CityVille expliqué, Partie 1

Découvrez le dernier graphique Appdata pour Cityville de Zynga – c’est vrai, il compte maintenant près de 70 millions d’utilisateurs actifs par mois, et le jeu Facebook n’a été lancé que début décembre.

Je sais ce que beaucoup d’entre vous pensent: Comment Zynga continue-t-elle à faire cela?

Lors de l’événement Getting Social au BAFTA (À Londres) il y a quelques jours, c’était la question que tout le monde se posait. Alors que les sociétés de télévision au Royaume-Uni ont plongé leurs orteils dans les jeux sociaux, tels que Corrie Nation, elles ont eu des taux de réussite assez misérables.

Et pourtant voici CityVille, un autre jeu Zynga qui ressemble beaucoup aux jeux des autres développeurs, ils valsent, font leur truc, et boum! 12 millions d’utilisateurs en une semaine, et des multiples peu de temps après.

Ce n’est pas seulement Zynga. Bien que clairement les plus performants, les autres développeurs de premier plan parviennent également à mettre fin à l’ordre naturel des choses tel que la plupart des médias le comprennent (c’est-à-dire les marques).

En même temps qu’Ubisoft a réussi à rassembler 1,2 million d’utilisateurs pour leur CSI: Crime City title, un autre jeu plus génériquement nommé Crime City (sans relation) a acquis 6,4 millions d’utilisateurs, sans aucune marque.

J’ai décidé d’écrire un article sur la façon dont des jeux comme CityVille réussissent. Cet article, qui se déroulera en deux parties, aborde les caractéristiques spécifiques et explique ce qu’ils font, pourquoi ils travaillent et ce que je pense qu’ils pourraient faire mieux. J’espère que cela vous donnera une idée non seulement de ce que les jeux sociaux font bien, mais aussi de la raison pour laquelle les joueurs pourraient jouer à des jeux de ce type.

Qu’est-ce que CityVille?

CityVille est le dernier d’une série de jeux de construction de villes sur Facebook, et est sorti il y a environ deux semaines. C’est le dernier-né de la gamme de jeux sim légers de Zynga (FrontierVille, Café World et bien sûr FarmVille en étant les principaux exemples), et très dans la même veine que d’autres titres comme Social City, Millionaire City, City of Wonder ou My Empire.

Il a fallu un certain temps à Zynga pour aborder le thème du jeu de construction de villes, mais ils ont pris le temps de construire leur propre jeu avec leurs propres mécaniques plutôt que la copie plus directe qu’eux et de nombreux développeurs pratiquaient dans les tout premiers jours.

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En commençant par quelques rues et bâtiments, le jeu vous guide à travers diverses tâches que vous pouvez effectuer (semer des cultures, construire des boulangeries, poser une route, etc.) en petits morceaux. Plutôt que de vous jeter tous ces détails à la fois, le jeu l’entrecoupe de défis, de choses à ramasser, à collectionner, d’amis à visiter, etc.

Il est lourd de clics, ce qui signifie que pour construire un bâtiment, vous ne vous contentez pas de le placer et de le laisser être construit. Chaque clic construit une phase du bâtiment, et il peut y avoir trois ou quatre étapes avant qu’un bâtiment ne soit réellement terminé. Comme les bâtiments génèrent des revenus, ont besoin de fournitures ou que des cultures sont cultivées, le jeu n’automatise pas ces actions. Au lieu de cela, vous collectez manuellement des pièces, livrez des boîtes, ramassez des prix, cliquez pour planter des cultures, cliquez pour récolter des cultures et d’autres actions.

Cette activité se déroule à un rythme jusqu’à ce que vous rencontriez des minuteries. Vous ne pouvez collecter des pièces d’un bâtiment que toutes les X minutes, par exemple, ce qui vous encourage à vous connecter au jeu une ou plusieurs fois par jour. Et, globalement, le jeu surveille toutes vos actions avec une statistique d’énergie qui se régénère avec le temps, ou vous pouvez en acheter plus avec l’argent du jeu.

En faisant de plus en plus ces activités, vous gagnez des points d’expérience (ou XP), ce qui augmente votre niveau. Les niveaux débloquent plus de bâtiments et de récompenses, ce qui vous permet de faire plus de choses, augmentant votre énergie maximale. Et pour un effet bonus, votre énergie se recharge chaque fois que vous gagnez un nouveau niveau.

Vous pouvez également visiter les villes d’autres joueurs. Cela a pour effet de vous donner immédiatement des récompenses et des boosts énergétiques, ainsi que d’offrir des activités que vous pouvez faire. Vous pouvez récolter les récoltes des autres joueurs pour eux, ce qui génère des récompenses mutuelles, telles que de l’XP, des points de réputation et de l’argent de jeu. Vous pouvez demander à d’autres joueurs de vous permettre de créer des franchises de vos entreprises dans leurs villes. Vous pouvez également leur envoyer des cadeaux qui ne vous coûtent rien (comme de l’énergie gratuite).

Le jeu continue de vous guider dans les tâches. Une tâche est généralement assez simple, comportant trois ou quatre étapes. Les étapes peuvent inclure la visite de trois amis, la construction d’une boulangerie, la collecte de dix fraises ou ce genre de chose. Vous pouvez avoir plusieurs tâches en déplacement en même temps, car le jeu surveille si vous terminez des étapes ou non, mais toutes les tâches ne sont pas immédiatement disponibles. Au lieu de cela, le jeu les enchaîne, l’achèvement de certaines tâches en ouvrant d’autres.

L’achèvement des tâches génère des fenêtres de félicitations, des récompenses et la possibilité de partager votre réussite sur Facebook.

Enfin, vous êtes largement libre d’aménager votre ville comme vous le souhaitez. Contrairement à de nombreux jeux de stratégie SIM classiques (ou à Restaurant City, sans doute le grand-papa de ces types de jeux), la mise en page optimale n’a pas vraiment d’importance. Vous n’avez pas besoin de maintenir un équilibre équitable des composants dans certaines zones, des réseaux routiers efficaces ou quelque chose comme ça. Toutes les personnes qui se promènent, ainsi que les plantes et les arbres sont purement décoratifs. Cela signifie que les joueurs sont libres de créer la mise en page qu’ils désirent, et beaucoup le font.

Et c’est la conception de base du jeu. La plupart des jeux sociaux à succès sont à peu près les mêmes, mais avec des variations de thème. Alors pourquoi cela fonctionne-t-il si bien pour Zynga, si de nombreux jeux sont les mêmes?

Visibilité

Une grande partie des discussions autour de Facebook s’enthousiasme énormément sur le graphique social et la viralité comme étant de grands moteurs d’engagement, mais je crois que ces effets sont largement surestimés. Ils existent, et sont un facteur, mais en fait seulement un petit facteur dans la façon dont les jeux se propagent. Comment Facebook fonctionne vraiment, c’est la visibilité.

L’interface Facebook induit un degré élevé de cécité des utilisateurs. Il ne fait pas un excellent travail pour exposer de nouveaux jeux et applications, et manque d’un répertoire ou d’un style éditorial « présenté dans l’App Store » (comme le fait Apple pour l’iPhone), ce qui signifie que pour la plupart des développeurs, il y a d’énormes problèmes pour mettre leurs jeux devant les yeux des utilisateurs.

Avec tous les canaux publicitaires gratuits de la plateforme maintenant limités ou morts, cela signifie que l’économie de Facebook acquiert une forme de plus en plus darwinienne.

Alors qu’il s’agissait auparavant d’un environnement égalitaire dans lequel tout développeur pouvait frapper grand, au cours de la dernière année, il est devenu très important, les plus gros développeurs ayant connu un succès exponentiel et coupant l’oxygène aux petites entreprises par défaut.

Et au gagnant vont beaucoup le butin. L’économie de Facebook, comme l’économie de la télévision, consiste à dominer et à convertir l’attention plutôt qu’à l’acquérir, et tous les grands développeurs de la plate-forme l’ont compris. Il y a quatre façons fondamentales de le faire.

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Bannières d’applications: Les bannières d’applications sont extrêmement importantes à avoir sur Facebook car elles résolvent le problème de cécité des utilisateurs. Une bannière d’application présente au lecteur des images qu’il remarque au milieu de l’interface blanche et textuelle de Facebook, mais ne les surchargez pas avec des milliers de choix disponibles. Les bannières d’applications sont au cœur de la promotion croisée, de sorte que chaque jeu d’un développeur devient également un canal de marketing pour tous les autres jeux de ce développeur.

Une tendance récente dans les bannières d’applications est venue sous la forme d’Applifier, et d’autres, qui offrent un moyen aux petits développeurs de se regrouper et de se promouvoir mutuellement. Bien qu’utiles, et dans certains cas très utiles, les bannières d’applications tierces n’ont probablement qu’une durée de conservation limitée avant qu’il n’y en ait trop, ou que les développeurs commencent à créer les leurs, de sorte que la loi de Metcalfe commencera à fonctionner contre plutôt que pour eux.

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Décantation: L’image ci-dessus est capturée à partir de FarmVille, et elle montre une forme de promotion croisée que j’appelle décantation. Décanter signifie littéralement verser vos utilisateurs d’un récipient dans un autre, comme du vin. L’idée est simple, mais extrêmement puissante. Si vous êtes assis sur un vieillissement de 53 millions d’utilisateurs actifs par mois à FarmVille, comme le sont Zynga, pourquoi ne pas leur montrer autre chose qu’ils peuvent jouer? Pourquoi ne pas leur offrir des récompenses ou des défis d’un jeu à l’autre ?

Chaque utilisateur qui fait cela devient un client plus investi, plus susceptible non seulement de jouer à votre prochain jeu, mais de continuer à jouer et à maintenir son jeu existant. Ainsi, non seulement vous avez leur attention, mais vous la gardez, et il est peu probable que l’utilisateur s’aventure en dehors de la sphère de votre application pour essayer quelque chose d’un concurrent à la place.

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Publicité: Souvent oublié dans la précipitation pour faire l’éloge du jeu social comme un nouveau type de modèle d’affaires, la plupart des grands acteurs ont été financés très tôt et ont utilisé cet argent pour développer et annoncer leurs jeux.

Zynga était très à l’avant-garde de cela. Lorsque SGN et Playfish étaient leurs premiers concurrents, et plus tard Playdom et Crowdstar sont arrivés, tous faisaient confiance aux aspects viraux de leurs jeux. La publicité a été considérée dans certains milieux comme boueuse, et Playfish en particulier se vanterait de n’avoir jamais eu à puiser beaucoup dans leurs fonds d’investissement pour acquérir leurs utilisateurs, mais l’a plutôt fait avec un excellent gameplay.

Zynga a pris l’autre point de vue: Ils ont fait de la publicité comme des fous, sur Facebook lui-même et dans d’autres jeux. L’exemple d’image ci-dessus est tiré de Football Stars Football, et montre que Zynga fait encore de la publicité dans d’autres jeux à ce jour.

La publicité fonctionne pour la même raison que les bannières d’applications: Elles affichent des images contre l’interface Facebook autrement nue. Ils sont également éminemment ciblables sur de nombreuses lignes, et très faciles à expérimenter pour augmenter le rendement. Facebook vous permet de cibler les joueurs par âge, nationalité, goûts, aversions et bien d’autres facteurs, et Zynga utilise cette fonctionnalité de manière experte pour promouvoir leurs jeux, dépensant 50 millions de dollars ou plus par an en publicité et étant probablement le plus grand annonceur de Facebook.

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Publication: Les jeux sociaux demandent aux utilisateurs de publier beaucoup leur activité de jeu. La forme de base de la publication est l’action de publication des meilleurs scores, où le joueur se vante d’avoir marqué plus de points, d’avoir atteint un nouveau niveau ou d’avoir acquis un exploit dans un jeu.

Ces types d’action de publication étaient très efficaces lorsqu’ils sont sortis pour la première fois il y a 18 mois, et certains jeux occasionnels comme Chain RXN ont explosé chez les utilisateurs du jour au lendemain à cause d’eux, mais ils sont devenus assez inefficaces ces jours-ci. Les utilisateurs les reconnaissent instantanément et les ignorent, et récemment Facebook a limité la portée des histoires publiées dans les jeux, les limitant uniquement aux joueurs qui ont déjà installé un jeu.

Des jeux comme CityVille ont commencé à utiliser l’édition comme moyen d’offrir des cadeaux et des incitations. Comme vous pouvez le voir dans l’image ci-dessus, mon histoire publiée se vante de ma réussite, mais offre également des points d’expérience gratuits aux autres utilisateurs qui cliquent. Une variété de ces incitations encouragent les utilisateurs à revenir dans le jeu pour récupérer leur prix, et l’espoir du joueur qui publie (moi dans ce cas) est que ces joueurs me montreront à leur tour la réciprocité.

Cette stratégie ne fonctionne vraiment que si vous avez une masse critique de joueurs. Il n’acquiert pas de nouveaux utilisateurs, mais interrompt plutôt l’attention des clients promus, décantés et annoncés. Il récupère également des clients périmés. Tout cela dépend, comme la plupart des types de marketing, d’une exposition répétée. Plus vous avez d’amis à jouer et à publier, plus vous remarquerez ce jeu et plus vous aurez de chances de le réintégrer.

La plupart des publicités fonctionnent sur ce genre de base d’exposition constante, et la publication de jeux sociaux ne fait vraiment pas exception.

La visibilité est géométrique

Les quatre parties de l’équation de promotion se rejoignent et produisent des résultats géométriques. Comme nous le savons par la loi de Metcalfe, la valeur d’un réseau correspond au carré des membres individuels, et donc plus vous avez d’utilisateurs, plus vous avez de portée exponentielle.

Au début de Facebook, de nombreux développeurs pratiquaient des tactiques minables et chargées de spam pour acquérir des utilisateurs, et Zynga en faisait certainement partie. Mais ce qu’ils ont fait avec cette attention en cours de route, c’est comprendre comment la déplacer, la déplacer d’un jeu à l’autre et continuer à utiliser ces opportunités pour étendre leur portée de plus en plus.

Le résultat, comme pour toutes les entreprises à succès sur le Web, est qu’elles exploitent maintenant les effets de style Metcalfe. Zynga est capable d’ajouter une tonne d’utilisateurs très rapidement dans un jeu car ils ont construit les canaux pour le faire.

Le succès suit plus de succès, permet une expansion exponentielle si vous le manipulez correctement, et c’est pourquoi ils ajoutent maintenant 12 millions d’utilisateurs en une semaine à leur nouveau jeu. Zynga est là où ils sont aujourd’hui parce qu’ils ont réalisé que le jeu social consiste en fait à créer un réseau virtuel d’applications à l’intérieur de Facebook grâce à la promotion croisée, et ils ont couru plus vite que quiconque pour le faire.

La question suivante est: Que font-ils avec ces clients quand ils se présentent?

Parlons maintenant de la façon dont CityVille maintient les utilisateurs engagés.

La plupart des jeux sociaux sont considérés comme des divertissements pour la majorité des joueurs, de sorte que les développeurs de jeux sociaux qui réussissent se concentrent sur ce type d’engagement. Ils sont obsédés par la rétention, un terme couramment utilisé pour décrire si les joueurs retournent à un jeu ou en rebondissent, et la période de semaines ou de mois que le client retenu moyen passe dans le jeu avant que l’ennui ne s’installe enfin. Comprendre la rétention est essentiel pour atteindre une croissance et des revenus durables dans un jeu social comme CityVille.

Mais quels sont les leviers de rétention ?

DAU sur MAU

Pour comprendre ce qui se passe réellement avec un jeu, vous devez regarder les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) ainsi que les utilisateurs actifs mensuels (MAU).

Les services de suivi comme Appdata fournissent des résumés utiles de ces statistiques, ainsi qu’un calcul de l’une par rapport à l’autre. Je trouve que le pourcentage résultant de DAU / MAU est le meilleur nombre sous-jacent pour vraiment savoir ce qui se passe avec un jeu.

Qu’il soit grand ou petit, le pourcentage DAU / MAU me dit si les utilisateurs jouent à un jeu social comme une distraction ou un amusement (ou même une connexion, bien que ce soit assez rare), et me donne donc une idée du véritable potentiel à long terme de l’application.

Le pourcentage pour CityVille a commencé extrêmement élevé. Ce n’est cependant pas inhabituel dans la première semaine du lancement d’un jeu, car tout est nouveau, les utilisateurs ne le découvrent que pour la première fois, et le chiffre MAU n’a pas eu un mois complet pour s’accumuler. Un exemple plus stable est FarmVille:

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FarmVille a longtemps été un porte-étendard de l’engagement sur les grands jeux. Ces jours-ci, il oscille autour de la barre des 30%, ce qui est fantastique, alors que de nombreux jeux à succès existent autour de 20%, et que d’autres dérivent vers les 10-12%. Les applications sociales qui partagent des quiz et autres n’atteignent généralement que 3 à 5%.

Zynga maintient l’un des taux globaux les plus élevés parmi les grands développeurs, à environ 23%. Crowdstar n’a que 11%. Playfish/EA a 18%. Six Waves a 8% pour ses propres jeux et 18% pour les jeux qu’elle publie. Disney Playdom a 11%. Le chocolat numérique a 16%. RockYou a 8%. Wooga a 18%.

Vous obtenez l’image. Pourquoi cela a trois raisons:

1. Quiz: La raison pour laquelle Crowdstar en particulier a un faible pourcentage est que l’une de leurs applications les plus populaires est un moteur de quiz. La tactique de marketing du quiz est parfaitement valable, et elle a tendance à attribuer des nombres élevés de MAU, mais des DAU faibles. Cela donne souvent une impression biaisée de l’importance d’une entreprise dans l’espace de jeu social. Zynga n’a pas de moteur de quiz (que je connais).

2. Stratégie de visibilité: C’est un peu une répétition de la première partie de l’article, mais la prévalence des options de publication en particulier crée plus de crochets pour que les joueurs déchus reviennent à une partie. L’économie de Facebook fonctionne de manière géométrique et exponentielle, et cela s’applique à la rétention ainsi qu’à l’intérêt initial.

3. Activité de jeu: La façon dont Zynga structure ses jeux, en particulier en ce qui concerne la dynamique basée sur le temps et les clics, encourage les joueurs à se souvenir de revenir et de jouer un peu plus. C’est ce dont je vais parler principalement dans cet article.

Contexte

À la fin de l’année dernière, Playfish a sorti deux jeux qu’ils n’auraient probablement pas dû avoir. L’un était Poker Rivals et l’autre était Gangster City. Chacun était, à sa manière, une meilleure exécution des titulaires de leur genre, le Texas Hold’Em de Zynga et Mafia Wars, et pourtant chacun s’est avéré être un échec.

La leçon n’est pas que vous ne pouvez pas combattre Zynga.

Crowdstar a relevé un défi de Zynga en essayant de manger son marché d’aquarium heureux avec FishVille, et bien que les deux aient bien dépassé leur apogée, FishVille s’est avéré être le perdant. De même, PetVille a essayé de s’attaquer à la Pet Society de Playfish, mais ne compte plus que 60% des utilisateurs de Pet Society.

La leçon est que le contexte compte.

Un facteur de rétention caché, mais déterminant, est de savoir si c’est la première fois que les joueurs rencontrent ce type de jeu. Comme la plupart des jeux Facebook entrent dans la catégorie des amusements dans la hiérarchie d’engagement, les joueurs ne les distinguent pas. Il est donc important d’être le premier de ce type que l’utilisateur moyen voit.

Fait intéressant, cela peut avoir des conséquences importantes pour CityVille. Après tout, les jeux de construction de villes sociales existent depuis un certain temps, et bien que CityVille fasse certaines choses différemment, le jeu peut finir par tomber dans le même piège que FishVille ou Gangster City. Il est beaucoup trop tôt pour le dire.

Passons donc à l’activité du jeu.

Cliquez sur Cliquez!

La dynamique de jeu de base de CityVille est click-to-do. Cliquez pour construire, cliquez pour collecter, cliquez pour planter, cliquez pour récolter, cliquez pour livrer des fournitures. Cela rappelle le jeu PC en noir et blanc en ce sens que même si vous êtes ostensiblement le directeur de la ville, vous faites beaucoup de travail manuel.

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Tant de clics sont étrangement convaincants. Le joueur n’a pas réellement besoin de cliquer pour tout faire (les objets collectés s’auto-collecteront s’ils sont laissés au sol par exemple) mais il y a un sentiment agréable qui découle d’une telle activité. C’est interactif, ce qui rend le jeu légèrement immersif en donnant au joueur l’impression de faire quelque chose, même si ce quelque chose ne fait que balayer.

L’activité de clic sur cette échelle présente également un inconvénient, à savoir qu’elle ne s’adapte pas bien. Ma ville actuelle à CityVille ne mesure que quelques rues, mais lorsque je l’agrandit considérablement, je pense que je pourrais trouver que l’étendue d’un tel entretien manuel devient ennuyeuse.

Minuteries doubles

Les minuteries empêchent les clics sans fin. Comme je l’ai décrit dans le post précédent, les jeux sociaux comme CityVille utilisent deux types de minuteries: des minuteries spécifiques sur les bâtiments ou les cultures, et des minuteries générales sous forme d’énergie.

Les minuteries sont délibérément décalées. Planter des fraises prend 5 minutes pour qu’elles poussent, un chalet génère des pièces une fois par heure et le maïs prend 24 heures pour pousser. Vous pouvez donc voir pourquoi ces activités encouragent les visites répétées. Avec FarmVille (qui utilise le même système), il existe de nombreuses histoires apocryphes de joueurs se levant au milieu de la nuit pour récolter leur betterave virtuelle. En fait, ce genre de dynamique de jeu chronométrée remonte au moins aussi loin que le Planétarion de jeu Excel-in-space.

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L’énergie fonctionne d’une autre manière. Il s’agit d’une limite au nombre d’actions de clic que vous pouvez effectuer en peu de temps. Quelques clics, mais pas tous, ancrent le joueur un point d’énergie. La collecte de l’énergie des docks, par exemple, mais l’approvisionnement ne le fait pas. Construire un bâtiment de l’énergie des docks, mais le nettoyage des cultures mortes est gratuit. L’énergie est réapprovisionnée sur sa propre minuterie à raison d’un point toutes les cinq minutes, ou réapprovisionnée si le joueur atteint un niveau.

Les minuteries utilisées de cette manière sont incroyablement efficaces. Ce qu’ils font est de créer délibérément un conflit dans lequel les joueurs doivent attendre pour faire tout ce qu’ils veulent, mais en attendant, ils peuvent faire certaines des choses qu’ils veulent. Plutôt que d’utiliser une minuterie globale, comme l’a fait Planetarion, l’utilisation de plusieurs minuteries crée la sensation qu’il y a toujours quelque chose à faire en attendant.

Le mélange des deux est très convaincant. Alors que les joueurs apprécient l’activité de clic (voir ci-dessus), les minuteries introduisent essentiellement une gratification différée, puis CityVille propose des moyens premium pour contourner une partie (mais pas la totalité) de ce retard. L’un des fondements de la monétisation à CityVille est d’acheter plus d’énergie, par exemple. Cela vous donne plus d’activité et plus de clics.

(Je parlerai plus de l’argent dans la dernière partie de cet article).

Pellets

Le nombre de récompenses à CityVille est intrigant. Il y a deux types de récompenses dans le jeu, appelons-les des pellets et des déverrouillages. Les pellets sont essentiellement tout objet qui apparaît sur le sol lorsque vous collectez dans un bâtiment ou récoltez vos cultures.

Ils comprennent:

  • Étoiles XP : Points d’expérience, qui permettent d’augmenter votre niveau.
  • Pièces: La plus jetable des deux monnaies du jeu
  • Boulons d’énergie: Un point d’énergie libre. Ceux-ci tombent environ une fois tous les cinq à dix clics
  • Cœurs de réputation: Lorsque vous aidez des amis, vous recevez des cœurs de réputation
  • Marchandises: Lorsque vous récoltez des récoltes.
  • Ensembles: Parfois, un gâteau ou un bijou ou un autre bijou apparaît. Ces objets appartiennent à des ensembles, et si vous rassemblez des ensembles complets, vous gagnez des récompenses spéciales

L’astuce avec les pellets semble être que les fondamentaux nécessaires au fonctionnement de l’économie du jeu (pièces, expérience et biens à CityVille) doivent être constamment disponibles. Le jeu peut parfois récompenser une goutte supplémentaire d’une de ces pastilles dans le cadre d’une action de clic régulière, mais le joueur attend une ligne de base pour son travail acharné. Sinon, le jeu se sent injuste.

Les autres sortes de granulés deviennent ainsi des délices. Un délice est une récompense de circonstance heureuse et la perception de la chance. Dans une conférence TED de Tom Chatfield, il décrit sept façons dont les jeux récompensent le cerveau, et il explique comment la perception du hasard et du hasard réel sont deux choses différentes. Souvent, lorsque les joueurs sont sur le point de terminer un set, par exemple, ils commencent à avoir l’impression que le jeu leur refuse injustement la dernière pièce. Ainsi, les jeux (peut-être CityVille en fait partie) augmentent la probabilité que les deux derniers éléments de l’ensemble tombent.

De délicieuses pellets font qu’un jeu comme CityVille ressemble à plus qu’une simple boîte de fonctions. Ils essaient d’ajouter une petite couche de thauma dans le jeu en disant « C’est plus qu’une simple simulation sèche. Prends un gâteau!’. Les boulettes délicieuses rendent le jeu plus charmant et deviennent convaincantes à part entière.

Déverrouillages

Les déverrouillages sont une récompense à plus long terme. Un déverrouillage ouvre de nouvelles zones du jeu de manière permanente pour le joueur, lui permettant de faire de nouvelles choses qu’il n’aurait jamais pu faire auparavant et de modifier son expérience de jeu. Les déverrouillages étendent la dynamique du jeu ou, dans certains cas, ajoutent une toute nouvelle dynamique, et l’extension est l’un des principaux moyens d’empêcher les jeux (en particulier les divertissements) de devenir ennuyeux.

CityVille a, d’une manière générale, trois types de déverrouillage: les niveaux, les portes et les arbres de tâches.

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Niveaux: Les niveaux sont un moniteur global de la performance du joueur dans le jeu. Au fur et à mesure que le joueur gagne de l’XP grâce à ses activités, cela lui permet d’atteindre son niveau suivant. Lorsqu’il atteint son niveau suivant, le jeu reconstitue son énergie, augmente son énergie maximale, lui donne 1 cash de jeu (la monnaie du jeu beaucoup plus difficile à gagner) et débloque de nouvelles parties du jeu. Les déverrouillages peuvent inclure de nouveaux types de bâtiments, de nouvelles cultures ou de nouvelles zones entières auxquelles vous pouvez accéder (comme l’expédition).

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Portes: Les portes sont des parties spécifiques du jeu qui ne vous permettront pas de progresser à moins de terminer une action sociale ou de dépenser de l’argent du jeu. Dans l’exemple, j’ai maximisé la population disponible dans ma ville et je suis obligé de construire des bâtiments communautaires. L’un de ces bâtiments communautaires est un poste de police, et pour terminer le bâtiment, je dois le doter. Le personnel du bâtiment nécessite de l’argent de jeu (ce qui signifie essentiellement que j’ai besoin d’en acheter avec ma carte de crédit) ou d’inviter mes amis à doter ma station pour moi. Le gating était une violation de la politique dans les jeux Facebook parce que les jeux les utilisaient comme mécanismes viraux obligatoires, mais de nos jours, des jeux comme CityVille utilisent le gating comme une chose facultative à faire plutôt que de baser le jeu entier autour d’elle.

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Arbres de tâches: Les arbres de tâches donnent de nouveaux objectifs au joueur, mais les espacent. Comme je l’ai décrit dans la première partie de l’article, CityVille donne des objectifs au joueur de manière régulière, en surveillant quelques-uns à la fois et en exigeant qu’ils les terminent avant de passer au suivant. L’utilisation d’arbres de tâches crée des quêtes dans le jeu, comme une quête pour installer une boulangerie ou collecter 20 gâteaux, et elles assurent un approvisionnement régulier en récompenses à moyen terme. Les arbres de tâches sont une partie importante du renforcement pour le joueur qu’il y a toujours quelque chose à faire, ou un nouveau plaisir au coin de la rue. Ils contribuent de manière significative à s’assurer que le jeu ne se sent pas stérile.

Bonus quotidien

Enfin, il y a le bonus quotidien.

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Le bonus quotidien est une simple récompense pour se présenter. Dans les premiers jeux sociaux, les bonus quotidiens étaient soit des prix plats, soit des tirages au sort. Plus récemment, ils sont devenus des mécanismes d’enchaînement. CityVille montre non seulement la récompense d’aujourd’hui, mais si vous revenez tous les jours, cela vous montre que la récompense potentielle augmente. C’est un peu grossier, peut-être, mais les joueurs comprennent le problème. Tout ce qui les ramène augmente les chances qu’ils jouent ce jour-là, ce qui ouvre toutes les autres possibilités.

Boucles ouvertes

L’analogie la plus proche à laquelle je peux penser pour le fonctionnement de la rétention est les tables d’attente. Une serveuse jongle généralement avec de nombreuses tâches à la fois. Il y a des commandes à collecter, des commandes à servir, des boissons à remplir, des déversements à nettoyer, des factures à servir, des pourboires à collecter et de nombreuses autres tâches diverses dans un restaurant vivant. Tout cela se combine pour créer un flux d’activité constant et un phénomène appelé boucle ouverte.

En tant qu’humains, une grande partie du fonctionnement de notre mémoire et de notre attention vient du fait que nous ayons laissé quelque chose ouvert ou fermé. Nous sommes obligés d’essayer de fermer ce qui est ouvert, de terminer soigneusement, de récupérer la facture et de recevoir un pourboire comme le fait une serveuse. Un tel accomplissement est un plaisir inné pour nous.

Des boucles ouvertes existent dans toutes nos vies. Écrire cet article de blog est une boucle ouverte que je dois fermer. L’achat de cadeaux de Noël est une boucle ouverte qui n’est pas encore terminée. Vérifier ma boîte de réception ferme une boucle habituellement ouverte. L’envoi de cet e-mail que je voulais envoyer hier ferme une boucle. Diviser cet article en une série crée également une boucle ouverte dans l’esprit de certains de mes lecteurs. Peut-être même le tien.

Les jeux puisent dans notre besoin de fermer les boucles. Les jeux sociaux comme CityVille sont experts dans ce domaine car ce qu’ils créent est une série sans fin de boucles ouvertes. Peu importe la rapidité avec laquelle vous jouez ou combien d’argent vous dépensez, il y a toujours quelque chose à faire, une porte à débloquer, un arbre de tâches à compléter, un bonus quotidien à réclamer, un nouvel ensemble à rassembler, une récolte à récolter ou un niveau à atteindre. Cela ne se termine jamais vraiment, et il chevauche diverses boucles les unes sur les autres de sorte que même si vous êtes à court d’argent ou de pièces, il y a toujours quelque chose à faire – mais pas pour les sessions prolongées.

Les boucles que le jeu crée dans votre esprit ne peuvent pas être fermées avant de revenir plus tard. En attendant, prenez un gâteau!

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