dans un espace.

Un Roi, une Reine et un Valet lorsqu’il est utilisé pour déplacer une cheville le long de la piste, il déplace la pièce de 10 espaces.

Cartes évaluées 2, 3, 4, 5, 6, 9, et 10 sont tous utilisés pour déplacer une pièce le long de la piste et déplacer un certain nombre d’espaces qui correspondent à leur valeur numérique.

7s peut être utilisé pour déplacer une pièce vers l’avant de 7 espaces ou déplacer 2 pièces jusqu’à un cumulatif de 7 espaces.

8s déplacez une pièce vers l’arrière de 8 points le long de la piste.

Les jokers peuvent être utilisés pour n’importe lequel de vos piquets (même ceux de la zone de départ) dans n’importe quel endroit occupé par un autre joueur (un adversaire ou un coéquipier).

GAMEPLAY

Le jeu commence avec le joueur à gauche du croupier et continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Au tour d’un joueur, il piochera jusqu’à 6 cartes en main. Ils joueront une carte de la main à la défausse et déplaceront leur pièce le long de la piste.

Si un joueur a une carte qui peut déplacer sa cheville le long de la piste légalement, (sauf pour un joker), elle doit être jouée. Si vous n’avez pas de carte à jouer pour vous déplacer, vous pouvez jeter une carte dans la pile de défausse et en tirer une autre de la pile de pioche; cela termine votre tour.

Pour sortir de votre zone de départ, vous devrez jouer un as, un Roi, une Reine, un Valet ou un Joker. tous ces éléments, à l’exception du joker, déplaceront une cheville de votre zone de départ vers le trou de cheville juste à l’extérieur de celui-ci appelé l’espace « sortir ».

Vous ne pouvez pas passer ou atterrir sur votre propre cheville. Vous pouvez passer et atterrir sur les chevilles d’un autre joueur. Passer ne fait rien, mais si vous atterrissez sur la cheville d’un autre joueur, vous la déplacez. Si c’est la cheville d’un adversaire, elle est renvoyée à sa zone de départ, mais si c’est la cheville d’un coéquipier, elle est envoyée à son « in-spot » (discuté plus loin). Si cet endroit est déjà occupé par une cheville de la couleur de ce joueur, il ne peut pas être déplacé. Le mouvement ne peut pas être effectué.

Vous n’avez jamais à jouer un joker. Si vous le faites cependant, vous suivez les mêmes règles ci-dessus pour atterrir à la place d’un autre joueur.

Déplacement des pièces à la maison

Une fois qu’un joueur a déplacé sa cheville autour du plateau, vous vous approcherez de votre « sur place » et de votre zone d’origine. Le « in-spot » est un trou juste en face de la zone d’accueil colorée juste de la piste. Si vous êtes obligé de passer au-delà de votre « in-spot », vous devez à nouveau faire le tour de tout le plateau ou utiliser une carte pour reculer derrière.

Pour vous déplacer dans votre zone d’origine, vous devez avoir une carte qui vous fera passer devant votre « in-spot » un certain nombre d’espaces pour vous déplacer sur la piste. N’oubliez pas que si vous ne le déplacez pas complètement à l’arrière de la zone d’accueil, les autres chevilles ne peuvent pas le dépasser.

Une fois que vous déplacez toutes vos chevilles dans la zone d’accueil, vous avez terminé. Lors de vos futurs virages, vous pouvez aider à déplacer les piquets des coéquipiers qui se ferment à votre gauche et qui ont encore des piquets pour rentrer chez vous.

FIN DE PARTIE

La partie se termine lorsqu’une équipe reçoit tous ses piquets dans sa zone d’origine. Cette équipe est la gagnante.

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Amber est une écrivaine et une connaisseuse de jeux à Austin. Un maître du jeu autoproclamé avec un amour pour les chiens, les plantes et D& D.

 Amber Crook
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