Le système de RPG Savage Worlds Expliqué – Geek du jeu Zoar
Comme beaucoup, mon entrée dans le passe-temps du jeu de rôle s’est faite à travers Donjons et Dragons. Mais après avoir écouté un jeu de podcast en utilisant le paramètre Deadlands du système Savage Worlds, j’ai décidé d’enquêter sur cet ensemble de règles alternatif.
Le système Savage Worlds est un ensemble de règles génériques prenant en charge plusieurs genres: fantastique, super-héros, moderne, science-fiction et historique. Il n’a pas de classes mais utilise des attributs, des compétences et des bords / obstacles à la place. Le jeu est également connu pour son caractère mortel avec son mécanisme de dés explosifs.
La devise de Savage Worlds est Rapide ! Furieux ! Amusant! Et c’est vrai. La création de personnage est plus rapide que les éditions plus modernes de Donjons et Dragons en utilisant un système d’achat de points. Une exception consiste à choisir les bords et les obstacles des longues listes. Le système de compétences englobe à la fois les compétences de combat et les compétences hors combat. Le système de magie et de pouvoirs fournit les mécanismes de base, mais laisse au joueur le soin d’ajouter de la saveur.
Attributs & Compétences
La création de personnage est un système d’achat de points. Les personnages de départ, appelés Novices, ont un nombre défini de points à utiliser entre les niveaux d’achat d’attributs et de compétences. Les attributs sont vos descripteurs principaux de votre personnage: Force, Agilité, Intelligence, Esprit et Vigueur.
Les compétences varient d’un cadre à l’autre et certaines d’une édition à l’autre, mais les compétences de base incluent l’Athlétisme, l’Observation, l’Investigation, la Connaissance commune, la Persuasion et la Furtivité. Chaque compétence est associée à un attribut spécifique.
Sous l’édition actuelle, appelée Édition Aventure ou SWADE, chaque personnage commence par 1 niveau dans chaque attribut et chaque compétence de base. Ceci est un changement par rapport aux éditions précédentes. Les attributs et les niveaux de compétence sont représentés par un dé polyédrique différent de d4 à d12. Ainsi, tous les personnages de départ ont un d4 dans leurs attributs et compétences de base.
Il y a beaucoup de compétences non essentielles. Lesquels sont disponibles dans un jeu particulier dépend du réglage. La navigation interstellaire n’est pas quelque chose qu’un jeu fantastique gréco-romain utilise généralement. Les points sont utilisés pour acheter ces compétences à partir d’un j4. Le tir (armes à feu et arcs) est une compétence de base, mais nécessite toujours son achat pour commencer à un j4.
Avec vos points à la création de personnage, vous les utilisez pour acheter vos niveaux, ce qui augmente le type de dé. Un d4 devient un d6 puis un d8, etc. Avec les attributs, chaque étape devient de plus en plus chère. Ce n’est pas le cas des compétences tant que le dé de compétences est égal ou inférieur à son attribut associé. Si vous voulez pousser votre dé de tir (Agilité) plus haut que votre dé d’Agilité, le coût en points augmente.
Tous les personnages sont tenus de prendre un certain nombre d’obstacles, qui sont classés comme Majeurs ou Mineurs. Les obstacles majeurs vous donnent plus de points que les obstacles mineurs. Cela vous donne ensuite des points pour prendre des bords. Les bords majeurs coûtent plus cher que les bords mineurs.
Certaines arêtes ne sont disponibles que pour les caractères plus avancés. Tous les personnages commencent comme des Novices. Au fur et à mesure qu’ils progressent (les éditions précédentes appelaient ces Points d’expérience), ils peuvent alors se classer comme Chevronnés, Vétérans, Héroïques et Légendaires. Les avancées sont les points qui vous permettent d’augmenter les Attributs ou les Compétences, d’acheter un Avantage ou d’acheter un Obstacle.
Un mot ou cinq sur la Magie (Fantaisie) et les Pouvoirs (Super-héros). Pour pouvoir utiliser ces capacités, le personnage doit prendre un avantage pour débloquer ces pouvoirs, plus acheter une compétence associée à un d4. Avec cela, vous pouvez ensuite choisir entre un nombre limité de sorts / pouvoirs disponibles pour les personnages novices.
Ces sorts / pouvoirs ont juste une description mécanique nue et ne sont pas très évocateurs en eux-mêmes. Cependant, les joueurs sont encouragés à ajouter tous les éléments de saveur qu’ils veulent à leur sort / pouvoir pour le personnaliser, sans altérer ses effets mécaniques. Cela inclut le nom, les effets visuels, les méthodes de coulée, l’apparence et le type de dégâts (gel contre feu contre force, etc.).
Quand j’ai lu la section magie pour la première fois, j’étais sérieusement déçu par rapport à la description évocatrice des sorts dans Donjons et Dragons. Lors d’une deuxième lecture, j’ai compris la flexibilité et la créativité créées par les joueurs.
Combat & Contrôles de compétences
Il y a cinq choses que je trouve spéciales avec la façon dont Savage Worlds gère le combat et les contrôles de compétences:
- Initiative
- Dé sauvage
- Dés explosifs
- Actions multiples
- Bennies
Initiative: Dans les Mondes sauvages, il utilise un jeu de cartes à jouer standard de 52 cartes, plus les deux jokers, pour déterminer l’initiative. Le pont est également utilisé dans d’autres sous-systèmes. Au début de l’initiative, le deck est mélangé.
À chaque tour, les joueurs et les adversaires reçoivent une seule carte, qui détermine quand ils agissent dans ce tour. Il y a des bords que vous pouvez prendre afin que vous receviez plus d’une carte. La couleur et la face de la carte déterminent l’ordre.
L’ordre des costumes est alphabétique inverse : Les Piques avant les Cœurs avant les Diamants avant les Massues. L’ordre du visage est standard Ace high, 2 low. Les Jokers permettent à ce joueur d’aller quand il le souhaite (Joker est Sauvage) et ils peuvent ajouter +2 à tous les Jets de Trait (Attribut ou Compétence) et de Dégâts pour ce tour.
Lorsqu’un joueur agit, il remet sa carte au Maréchal (Maître de donjon des Mondes Sauvages). Une fois que toutes les cartes sont collectées, le Maréchal distribue le tour suivant. Le deck n’est mélangé qu’après qu’un Joker est distribué.
Dé sauvage: Les personnages joueurs et les Wild Cards (personnages ou monstres non joueurs uniques ou spéciaux) obtiennent un Dé sauvage. Chaque fois qu’ils font rouler un Trait, ils peuvent également lancer un d6 supplémentaire. Si vous avez un d4 furtif et que vous essayez de vous faufiler devant un gardien, vous lancez un d4 et un d6. Vous n’ajoutez pas les deux dés ensemble. Au lieu de cela, vous gardez le résultat le plus élevé! Il est recommandé que tous les joueurs aient un d6 de couleur unique à utiliser comme Dé sauvage.
Dés explosifs: Chaque fois que la valeur la plus élevée sur un dé est lancée, le joueur ou le Marshall peut relancer ce dé et l’ajouter au résultat total. Par exemple, rouler un 6 sur un d6. Ce processus continue jusqu’à ce que vous ne rouliez pas le nombre le plus élevé!
Les Dés explosifs s’appliquent aux Jets de Traits et aux Jets de Dégâts. Cela permet des nombres de dégâts ridicules, ce qui peut rendre le jeu mortel. Cette grande variabilité peut être troublante pour certains joueurs, mais d’autres apprécient le danger. Rappelez-vous: Vite! Furieux ! Amusant!.
Les dés explosifs et les matrices sauvages nécessitent une gymnastique mentale. Si, à partir de l’exemple ci-dessus, le joueur a lancé un dé Stealth d4 et un dé Wild d6 et qu’ils ont tous deux obtenu respectivement un 4 et un 6, ils sont tous les deux relancés. Si sur le rouleau suivant, le résultat était un 4 et un 4, alors seul d4 est relayé. Si cela a abouti à un 1, alors les deux totaux sont 9 (4+4+1 ) et 10 (6+4). Le rouleau furtif était un 10.
Actions multiples : L’économie d’action dans Savage Worlds est simple. À votre tour, vous pouvez vous déplacer et agir. Que se passe-t-il si à votre tour, vous voulez Courir (aller plus loin que votre vitesse le permet) sur un terrain ouvert et vous cacher derrière un rocher, tout en tirant sur votre Poulain.45 à deux ennemis différents ?
Qui nécessite quatre actions différentes : Vérification d’exécution, Vérification Furtive, Vérification de tir #1 et Vérification de tir #2. Savage Worlds vous permet de le faire, mais vous prendrez un -6 à chacun de vos rouleaux car vous effectuez 3 actions de plus que ce qui est autorisé.
Mais attendez! Ma première action ne devrait pas être pénalisée, pourrait-on dire. Les règles sont très claires sur ce point, voir page 103 du livre de règles de base de SWADE. Vous devez déclarer toutes vos actions que vous comptez entreprendre à votre tour avant de les prendre! La pénalité multi-actions est ensuite appliquée à toutes vos actions.
Les joueurs ne sont pas autorisés à dire simplement qu’ils se déplacent et courent vers un rocher, et quand ils y arrivent, ils disent maintenant qu’ils veulent aussi se cacher! Toutes les actions que vous envisagez de prendre doivent être déclarées au début. Si votre course n’était pas assez haute, à cause de la pénalité de -6, pour atteindre le rocher, vous n’aurez pas l’occasion de vous cacher. Mais le -6 s’applique toujours.
Bennies: Les Bennies sont simplement des jetons de poker différents. Dans les règles de base, la couleur de la puce n’a pas d’importance. Chaque session, chaque joueur commence avec trois jetons. Le Maître de jeu commence avec une puce pour chaque joueur à la table. Tous les PNJ ou ennemis Wild Card en ont deux. Personne ne peut garder Bennies pour la prochaine session. Utilisez-les ou perdez-les.
Bennies peut être utilisé pour ce qui suit:
- Relancez une Vérification de trait (Attribut ou Compétence)
- Récupérez après avoir été Secoué (vous avez été frôlé au combat)
- Rouleaux de trempage (vous avez subi des dégâts, mais vous essayez de les ignorer)
- Piochez une Nouvelle Carte Action (vous avez distribué une autre carte à l’initiative)
- Dégâts de relance
- Récupérez des Points de Pouvoir (Utilisés pour la Magie et les Pouvoirs)
- Influencez l’histoire
Les bons Maîtres de Jeu donneront librement des Bennies lorsque les joueurs s’appuient sur leurs obstacles, ont un bon moment de jeu de rôle ou ont eu une idée ou une solution créative. Nous voulons que les joueurs utilisent les Bennies et si le Maître de jeu ne les donne pas, les joueurs les accumuleront.
Settings
Savage Worlds a, au cours de sa carrière d’éditeur, produit de nombreux livres de décors différents. Il accorde également des licences à son système à des éditeurs tiers. En outre, il a publié plusieurs livres génériques tels que:
- Compagnon de fantaisie
- Compagnon d’horreur
- Compagnon de Science-Fiction
- Compagnon de Super Pouvoirs (ils ont une Deuxième Édition publiée en 2013)
Ce qui suit n’est donc pas une liste exhaustive ou une discussion de leur cadre. Mais les paramètres que je trouve intéressants. Si vous souhaitez acheter ces produits, veuillez visiter la page de mes ressources pour obtenir des liens d’affiliation Amazon utiles.
Deadlands : C’est le décor original des mondes sauvages. L’ensemble du système de règles a été créé à partir du livre original Deadlands. Appelé The Weird West, il se déroule dans une Amérique où la magie est soudainement entrée dans le monde en 1863, mettant fin aux structures de pouvoir existantes.
Dans Deadlands, le général Lee ne se rend pas au palais de justice d’Appomattox au général Grant. Au lieu de cela, le terrain de guerre passé 1865 pour trois autres années sanglantes. Mais en 1868, un tremblement de terre massif frappe la côte ouest, la brisant de Mexicali à l’Oregon, et l’océan Pacifique s’effondre alors que la plaque tectonique tombe soudainement sous le niveau de la mer. Le président Lincoln quitte ses fonctions, remplacé par le président Grant.
Puis un nouveau minéral a été découvert, noir comme du charbon. Mais il brûle cinq fois plus chaud que le charbon, dégageant une vapeur blanche fantomatique et un son criant. Il a rapidement été surnommé Ghost Rock. Les ingénieurs, les scientifiques et les chimistes ont rapidement trouvé de nouvelles et étranges utilisations pour la roche fantôme. L’Union et la Confédération découvrent également de nouvelles armes propulsées par Ghost Rock.
Les Amériques des années 1880 est une maison divisée en plusieurs lignes. D’étranges nouvelles sciences et magie sont entrées dans le monde. Les joueurs incarnent des flingueurs, des prédicateurs, des charlatans, des chamans, des frontistes et des truands. Les truands manient la magie en jouant aux cartes avec le Diable lui-même.
Rippers: Londres de la fin du 19ème siècle, Victorien, Lampe à Gaz. Vous faites partie d’une société secrète dont le travail est d’empêcher ces choses qui se cognent dans la nuit de sortir dans la lumière. Les loups-garous, les vampires, les fous possédés et autres sont les chasseurs et les traqués.
En tant qu’Éventreur, vous êtes un membre intronisé dans une loge. Votre Lodge est responsable d’une certaine zone géographique: pour enquêter sur des événements étranges, traquer des monstres et repousser les incursions de la Cabale. La Cabale est l’organisation maléfique qui tente de déstabiliser la société par des moyens infâmes.
Les personnages peuvent être des Aliénistes (rétrécis du 18ème siècle), des membres du Clergé, un Cow-boy américain, un Détective, un Gadgeteer ou un Officier. Il y a beaucoup de similitudes entre ce décor et Deadlands, mais elles existent techniquement dans des univers différents.
Le jeu emprunte beaucoup au mythe de Cthulhu, combiné à la possession d’esprit, aux loups-garous et aux monstres de Frankenstein. En tant qu’Éventreurs, vous avez accès à Rippertech, en transplantant du matériel biologique de monstres sur vous-même. Pour combattre des monstres, il faut parfois en devenir un.
Un autre aspect du jeu est votre loge. Il a ses propres ressources et dépenses. Vous pouvez embaucher des NPC Rippers supplémentaires, agrandir ses installations et renforcer ses défenses. Cette construction et cette gestion des ressources mettent ce cadre à part des terres mortes.
Guerres étranges: C’est aussi un décor sur le thème de l’horreur de guerre, mais qui ne fait pas nécessairement partie de la même chronologie que Deadlands ou Rippers. Dans ce cadre se trouvent quatre livres de sous-décors: Weird War I, Weird War II, Weird Wars Rome et Tour of Darkness (Vietnam). Vos ennemis ne sont pas seulement les soldats à travers le champ de bataille.
Ceux qui ont la bonne connaissance savent comment exploiter le pouvoir de la mort. Mais si cette mort se produit à grande échelle dans une zone confinée, alors le pouvoir gagné serait presque inimaginable. La Nouvelle Aube cherche à débloquer ces pouvoirs pour leur propre fin.
Vous faites partie d’un groupe secret et sélect d’agents pour diverses organisations nationales et internationales. Votre travail consiste à arrêter l’horreur surnaturelle que New Dawn déchaînera. Le carnage de la Somme est assez grave, vous n’avez pas pire horreur. L’organisation secrète pourrait être la Légion du Crépuscule, les Nouveaux Templiers, ou le MI-13 anglais nouvellement formé, le Bureau Français des Phénomènes Mystérieux Non Explicites, ou l’Abteilung zur Weiterentwicklung Spezieller Waffen und Truppen Allemand.
Alors que la guerre ravage la France, vous incarnez des soldats dans la guerre de l’Ombre contre New Dawn. Vous trouvez et combattez les ennemis surnaturels apparus sur les champs de bataille et les tranchées. Mais comme toutes les armées, il y a de l’ordre et une chaîne de commandement.
Les joueurs sont une unité dans cette guerre de l’Ombre. En règle générale, un joueur est le commandant du groupe. Les autres déterminent leur rôle dans l’unité. Vous devez également décider si vous êtes une escouade d’infanterie, un équipage de chars ou une milice coloniale.
Ou vous pouvez être un groupe d’irréguliers, comme la plupart des aventuriers. Maintenant, vous êtes un mélange de soldats et de civils de tous les services. Vous devrez comprendre comment vous êtes arrivé à exister et qui vous êtes votre chaîne de commandement.
50 Brasses: Il s’agit d’un cadre d’aventure fantastique et pirate en mer. Alors que vos personnages viennent de la Terre, votre vaisseau a été piégé ou conduit dans une tempête où vous avez traversé le monde extraterrestre et aquatique de Caribdus. Ses indigènes presque humains et extraterrestres ont leurs propres agendas.
Est-ce que vous et vos compagnons de bord essayez de prendre le relais et de devenir des Rois et des Reines pirates? Ou essayez-vous de percer le mystère de votre passage ici, tout en cherchant le pouvoir de rentrer chez vous? Vous devrez faire face aux pirates de la Mer qui ont maudit le monde et qui ont attiré des vaisseaux terrestres sans méfiance dans leur monde. Mais si les porcs de mer ont de la magie, alors vous pouvez l’apprendre aussi.
Slipstream: Un décor de science-fiction Pulp des années 1930, vous permet d’ignorer des problèmes aussi embêtants que le vide silencieux de l’espace, les immenses distances entre les systèmes solaires et les barrières de communication de la science-fiction moderne.
Au lieu de cela, vous avez des fusées et des canons à rayons! Banc! Banc! Vous n’avez pas de combinaison spatiale? Ne vous inquiétez pas, l’air dans l’espace est respirant, juste un peu mince plus vous vous éloignez.
Vous incarnez peut-être un citoyen ordinaire de cet univers, un diplomate, un ingénieur de navires, un savant fou ou un psioniste. Vous pouvez être un certain nombre de différentes races extraterrestres étranges qui marchent toutes étonnamment debout sur deux jambes!
Comme le prouvent Star Wars et Firefly, les histoires de science-fiction extra-spatiales ne sont que des Westerns futuristes. Êtes-vous des hommes de loi ou des justiciers itinérants à la recherche de votre propre forme de justice? Peut-être que vous êtes des marchands itinérants qui cherchent à gagner de l’argent rapidement en marge.
Evernight: Ce qui ressemble à un royaume fantastique typique, est renversé quand un fléau de créatures sauvages ressemblant à des araignées revient, décimant des royaumes et des cultures centenaires. Des villes entières sont tombées et leurs habitants se sont transformés en esclaves pour ces monstres ressemblant à des araignées. Là où les envahisseurs ont pris le dessus, ils apportent avec eux Evernight.
Vous et vos amis êtes des survivants de l’invasion. Vous devez apprendre à survivre, à gagner en force et à vaincre ces envahisseurs. Ou vous et vos amis avez échappé à l’Evernight une génération après l’invasion. Vous vous retrouvez libres de l’esclavage, mais en plissant les yeux à la dure lumière du jour.
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