Flying Solo: How to Play Mid in Dota 2

tämä johtuu siitä, että mid lane matchup on yleensä yksi vastaan yksi-tapahtuma. Molemmat osapuolet ovat yksin suurimman osan lanausvaiheesta, vähäisellä avustuksella, jos lainkaan, joukkuetovereiltaan. Tämä tarkoittaa sitä, että keskipelaaminen on hyvin riippuvainen yksilötaidosta ja melkoisesta rohkeudesta.

jos ensimmäisen kerran puolivälissä pelaaminen jännittää, älä hermoile. Olemme täällä opettamassa sinulle roolin perusteet ja miten hallita siihen liittyviä suuria odotuksia. Tervetuloa Hotspawn ’ s guide to playing mid in Dota 2. Ja yksi parhaista tavoista auttaa hallitsemaan näitä suuria odotuksia on saada parhaat laitteet, mukaan lukien paras pelinäppäimistö.

mitkä ovat Dota 2: ssa Keskipelaamisen perusteet?

kuten johdannossa mainittiin, soolokeskiroolissa on kyse puhtaasti kahdenkeskisestä jutusta. Kaksi pelaajaa Radiant ja Dire edetä keskikaistaa pitkin, jakaa kaistan kenenkään muun heidän joukkueet. Tämä tarkoittaa sitä, että apu ei ole suurimmaksi osaksi käden ulottuvilla, mikä tekee matchupista joillekin hermoja raastavan.

roolin sooloiluun liittyy kuitenkin paljon etuisuuksia. Ilmeisin on se, että kun ei ole muita sankareita kaistalla, kokemusta ei jaeta kenenkään muun kanssa. Saat 100 prosenttia kaikista kokemuksista tällä tavalla, olipa creep tai hero kills. Tämä tietenkin tarkoittaa, että saat tasot nopeammin, mikä tarkoittaa, että voit olla aktiivinen kartalla aikaisemmin. Keskikaistan odotetaankin yleisesti vaikuttavan Dota 2-peliin merkittävällä tavalla.

tämä ei kuitenkaan ole ainoa tapa pelata puolivälissä. Jotkut sankarit soveltuvat pelaa puolivälissä ovat enemmän tyytyväisiä farming saada ydin kohteita nopeasti nauttien kokemus etu. Toiset taas yrittävät painaa tempoa painostamalla vastustajansa keskitason ykköstornia aikaisin. Puhutaan tästä lisää myöhemmin oppaassa.

keskimmäinen kaista on lyhin kokonaisetäisyydellä ja kunkin tornin välisellä etäisyydellä mitattuna.

keskimmäinen kaista on kokonaisetäisyydeltä ja kunkin tornin väliseltä etäisyydeltä mitattuna Lyhin.

itse fyysisen kaistan osalta keskikaista on itse asiassa pelin Lyhin kaista. Kahden tornin ja kaistan keskipisteen välinen etäisyys on myös pelin Lyhin. Tämä tarkoittaa sitä, että molemmin puolin olevien keskivanteiden on erittäin helppo ajaa omiin torneihinsa turvallisuuden vuoksi. Tämä poikkeaa sivukaistoista, joissa hyypiöt kohtaavat lähempänä toisen puolen tornia.

What Makes a Dota 2 Mid Hero?

sankarit, jotka on suunniteltu hyviksi keskilaneereiksi, määritellään usein niiden skaalauksen perusteella tasoilla. Toisin sanoen hyvät keskihyökkääjät osuvat voimapiikkeihinsä pelin alku-ja keskivaiheilla, ja skaalaavat enemmän kokemusvoitolla kuin raakakullalla. Tämä luonnollisesti kulkee käsi kädessä puolivälissä kaistan Soolo kokemus voitto, joka puolivälissä sankareita ehdottomasti nauttia.

skaalaus tasoilla tarkoittaa sitä, että keskisankarit haluavat mahdollisimman paljon kokemusta mahdollisimman lyhyessä ajassa. Näin he voivat sijoittaa taitopisteitä kykyihinsä nopeammin kuin sivukaistojen sankarit. Nämä kyvyt ovat yleensä korkean vahingon loitsuja, jotka voivat helpottaa varhaisia tappoja ja pistoyrityksiä. Esimerkkejä tällaisista kyvyistä ovat Puckin hiipuva Rift (W), Linan Laguna Blade (R) ja Queen of Pain Sonic Wave (R).

sen sijaan keskitornia mieluummin viljelevät tai painostavat keskitornit varustetaan usein aallonraivausloitsuilla. Sellaiset kuin Shadow Fiend Varjovaatteineen (Q / W / E) ja Death Prophet Kryptaparvineen (Q) voivat niittää hiipivät aallot kiireessä. Se antaa heille runsaasti kultaa lyhyessä ajassa,ja sen avulla ystävälliset hyypiöt voivat hakata vihollisen torniin.

tämä on jyrkässä ristiriidassa hard carry Heroesin kanssa, jotka yleensä skaalautuvat paremmin kullalla kuin kokemuksella. Carries on yleensä niiden teho piikkejä myöhemmin pelin, kun heillä on kaksi tai kolme isoa, kallista kohdetta. Mid lanerit toisaalta yleensä nähdä niiden teho piikkejä, kun ne osuvat tiettyjä tasoja. Älä ymmärrä meitä väärin — vaikka-mid lane heroes ehdottomasti edelleen nauttia kulta etu. He eivät vain etsi sitä niin paljon kuin kantavat.

Dota 2: n Mid Heroes

kantoroolin tapaan soolon keskiasennossa on ”alirooleja”. Kuten edellisissä jaksoissa mainittiin, jokaista keskimmäistä sankaria ei tehdä samalla tavalla — joten on tärkeää luokitella ne vastaavasti.

Tempo-ohjain

tempo-ohjain on keskikaistasankarin puhtain muoto. Ne skaalautuvat hyvin tasoihin ja voimistuvat, kun ne pääsevät käsiksi kykyihinsä. Temposäätimet ovat vastuussa vihollisjoukkueen painostamisesta, tyypillisesti kiertämällä sivukaistoille ja varmistamalla aikaiset aloitukset. He tekevät tämän synnynnäisen liikkuvuutensa ja varhaisen vauriotehonsa avulla, jonka avulla he voivat väijyttää vihollissankareita ja räjäyttää heidät nopeasti alas.

Queen of Pain

Queen of Pain on mainio esimerkki tempo-ohjaimesta, jolla on korkea taitokorkki

soittamalla tällä tavalla tempo—ohjaimet pakottavat vastustajansa reagoimaan sen mukaisesti-etteivät he menetä torneja tai syötä kuolemia tempo-ohjaimen joukkueelle. Tämän estämiseksi vihollisjoukkueen sankareiden on sitouduttava arvokkaisiin resursseihin, kuten manaan, kykyjen jäähdyttelyyn ja jopa omaan elämäänsä. Jos he saavat vastustajansa tarpeeksi yllätettyä, temposäätimet voivat nopeasti lumipalloilla riistäytyä käsistä ja estää pelin edes myöhästymisen.

Temposäätimet voivat myös ajoittain avustaa suoraan sivukaistoja. Klassisin esimerkki tästä on, kun keskimmäinen laner pyörii joukkueensa turvakaistalle. Sen jälkeen he jyräävät vastustajan offlanerin ja pehmeän tuen, joka lievittää painetta heidän joukkueensa kantokyvystä ja antaa heille mahdollisuuden viljellä turvallisemmin. Pohjimmiltaan tämä tekee tempo ohjaimet kuuluvat ”semi-carry” nimitys, koska ne ovat vastuussa ottaa kantaa rooli ennen todellinen hard carry on valmis taistelemaan. Tästä huolimatta niiden ei kuitenkaan kannata odottaa kantavan joukkuetta myöhäispelissä, sillä niiden tarkoituksena on usein pudota tehoiltaan pidemmissä otteluissa.

tempo-ohjaimen juuret ulottuvat aina alkuperäiseen DotA custom-peliin WarCraft III: ssa asti. tuolloin mid heroes kuului lähes yksinomaan tähän kategoriaan, sillä tämä pelityyli oli tuona aikana tehokkain. Jos olet osaksi ajatus korkean tason cap sankareita, jotka voivat laittaa räikeä ja häikäisevä näytelmiä, harkitse hallitseminen tempo ohjain. Esimerkkejä tällaisista sankareista ovat Void Spirit, Puck ja Queen of Pain.

Soolofarmari

soolofarmari on tempo Controllerin antiteesi, vaikka he ovat edelleen selvästi keskimmäisiä sankareita. Sen sijaan, että he käyttävät Soolo kokemus saada gank sivukaistojen, solo viljelijät hyödyntää niiden varhaisessa vaiheessa maatilan entistä nopeammin. Tämän luokituksen sankareilla on yleensä tehokkaita AoE damage-loitsuja, jotka voivat puhdistaa hiipivät aallot ja nopeuttaa niiden viljelytahtia.

tämän jälkeen nämä sankarit käyttävät aggressiivisia viljelytyylejään toissijaisiksi kantajiksi. Niiden skaalaus on usein sellainen, että ne voivat pelata kovien kantojen rinnalla auttaakseen varmistamaan myöhäispeliä entisestään—joskin vähäisemmässä määrin. Mutta vaikka he mieluummin viljellä enemmän kuin gank aikaisin, farming mids voi ehdottomasti silti ottaa pelejä ennen kuin ne menevät myöhään. Esimerkiksi Shadow Fiend voi vyöryttää kokonaisia joukkueita viljeltyään jonkin aikaa, ennen kuin vastapuolen carry voi muodostaa puolustuksen.

muita esimerkkejä soolofarmareista ovat Storm Spirit, Alchemist ja Magnus. Heidän flash-viljelyominaisuutensa painostavat myös vastapuolen mid laneria, joka joutuu puolustamaan ykköstason tornia suurilta hiipiviltä aalloilta.

”The Big Cheese” tai Gotcha Picks

muutamaa Dota 2: n keskimmäistä sankaria kutsutaan ”gotchaksi”, koska nämä sankarit voivat joskus voittaa pelin suoraan draft-ruudulta. Nämä cheesy heroes on usein rakennettu niin, että he voivat varmistaa voiton lähes vaivatta, jos toisella joukkueella ei ole laskijoita.

tämä johtuu usein heidän pakkinsa luonteesta ja siitä, miten he voivat lumipalloilla hävyttömän kovaa, jos heidät jätetään valvomatta. Sankarit kuten Huskar, Meepo ja Broodmother—joiden yksilölliset mallit edellyttävät erityisiä poimintoja tai strategioita niiden torjumiseksi, kuuluvat tähän luokkaan. Esimerkiksi Huskarin lane-ylivoima on lähes vertaansa vailla Burning Spearin (W) ansiosta, ja häntä on uskomattoman vaikea kaataa luonnollisen kestävyytensä ansiosta. Meepo nauttii peleistä, joissa hänen ei tarvitse pelata AoE ydinaseita vastaan, kuten myös Broodmother.

Meepo

Meepo on ehkä lopullinen juustopoimu

koska nämä sankarit ovat harvinaisia julkisissa otteluissa, yllätyskerroin tekee heistä houkuttelevan valinnan draftin loppuvaiheessa. Tämä on tietysti mahdollista vain, jos olosuhteet ovat oikeat, joten oman ja vastustajan vedon huolellinen harkinta on tärkeintä. Cheese picks myös yleensä vaativat kehittynyttä pelitajua ja Keskimääräistä enemmän mekaanista taitoa, joten niitä ei todellakaan ole helppo poimia ja pelata.

miten välierä yleensä menee?

Dotan ja Dota 2: n alkuaikoina keskikaistan matchupissa oli kyse kaksintaistelusta. Se upposi siihen, kuka tappoi vastustajansa ensin. Tämä oli melko paljon ainoa ratkaiseva tekijä, joka ”voitti” lane—mutta matchup on kehittynyt ja siirtynyt pois, että sen jälkeen. Nykyään keskipelaaminen on hybridi kaksintaistelujen välillä menneeseen kuolemaan ja tornipaineen hakeminen ja hyypiöiden haastaminen.

vaikka matchup on muuttunut vuosien varrella, yleiskäsitys on kuitenkin pysynyt samana. Sinun kannattaa varmistaa, että kaista vastustaja saa pienin määrä hiipiä tappaa kuin mahdollista-joko kieltämällä ne tai ahdistelemalla niitä pois kaistalta. Sinun pitäisi tietenkin tehdä tämä samalla pitää oman creep pisteet samoin.

Mano y Mano

head-to-head matchupin tarkka luonne riippuu sankarista ja lane-vastustajan sankarista. Jotkut sankarit ovat huonompia matchups vastaan tiettyjä vastustajia kuin toiset, ja tietäen miten käsitellä epäsuotuisa kilpailuihin tulee vain kokemusta. Silti on asioita, joita voidaan pitää vakiokäytäntö keskikaistalla, jotka koskevat useimmat matchups yleensä.

esimerkiksi voi joko ahdistella kaistavastustajaansa säännöllisillä hyökkäyksillä, tai käyttää manaa kykyihin saavuttaakseen saman asian. Onko sankari edistää jompaakumpaa menetelmää riippuu niiden suunnittelu, kit, ja pohja attribuutteja. Näiden tekijöiden huolellinen harkinta on avain otteluparin voittamiseen. Luonnollisesti vastustajan sankari valinta myös tekijä tässä, joten muista harkita, mitä he voivat tehdä sinulle kostoksi.

Rune Control

sitten on valta-riimuja, jotka kutevat tiettyihin kohtiin joen Luoteis-ja kaakkoispuolella lähellä kaistaa. Koska ne ovat molemmat hieman ulottuvilla kaistalta, ohjaamalla nämä riimut voi swing matchup toisen puolen hyväksi. Jotkut sankarit muuttuvat jopa äärimmäisen tappaviksi poimiessaan tiettyjä riimuja, mikä tarkoittaa, että tehokas riimunhallinta voi suoraan määrittää lopputuloksen.

riimut kutevat

voimariimut kutevat alkaen 4: 00 minuutin kohdalla ja sen jälkeen kahden minuutin välein.

esimerkiksi Templar Assassin, jonka suurin heikkous on hänen säälittävä hyökkäysetäisyytensä, voi yrittää tappaa kaistavastustajansa, jos hän poimii kiireisen riimun. Queen of Pain muuttuu myös tappavaksi, jos hänellä on kaksinkertainen vahinko riimu, joka täydentää hänen korkea magic burst vahinkoa. Oikein käytettynä riimut voivat vaikuttaa ja vaikuttavat matchup merkittävällä tavalla-joten on tärkeää seurata niitä.

lisäksi voimariimut ovat myös terveyden ja Manan palautumisen lähteitä. Pullonkäyttäjät, kuten Puck ja Storm Spirit, ovat riippuvaisia riimujen poimimisesta elättääkseen itsensä kaistalla. Poimien riimu pullolla voi myös auttaa pelastamaan huono kaista lopputulos, tai nopeuttaa maatalouden vauhtia yksin viljely puolivälissä. Nämä kaikki tekevät selväksi, että ohjaaminen riimut on vielä tärkeämpää, kun sankari käyttää pulloa, mutta huomaa, että se ei kannata vaihtaa pois elämäsi vain poimia niitä.

jos sankarisi ei ole hyvä hallitsemaan voimariimuja (kuten silloin, kun niissä ei ole sisäänrakennettua liikkuvuutta), on myös bounty-riimuja poimittavana. Ne kutevat kuitenkin vain viiden minuutin välein, eivätkä ne suoraan anna sankarillesi valtaa, kun heidät otetaan kyytiin. Parempi sekin kuin olla saamatta pullomaksuja.

näkö-ja Hiipimisesteet

toisin kuin sivukaistat, joilla on yhtä suuri korkeus, keskikaista on erilainen. Kaistan molemmat päät ovat korkeammalla kuin joki, joka halkaisee sen kahtia. Tämä tarkoittaa sitä, että jokainen, joka on itse joessa, ei näe vastustajan ylämäkeä — mikä on valtava haitta. Näkökyvyn säilyttäminen tällä osa-alueella on ensiarvoisen tärkeää, varsinkin pelin ensimmäisten viiden minuutin aikana.

tätä varten on välttämätöntä aloittaa ottelu vähintään Tarkkailijaosastolla hinauksessa. Suosittelemme ostamaan yhden käytettävissä tarkkailija osastot alussa pelin, varsinkin kun ne ovat olleet ilmaisia Patch 7.23. On olemassa useita eri paikkoja voit sijoittaa tämän osaston — mutta yleensä haluat vision yli ramppi ja yksi riimu kutee. Ottaa molemmat helpottaa vetää creep aggro tarvittaessa, ja pitää silmällä riimut koko ajan.

Ward Spot

tämä ward kattaa ylimmän riimukasvuston (valon vire ylhäällä vasemmalla) ja ylängön Dire-puolella.

luonnollisesti vastustaja todennäköisesti myös tekee tämän, mikä tekee myös vastavoimistelusta tärkeää. Yksi vinkki, jonka voimme antaa tähän liittyen, on tarkistaa vastustajan inventaario heti alussa. Jos hänellä on osastoja inventaariossaan, tiedät, milloin ne katoavat hänen laukustaan. Jos ei, ja hän pystyy vetämään hyypiö-Aggron sinusta, vaikka olet joessa, se tarkoittaa, että jossain on osasto kaistalla. Mene ostamaan itsellesi vartioasema, jos haluat. Sieltä se on aika arvailua siitä, missä osasto oikeasti on, mikä voi olla tai ei toimi eduksesi. Jos niin käy, saat ilmaista kultaa ja kokemusta—olettaen, etteivät he kiellä osastoa.

keskipelaamisen kannalta ratkaisevampi taito on hiipimisen estäminen. Creep esto on juuri sitä, mitä se sanoo tina:voit estää saapuvan creep Aalto sankarin kehon. Tämä tekee hyypiöt itse tavata enemmän kohti puolella karttaa, antaa sinulle korkean paikan etu, jos tehdään oikein. Voit tehdä tämän antamalla sankarisi ohjausryhmälle (esimerkiksi Ctrl + 1) ja kaksoisnapauttamalla sitten kyseistä ohjausryhmänäppäintä lukitaksesi kamerasi sankariisi. Sitten kannattaa pujottaa vasempaan ja oikeaan johtavan hyypiön eteen juuri sopivasti.

tämä pakottaa hyypiöt pysähtymään ja jatkamaan matkaansa joelle, jolloin he toivottavasti kohtaavat vihollisaallon rampillasi. Katso yllä olevasta klipistä, miten tämän pitäisi kehittyä.

taktinen perääntyminen

joissakin tapauksissa ei vain ole keinoa välttää murskaantumista kaistan matchupissa. Koska sinulla ei ole ketään auttamaan sinua suurimmaksi osaksi, yrittää raa ’ asti pakottaa tiesi läpi kilpailun voi päätyä laittamalla sinut jäljessä tasoilla ja hiipiä pisteet. On kaksi tapaa edetä ratkaista tämä, ja mikä toimii parhaiten sankari määräytyy hyvin luonne, että sankari.

ensimmäinen ja yksinkertaisin tapa on pyytää yksi tuki tekemään varhainen kierto. Jos heidän sankari on hyvä tässä, voit varastaa vauhtia kaistalla pisteytys odottamaton tappaa vastustajan. Ainoa ongelma tässä on, että pyöriminen aikaisin voi jättää tukisi kaista kumppani haavoittuva—mutta jälleen tämä on riippuvainen luonnos.

toinen tapa on perääntyä viidakkoon. On kaksi neutraalia hiipimisleiriä, jotka ovat suhteellisen lähellä keskikaistaa-toinen on helppo leiri ja toinen keskileiri. Jos vastustaja vain kova laskurit teitä kaistalla (jolloin on mahdotonta pysyä noin), se on parempi vain maatilan viidakko leirejä, kun voit. Tämä auttaa sinua pysymään olennaisena pelissä ilman, että syötät kaista vastustajaasi. Se, pystyykö sankarisi lyömään viidakkoleirejä kuolematta vai ei, on kuitenkin toinen tarina, joten sinulla ei ehkä ole paljon valinnanvaraa, ennen kuin saat lisää tasoja. Jos näin on, suosittelemme pysymään kokemusetäisyydellä kaistalla vähintäänkin.

soolomaanviljelijöille tämä on yleensä paljon helpompaa aaltojen raivauskykynsä vuoksi. Yksinkertaisesti blast aalto alas loitsuja, jotta pakottaa oman hiipiä Aalto työntää. Näin vastustajasi joutuu valitsemaan torninsa puolustamisen tai turvallisen maatilasi kiistämisen välillä.

pelaaminen on nykypelaajalle välttämättömyys. Tutustu opas paras pelaamista kannettavat tietokoneet ja murskata kilpailua mistä tahansa.

kenestä Dota 2: n Välisankarista on paras aloittaa?

vaikka Dota 2: n keskikaista on mekaanisen taidon kannalta ehkä vaativin rooli, on tehtävässä muutamia sankareita, jotka ovat melko suoraviivaisia toteutuksen suhteen. Nämä sankarit on hyvin yksinkertainen peli suunnitelma, ja ovat melko anteeksiantava lane matchup itse.

suosittelemme aluksi seuraavia helppoja keskisankareita:

Zeus

Zeus on ehkä kaikkien aikojen helpoin keskisankari, jolla on hyvin vähän epäedullisia vastuksia muita sankareita vastaan. Hänen Arc Lightning (Q) tekee kuolemattoman helppoa pisteet viime osumia kaistalla kaukaa ilman riskiä oman henkensä menee jopa hiipiä Aalto. Samaan aikaan, hänen salama (W) toimii myös voimakas häirintä työkalu, erityisesti vastaan sankareita, jotka eivät ole sisäänrakennettu terveyden elvyttämistä.

kun hän osuu tasolle kuusi, hän voi tehdä vaikutuksen peliin edes poistumatta kaistalta Thundergodin vihan (R) ansiosta, joka osuu kaikkiin kartalla esiintyviin vihollissankareihin kohtalaisen määrän taikavahinkoja kerralla. Myöhemmin pelissä Zeus voi aiheuttaa naurettavia määriä vahinkoa joukkuetappeluissa, erityisesti Nimbus-kyvyllään hänen Aghanimin valtikka-päivityksestään.

kivun kuningatar

kivun kuningatar on lane dominator. Hänen Shadow Strike (Q) käsittelee raskaita taikavahinkoja ajan mittaan yhteen kohteeseen, mikä tekee hänen lane-vastustajansa paljon vaikeammaksi pelata mukavasti vaarantamatta henkeään. Hänen Scream of Pain (E) auttaa häntä flash farming creep aallot, kun taas hänen Blink (W) avulla hän voi joko saada aggressiivinen tai paeta gank yritykset.

Sonic Wave (R) on puhtaan vahinkotyyppinsä ansiosta yksi pelin voimakkaimmista joukkuetappelukyvyistä. Se repii taikavastuksen läpi vaivattomasti ja saa kaikki sen vanavedessä olevat yksiköt kaatumaan takaisin-näin ollen se toimii pehmeänä lamautuksena.

lohikäärmeritari

lohikäärmeritari on passiivisen kykynsä Lohikäärmeveren (E) ansiosta keskikaistan ratsu. Lohikäärmeen verestä saadun bonuspanssarin ja terveyden elvyttämisen avulla hän pystyy kohauttamaan itsensä häirinnällä kuin mikään muu. Tämän ansiosta hän voi mukavasti istua kaistalla, tyytyä ottamaan jokaisen hyypiön hänen kunnollinen pohja vaurioita ja pääsy maatalouden loitsu Dragon Breath (Q).Tämän ansiosta hän pystyy mukavasti istumaan kaistalla, tyytyväisenä ottamaan joka ikisen ryömijän kunnollisella pohjavauriollaan ja pääsemään käsiksi Maanviljelysloitsuun Dragon Breathissa (Q).

jos hänen kaistavastustajansa päättää lähteä ja jyrätä muita kaistoja, hän voi painostaa Lohikäärmemuodolla (R). Tämä kyky muuttaa hänet pelottavaksi lohikäärmeeksi, jolla on kaukotaistelujoukkojen hyökkäys, joka myös tekee ajan myötä vahinkoa torneille ja muille rakenteille. Tämä pakottaa vastapuolen vastaamaan, tyypillisesti lähettämällä yhden sankareistaan puolustamaan tornia. Muuten lohikäärmeritari saa ilmaisen tornin.

pelin puolivälissä ja loppupuolella lohikäärmeritari muuttuu hurjaksi puolikantajaksi, varsinkin kun Lohikäärmemuoto nousee hänen voimakkaan tainnutuslohikäärmeensä (V) rinnalle. Yhtenä pisimmistä yhden kohteen tainnutuksista pelissä Dragon Tail voi auttaa poimimaan avainkohteet pois nopeasti-antaen Dragon Knightin joukkueelle välittömän etulyöntiaseman tiimitaisteluissa.

kesken Dota 2: ssa pelaaminen voi olla pelottava tehtävä varsinkin uudemmille pelaajille. Pelkkä roolin vaatima pelitajun ja suorituksen määrä tulee vain kokemuksen myötä,eikä harjoittelua yksinkertaisesti tässä suhteessa voi korvata.

älä pelkää kokeilla roolia silloin tällöin; saatat oppia jotain tai pari vaikka tuki-tai kantopelaajana. Dota 2: ssa auttaa aina perspektiivi.

Leave a Reply

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.