CityVille selitti, Osa 1

Tutustu uusin Appdata kaavio Zynga ’ s Cityville – aivan oikein, se on nyt lähes 70 miljoonaa kuukausittain aktiivisia käyttäjiä, ja Facebook peli käynnistettiin vasta joulukuun alussa.

tiedän, mitä monet teistä ajattelevat:miten Zynga jatkaa tätä?

muutama päivä sitten Lontoon Baftassa järjestetyssä Getting Social-tapahtumassa kaikki kysyivät tätä. Vaikka TV-yhtiöt Britanniassa ovat kastaneet varpaansa seurapeleihin, kuten Corrie Nation, niiden menestysprosentit ovat olleet melko surkeita.

ja silti sieltä tulee CityVille, toinen Zynga-peli, joka näyttää aika paljon muiden kehittäjien peleiltä, he marssivat sisään, tekevät juttunsa ja boom! 12 miljoonaa käyttäjää viikossa, ja moninkertaisesti pian sen jälkeen.

kyse ei ole vain Zyngasta. Vaikka muut huippukehittäjät ovat selvästi menestyneimpiä, he onnistuvat myös päivittämään luonnollisen järjestyksen niin kuin suurin osa mediaväestä sen ymmärtää (eli brändit).

samaan aikaan, kun Ubisoft on onnistunut haalimaan 1,2 miljoonaa käyttäjää CSI: lleen: Crime City title, toinen peli yleisemmin nimeltään Crime City (no relation) on saanut 6,4 m käyttäjiä, ilman brändiä ollenkaan.

päätin kirjoittaa artikkelin siitä, miten cityvillen kaltaiset pelit menestyvät. Tässä kaksiosaisessa artikkelissa käsitellään erityispiirteitä ja selitetään, mitä ne tekevät, miksi ne toimivat ja mitä mielestäni ne voisivat tehdä paremmin. Toivottavasti se antaa sinulle jonkinlaisen käsityksen paitsi siitä, mitä sosiaaliset pelit tekevät oikein, myös siitä, miksi pelaajat saattavat pelata tällaisia pelejä.

mikä on CityVille?

CityVille on uusin Facebookiin ilmestyvä kaupunginrakennuspelien sarja, joka julkaistiin noin kaksi viikkoa sitten. Se on uusin Zyngan kevyiden sim-tyylisten pelien valikoimassa (FrontierVille, Café World ja tietenkin FarmVille ovat tärkeimmät esimerkit), ja hyvin pitkälti samaan tapaan kuin muut nimikkeet, kuten Social City, Millionaire City, City of Wonder tai My Empire.

Zyngalta on kestänyt melko kauan päästä mukaan kaupunginrakennuspeliaiheeseen, mutta he ovat vieneet aikaa rakentaakseen oman pelinsä omalla mekaniikallaan sen suoremman kopioinnin sijaan, jota he ja monet kehittäjät harjoittivat jo alkuaikoina.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095764f970b-320wi.png

alkaen pari katua ja rakennuksia, peli opastaa erilaisia tehtäviä, joita voit suorittaa (Kylvö, rakentaminen leipomot, munivat Tie, jne.) pureman kokoisissa paloissa. Sen sijaan, että heittäisit kaiken tämän yksityiskohdan sinulle kerralla, peli lomittaa sen haasteilla, asioita poimia, kerätä, ystäviä vierailla ja niin edelleen.

se on klik-painava, eli rakennusta ei vain sijoiteta ja anneta rakentaa. Jokainen klikkaus rakentaa rakennuksen vaiheen, ja siinä voi olla kolme tai neljä vaihetta ennen rakennuksen varsinaista valmistumista. Koska rakennukset tuottavat tuloja, tarvitsevat tarvikkeita tai viljellään viljaa, peli ei automatisoi näitä toimia. Sen sijaan voit manuaalisesti kerätä kolikoita, toimittaa laatikoita, poimia palkintoja, klikkaa istuttaa kasveja, Valitse sato, ja muita toimia.

tämä toiminta etenee a-tahtia, kunnes törmäät ajastimiin. Rakennuksesta voi kerätä kolikoita vain esimerkiksi X minuutin välein, mikä kannustaa kirjautumaan peliin yhden tai useamman kerran päivässä. Ja, maailmanlaajuisesti, peli seuraa kaikkia toimia energia tilastot, joka joko uusiutuu ajan myötä, tai voit ostaa enemmän pelin käteisellä.

kun teet näitä toimintoja yhä enemmän, ansaitset kokemuspisteitä (tai XP: tä), jotka nostavat tasoasi. Tasot avata enemmän rakennuksia ja palkintoja, jotka puolestaan voit tehdä enemmän tavaraa, lisäämällä maksimaalista energiaa. Ja bonus vaikutus, energia latautuu joka kerta, kun saat uuden tason.

pelissä voi käydä myös muiden pelaajien kaupungeissa. Tämä vaikuttaa välittömästi antaa sinulle energia palkintoja ja boosteja, sekä tarjoaa toimintaa, että voit tehdä. Voit kerätä muiden pelaajien satoa heille, mikä tuottaa molemminpuolisia palkintoja, kuten XP: tä, mainepisteitä ja pelirahaa. Voit hakea muita pelaajia voit perustaa franchising Oman yritysten niiden kaupungeissa. Voit myös lähettää heille lahjoja, jotka eivät maksa sinulle mitään (kuten ilmaista energiaa).

peli opastaa edelleen tehtävillä. Tehtävä on yleensä melko yksinkertainen, ja siihen kuuluu kolme tai neljä vaihetta. Vaiheet voivat olla esimerkiksi käydä kolmen kaverin luona, rakentaa leipomon, kerätä kymmenen mansikkaa tai sen sellaista. Sinulla voi olla useita tehtäviä liikkeellä samanaikaisesti, koska peli näyttää, suoritatko vaiheita vai et, mutta kaikki tehtävät eivät ole heti saatavilla. Sen sijaan peli kahlitsee heidät mukaan, jolloin joidenkin tehtävien suorittaminen avaa toisia.

tehtävän suorittaminen luo onnitteluikkunoita, palkintoja ja myös mahdollisuuden jakaa saavutuksesi Facebookiin.

lopuksi, olet suurelta osin vapaa asettelemaan kaupunkiasi haluamallasi tavalla. Toisin kuin monissa klassisissa sim-strategiapeleissä (tai Restaurant Cityssä, joka on luultavasti näiden pelien grand-daddy), optimaalisella ulkoasulla ei ole väliä. Sinun ei tarvitse ylläpitää tasapuolista tasapainoa osien tietyillä alueilla, tehokas tieverkosto tai mitään sellaista. Kaikki ihmiset vaeltavat, samoin kuin kasvit ja puut ovat puhtaasti koristeellisia. Tämä tarkoittaa, että pelaajat voivat vapaasti luoda mitä tahansa ulkoasua he haluavat, ja monet tekevät.

ja se on pelin perusrakenne. Useimmat onnistuneet sosiaaliset pelit ovat paljon samoja, mutta muunnelmia teema. Joten miksi tämä toimii niin hyvin Zynga, jos monet pelit ovat samanlaisia?

näkyvyys

paljon Facebookia kiertävässä puheessa hehkutetaan villisti sosiaalista kuviota ja viraalisuutta suurina vaikuttamisen ajureina, mutta uskon, että näitä vaikutuksia arvioidaan villisti liikaa. Ne ovat olemassa, ja ovat tekijä, mutta oikeastaan vain pieni tekijä siinä, miten pelit leviävät. Se, miten Facebook oikeasti toimii, on näkyvyyttä.

Facebook-käyttöliittymä aiheuttaa käyttäjän suuren sokeuden. Se ei tee suurta työtä paljastaa uusia pelejä ja sovelluksia, ja puuttuu hakemiston tai ”esillä App Storessa” tyyli toimituksen (kuten Apple tekee iPhone), mikä tarkoittaa, että useimmat kehittäjät on valtavia ongelmia saada pelejä edessä käyttäjien silmämunat.

kun kaikki Alustan ilmaiset mainoskanavat ovat nyt ahtaalla tai kuolleet, on tämä tarkoittanut sitä, että Facebook-talous on saanut yhä Darwinistisemman muodon.

jos se oli ennen tasa-arvoinen ympäristö, jossa kuka tahansa kehittäjä voisi iskeä siihen, viime vuonna se on tullut top-raskas suurempia kehittäjiä kertyy eksponentiaalista menestystä, ja katkaisemalla happea pienemmille yrityksille oletuksena.

ja voittajalle hyvin menee sotasaalis. Facebook-talous, kuten televisiotalous, on kyse huomion hallitsemisesta ja muuntamisesta sen sijaan, että meritokraattinen-liittolainen hankkisi sen, ja kaikki suuret kehittäjät alustalla ovat ymmärtäneet tämän. On neljä perustapaa, joilla he tekevät tämän.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095fsm.png

Sovellusbannerit: Sovellusbannerit ovat äärettömän tärkeitä Facebookille, koska ne ratkaisevat käyttäjän sokeusongelman. Sovellusbanneri esittelee pelaajalle kuvia, jotka hän huomaa keskellä Facebook valkoinen, teksti-raskas käyttöliittymä, mutta samalla ei ylikuormittaa niitä tuhansia käytettävissä valintoja. Sovellusbannerit ovat cross-promootion ydin, joten jokaisesta kehittäjän pelistä tulee markkinointikanava joka toiselle kehittäjän pelille.

viimeaikainen sovellusbannereiden trendi on tullut Applifierin ja joidenkin muiden muodossa, jotka tarjoavat mahdollisuuden pienemmille kehittäjille yhdistyä ja ristikuulustella toisilleen. Vaikka hyödyllinen, ja joissakin tapauksissa hyvin paljon, kolmannen osapuolen sovellus bannerit luultavasti vain rajallinen säilyvyysaika ennen kuin niitä on liian monta, tai kehittäjät alkavat tehdä omia, siten, että Metcalfe laki alkaa toimia vastaan eikä heille.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095fc95970b-500wi.png

dekantointi: yllä oleva kuva on otettu Farmvillestä, ja se näyttää eräänlaista ristikuulustelua, jota kutsun dekantoinniksi. Dekantointi tarkoittaa kirjaimellisesti käyttäjien kaatamista astiasta toiseen, kuten viini. Ajatus on yksinkertainen, mutta äärimmäisen voimakas. Jos istut ikääntyvän 53m kuukausittain aktiivisia käyttäjiä FarmVille, kuten Zynga ovat, miksi ei näytä heille jotain muuta, että he voivat pelata? Miksi ei tarjota heille palkintoja tai haasteita pelistä toiseen?

jokaisesta käyttäjästä, joka tekee näin, tulee panostetumpi asiakas, joka todennäköisemmin ei vain pelaa seuraavaa peliään, vaan jatkaa edelleen pelaamistaan ja ylläpitää olemassa olevaa peliään. Joten sinulla ei ole vain heidän huomionsa, pidät sen, ja käyttäjä ei todennäköisesti uskaltaudu ulkopuolelle sovelluksen alalla kokeilla jotain kilpailijan sijaan.

6a0120a8f8e2b8970b0148c69f6sm.png

mainonta: usein unohdetaan kiire kehua sosiaalista pelaamista uudenlaisena liiketoimintamallina on se, että suurin osa suurista pelaajista sai rahoitusta hyvin varhain ja käytti rahat kehittääkseen ja mainostaakseen pelejään.

Zynga oli tässä vahvasti eturintamassa. Kun SGN ja Playfish olivat heidän varhaisia kilpailijoitaan, ja myöhemmin tulivat Playdom ja Crowdstar, he kaikki luottivat peliensä silloisiin viraaleihin puoliin. Mainonta nähtiin joillakin tahoilla mutaisena, ja erityisesti Playfish kerskui, että heidän ei ole koskaan tarvinnut käyttää paljon sijoitusrahastojaan hankkiakseen käyttäjänsä, vaan he tekivät sen hienolla pelattavuudella.

Zynga oli toista mieltä: he mainostivat hullun lailla, itse Facebook-sivuilla ja muissa peleissä. Yllä oleva esimerkkikuva on otettu jalkapallotähtien jalkapallosta ja osoittaa, että Zynga mainostaa muissa peleissä vielä tänäkin päivänä.

mainonta toimii samasta syystä kuin sovellusten bannerit: ne näyttävät kuvia vasten muuten paljasta Facebook-käyttöliittymää. Ne ovat myös huomattavan kohde-pystyy monia linjoja, ja erittäin helppo kokeilla lisätä saantoa. Facebook mainosratkaisu mahdollistaa kohdentaa pelaajat iän, kansallisuuden, tykkää, inhoaa ja paljon muita tekijöitä, ja Zynga käyttää tätä toimintoa asiantuntevasti edistää pelejä, menojen huhuttu $50m tai enemmän vuodessa mainontaan ja luultavasti on Facebook suurin yksittäinen mainostaja.

6a0120a8f8e2b8970b0148c69f82e0970c-800wi.png

Publishing: Social games pyytää käyttäjiä julkaisemaan pelitoimintaansa paljon. Julkaisemisen perusmuoto on huipputulokset julkaisevat toimintaa, jossa pelaaja kehuskelee, että hän teki enemmän pisteitä, saavutti uuden tason tai hankki saavutuksen pelissä.

tällaiset julkaisutoiminnot olivat erittäin tehokkaita, kun ne ilmestyivät 18 kuukautta sitten, ja jotkut satunnaiset pelit, kuten Chain RXN, räjähtivät käyttäjissä yhdessä yössä niiden takia, mutta niistä on tullut aika tehottomia näinä päivinä. Käyttäjät tunnistavat ne välittömästi ja jättävät ne huomiotta, ja viime aikoina Facebook on rajoittanut pelin julkaisemien tarinoiden ulottuvuutta rajoittaen ne vain pelaajiin, jotka ovat jo asentaneet pelin.

Cityvillen kaltaiset pelit ovat alkaneet käyttää julkaisemista keinona tarjota lahjoja ja kannustimia. Kuten yllä olevasta kuvasta näkyy, julkaisemani tarina kehuu saavutustani, mutta tarjoaa myös ilmaisia kokemuspisteitä muille käyttäjille, jotka klikkaavat läpi. Erilaiset kannustimet kannustavat käyttäjiä tulemaan takaisin peliin keräämään palkintonsa, ja julkaisijan (tässä tapauksessa minä) toiveena on, että nämä pelaajat puolestaan osoittavat minulle vastavuoroisuutta.

tämä strategia todella toimii vain, jos sinulla on kriittinen massa pelaajia kuitenkin. Se ei hanki tuoreita käyttäjiä, vaan pikemminkin keskeyttää ristiin mainostettujen, dekantoitujen ja mainostettujen asiakkaiden huomion. Se myös hankkii uudelleen rauenneita asiakkaita. Tämä kaikki riippuu, kuten useimmat markkinoinnin muodot, toistuvasta altistumisesta. Mitä enemmän ystäviä sinulla on pelaamassa ja julkaisemassa, sitä enemmän huomaat tuon pelin, ja sitä todennäköisemmin palaat siihen.

suurin osa mainoksista toimii tuollaisella jatkuvan valotuksen periaatteella, eikä sosiaalinen pelijulkaisu todellakaan ole poikkeus.

näkyvyys on geometrinen

promootioyhtälön kaikki neljä osaa syöttävät toisiaan ja tuottavat geometrisia tuloksia. Kuten tiedämme Metcalfen laista, verkon arvo vastaa yksittäisten jäsenten neliötä, joten mitä enemmän käyttäjiä sinulla on, sitä eksponentiaalisesti pidemmälle pääset.

Facebook-yhtiön alkuaikoina monet kehittäjät harjoittivat rähjäistä, roskapostia kuormittavaa taktiikkaa käyttäjien hankkimiseksi, ja Zynga oli varmasti yksi niistä. Mutta mitä he ovat tehneet tuolla huomiolla matkan varrella on keksinyt miten siirtää sitä, siirtää sitä pelistä toiseen, ja pitää käyttää näitä mahdollisuuksia laajentaa niiden ulottuvuutta entisestään.

tulos, kuten kaikilla menestyneillä netin yrityksillä, on se, että ne hyödyntävät nyt Metcalfe-tyylisiä efektejä. Zynga pystyy lisäämään tonnin käyttäjiä hyvin nopeasti peliin, koska he ovat rakentaneet kanavat sitä varten.

menestys seuraa enemmän menestystä, mahdollistaa eksponentiaalisen laajenemisen, jos manipuloit sitä oikealla tavalla, ja siksi he ovat nyt yhtiö, joka lisää 12m käyttäjiä viikossa uuteen peliinsä. Zyngat ovat siellä, missä he ovat tänään, koska he ovat ymmärtäneet, että sosiaalinen pelaaminen on itse asiassa virtuaalisten sovellusten verkoston rakentamista Facebookiin cross promootion kautta, ja he juoksivat nopeammin kuin kukaan muu tekemään niin.

seuraava kysymys kuuluu: mitä he tekevät noille asiakkaille, kun he tulevat paikalle?

nyt puhutaan siitä, miten CityVille pitää käyttäjät mukana.

useimmat sosiaaliset pelit ovat suurimmalle osalle pelaajista huvituksia, joten menestyneet sosiaalisten pelien kehittäjät keskittyvät sellaisen sitoutumisen tuottamiseen. Ne ovat pakkomielle säilyttäminen, yleisesti käytetty termi kuvaamaan, onko pelaajat palaavat peliin tai pomppia siitä, ja aika viikkoja tai kuukausia, että keskimääräinen säilyttänyt asiakas viettää pelin ennen ikävystyminen lopulta asettuu. Ymmärtäminen säilyttäminen on välttämätöntä saavuttaa kestävää kasvua ja tuloja sosiaalisen pelin kuten CityVille.

mutta mitkä ovat pidättämisen keinot?

Dau over MAU

ymmärtääkseen, mitä pelissä todella tapahtuu, on tarkasteltava päivittäisiä aktiivisia käyttäjiä (Dau) sekä kuukausittaisia aktiivisia käyttäjiä (MAU).

Seurantapalvelut, kuten Appdata, tarjoavat hyödyllisiä yhteenvetoja näistä tilastoista sekä laskelmia yhdestä yli muiden. Mielestäni tuloksena prosenttiosuus Dau / MAU on paras taustalla numero todella tietää, mitä tapahtuu pelin.

olipa iso tai pieni, Dau/MAU-prosenttiosuus kertoo minulle, pelaavatko käyttäjät sosiaalista peliä häiriötekijänä tai huvina (tai jopa yhteytenä, vaikka se on melko harvinaista), ja antaa minulle aavistuksen sovelluksen todellisesta pitkän aikavälin potentiaalista.

cityvillen prosentti oli aluksi erittäin korkea. Se ei ole epätavallista ensimmäisellä viikolla pelin käynnistää kuitenkin, koska kaikki on uutta, käyttäjät ovat vain löytää sen ensimmäistä kertaa, ja MAU luku ei ole ollut koko kuukauden rakentaa. Vakaampi esimerkki on FarmVille:

6a0120a8f8e2b8970b0148c69fee44970c-500wi.png

FarmVille on jo pitkään ollut vakiokantaja isoissa peleissä. Nykyään se leijuu noin 30% merkki, joka on fantastinen, kun taas monet onnistuneet pelit olemassa noin 20%, ja jotkut muut ajautuvat alas kohti 10-12%. Tietokilpailuja ja vastaavia jakavat sosiaaliset sovellukset saavuttavat yleensä vain 3-5 prosenttia.

Zynga pitää noin 23 prosentin osuudellaan yhtenä suurimmista kehittäjistä. Crowdstarilla on vain 11 prosenttia. Playfish/EA: lla on 18%. Six Wavesilla on 8% omista peleistään ja 18% julkaisemistaan peleistä. Disney Playdomin osuus on 11 prosenttia. Digitaalista suklaata on 16 prosenttia. Rockyoulla on 8 prosenttia. Woogalla on 18 prosenttia.

saat kuvan. Miksi näin on, on kolme syytä:

1. Tietokilpailut: erityisesti Crowdstarin osuus on pieni, koska yksi sen suosituimmista sovelluksista on visailumoottori. Tietokilpailu markkinointi taktiikka on täysin pätevä, ja se on taipumus palkita korkea MAU numerot, mutta alhainen DAU. Tämä antaa usein vääristyneen kuvan siitä, kuinka tärkeä yritys todellisuudessa voisi olla yhteiskunnallisessa pelitilassa. Zyngalla ei ole tietokilpailumoottoria (jonka tiedän).

2. Näkyvyysstrategia: tämä on hieman toistoa artikkelin ensimmäisestä osasta, mutta erityisesti julkaisumahdollisuuksien yleisyys luo lisää koukkuja rauenneille pelaajille palata peliin. Facebook talous toimii geometrisesti ja eksponentiaalisesti, ja se koskee säilyttämistä sekä alkuperäistä kiinnostusta.

3. Pelitoiminta: miten Zynga jäsentää pelejään, erityisesti aika – ja klikkipohjaisen dynamiikan suhteen, kannustaa pelaajia muistamaan tulla takaisin ja pelaamaan lisää. Siitä aion puhua enimmäkseen tässä artikkelissa.

Context

Playfish julkaisi viime vuoden lopulla kaksi peliä, joita heillä ei luultavasti olisi pitänyt olla. Toinen oli Poker Rivals ja toinen Gangster City. Kumpikin oli omalla tavallaan parempi toteutus genrensä, Zyngan Texas Hold ’ emin ja mafian sodista, ja silti jokainen on osoittautunut epäonnistuneeksi.

opetus ei ole, etteikö Zyngaa vastaan voisi taistella.

Crowdstar kohtasi haasteen Zyngalta yrittäessään syödä onnellista Akvaariomarkkinaansa Fishvillen kanssa, ja vaikka molemmat ovat jo ohittaneet kukoistusaikansa, FishVille osoittautui häviäjäksi. Vastaavasti PetVille yritti ottaa Playfishin Pet Societyn, mutta sillä on nyt enintään 60% Pet Societyn käyttäjistä.

opetus on, että asiayhteys ratkaisee.

piilotettu, mutta ratkaiseva tekijä säilymiselle on se, onko tämä ensimmäinen kerta, kun pelaajat ovat kohdanneet kyseisen pelityypin. Koska useimmat Facebook-pelit kuuluvat kihlajaishierarkiassa huvitusten luokkaan, pelaajat eivät erota niitä toisistaan. Siksi on tärkeää olla ensimmäinen sellainen, jonka keskivertokäyttäjä näkee.

mielenkiintoista on, että tällä voi olla merkittäviä seurauksia Cityvillelle. Sosiaalisia kaupunginrakennuspelejähän on nyt ollut jo jonkin aikaa, ja vaikka CityVille tekee joitain asioita eri tavalla, peli saattaa päätyä samaan ansaan kuin FishVille tai Gangster City. On liian aikaista sanoa.

joten aletaan puhua pelitoiminnasta.

Klik Klik!

cityvillen pelidynamiikka on click-to-do. Valitse rakentaa, klikkaa kerätä, valitse kasvi, Valitse sato, valitse toimittaa tarvikkeita. Se muistuttaa PC-peliä mustavalkoisena siinä, että vaikka olet näennäisesti kaupungin johtaja, teet todella paljon ruumiillista työtä.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6b68b4d970c-pi.png

niin paljon naksuttelua on oudon kiehtovaa. Pelaajan ei oikeastaan tarvitse klikata tehdäkseen kaiken (kerätyt esineet keräävät itse, jos ne jätetään esimerkiksi maahan), mutta tällaisesta toiminnasta tulee mukava tunne. Se on interaktiivinen,ja se puolestaan tekee pelistä lievästi mukaansatempaava tekemällä pelaaja tuntuu he tekevät jotain, vaikka että jotain on pohjimmiltaan vain lakaistaan.

Klikkiaktiivisuudella on tässä mittakaavassa myös varjopuolensa, eli se ei skaalaudu hyvin. Minun nykyinen kaupunki CityVille on vain pari katua kooltaan, mutta kun en laajentaa sitä merkittävästi, luulen, että voisin löytää laajuus tällainen manuaalinen huolto tulee tylsää.

Kaksoisajastimet

ajastimet estävät loputtoman naksahduksen. Kuten olen kuvattu edellisessä viestissä, sosiaaliset pelit kuten CityVille työllistävät kahdenlaisia ajastin: erityiset ajastimet rakennusten tai viljelykasvien, ja yleinen ajastimet muodossa energiaa.

ajastimet on tarkoituksella porrastettu. Mansikoiden istuttaminen kestää 5 minuuttia, mökki tuottaa kolikoita kerran tunnissa ja maissin kasvamiseen menee 24 tuntia. Voit siis ymmärtää, miksi nämä toimet kannustavat toistuviin käynteihin. Kanssa FarmVille (joka käyttää samaa järjestelmää) on monia apokryfisiä tarinoita pelaajia saada ylös keskellä yötä sato virtuaalinen punajuurta. Itse asiassa tällainen ajoitettu peli dynamiikka menee ainakin niin pitkälle taaksepäin kuin Excel-avaruudessa peli Planetarion.

6a0120a8f8e2b8970b0147e0d05dd8970b-pi.png

Energia toimii toisella tavalla. Se on rajoitus, kuinka paljon klikkaustoimia voi tehdä lyhyessä ajassa. Jotkut klikkaukset, mutta ei kaikki, telakka pelaaja pisteen energiaa. Keräys satamassa energiaa, esimerkiksi, mutta toimittaminen ei. rakentaminen rakennuksen telakka energiaa, mutta raivaus kuollut sato on ilmainen. Energiaa täydennetään omalla ajastimella yhden pisteen nopeudella viiden minuutin välein tai täydennetään, jos pelaaja saavuttaa tason.

ajastimet, joita käytetään tässä kaksoismuodissa, ovat uskomattoman tehokkaita. Se, mitä he tekevät, on tarkoituksella luoda konflikti, jossa pelaajat joutuvat odottamaan tehdä mitä he haluavat, mutta sillä välin voi tehdä joitakin asioita, jotka he haluavat. Sen sijaan, että käyttäisit yhtä global timeria, kuten Planetarion teki, useiden ajastimien käyttö luo tunteen, että aina on jotain tekemistä odottaessa.

näiden kahden yhdistelmä on erittäin vakuuttava. Vaikka pelaajat nauttivat klikkaustoiminnasta (KS. yllä), ajastimet esittelevät lähinnä viivästynyttä tyydytystä, ja sitten CityVille tarjoaa premium-tapoja kiertää joitakin (mutta ei kaikkia) tuosta viiveestä. Yksi cityvillen rahallistamisen perusteista on esimerkiksi energian ostaminen. Tämä saa sinut enemmän toimintaa ja enemmän napsautuksia.

(puhun enemmän rahasta tämän artikkelin viimeisessä osassa).

Pelletit

jo pelkkä palkkioiden määrä Cityvillessä kiehtoo. Pelissä on kahdenlaisia palkintoja, kutsutaan niitä pelleteiksi ja avauksiksi. Pelletit ovat periaatteessa mikä tahansa esine, joka näkyy maassa, kun keräät rakennuksesta tai sato viljelykasveistasi.

niihin kuuluvat:

  • XP stars: kokemuspisteitä, jotka menevät kohti oman tason nostamista.
  • Kolikot: pelin kahden valuutan
  • energiapultit: vapaa energiapiste. Nämä putoavat noin kerran viidestä kymmeneen klikkaukseen
  • Mainesydämet: kun auttaa ystäviä, saa mainesydämet
  • tavarat: kun satoa korjaa.
  • sarjat: Joskus paikalle ilmestyy kakku, jalokivi tai jokin muu hely. Nämä kohteet kuuluvat sarjoihin, ja jos kokoat kokonaisia sarjoja, saat erikoispalkintoja

pellettien juju näyttää olevan se, että pelitalouden toiminnan edellyttämien perustekijöiden (kolikot, kokemus ja cityvillen tavarat) on oltava jatkuvasti saatavilla. Peli voi joskus palkita ylimääräinen pisara yksi näistä pelletit osana säännöllistä klikkaa toimintaa, mutta pelaaja odottaa perustaso kovaa työtä. Muuten peli tuntuu epäreilulta.

muunlaisista pelleistä tulee näin nautintoja. Ilo on palkinto onnellisista olosuhteista ja käsitys onnesta. Tom Chatfieldin TED-puheessa hän kuvailee seitsemää tapaa, joilla pelit palkitsevat aivoja, ja hän puhuu siitä, miten satunnaisuuden ja todellisen satunnaisuuden havaitseminen ovat kaksi eri asiaa. Usein, kun pelaajat ovat lähellä valmiiksi sarja, esimerkiksi, he alkavat tuntea, että peli on evätä heiltä viimeinen pala epäoikeudenmukaisesti. Joten pelit (ehkä CityVille on yksi niistä) lisäävät todennäköisyyttä, että pari viimeistä kohdetta sarjassa putoaa.

ihastuttavat pellit saavat Cityvillen kaltaisen pelin tuntumaan muulta kuin pelkältä funktiolaatikolta. He yrittävät lisätä pienen kerroksen thaumaa peliin sanomalla ” Tämä on enemmän kuin vain kuiva simulaatio. Ota kakku!’. Ihastuttavat pelletit tekevät pelistä viehättävämmän, ja niistä tulee pakottavia omana itsenään.

aukeamat

aukeamat ovat pidempiaikaisia palkkioita. Unlock Avaa uusia alueita pelin pysyvästi pelaajalle, jolloin he voivat tehdä uusia asioita, joita he eivät koskaan ennen voineet tehdä, ja muuttaa heidän pelikokemustaan. Avaukset laajentavat pelin dynamiikkaa, tai joissakin tapauksissa lisäävät kokonaan uutta dynamiikkaa, ja laajennus on yksi keskeisistä tavoista estää pelejä (erityisesti huveja) tulemasta tylsiksi.

Cityvillessä on yleisesti ottaen kolmenlaisia avauksia: tasoja, portteja ja tehtäväpuita.

6a0120a8f8e2b8970b0147e0ad2323970b-pi.png

tasot: tasot ovat maailmanlaajuinen näyttö siitä, kuinka hyvin pelaaja pärjää pelissä. Koska pelaaja ansaitsee XP: tä toiminnastaan, tämä menee kohti seuraavan tason saavuttamista. Kun hän saavuttaa seuraavan tasonsa, peli täydentää hänen energiaansa, lisää hänen maksimienergiaansa, antaa hänelle 1 pelin käteistä (paljon vaikeammin ansaittava pelivaluutta) ja avaa uusia osia pelistä. Avaukset voivat sisältää uudenlaisia rakentaminen, uusia viljelykasveja tai uusia kokonaisia alueita, joita voit käyttää (kuten merenkulku).

6a0120a8f8e2b8970b0148c6da8107970c-pi.png

Gates: Gates ovat pelin tiettyjä osia, jotka eivät salli sinun edistyvän, ellet suorita joko sosiaalista toimintaa tai käytä pelirahaa. Esimerkkikuvassa olen maksimoinut kaupunkini asukasmäärän ja olen velvollinen rakentamaan joitakin yhteisörakennuksia. Yksi noista yhteisörakennuksista on poliisiasema, ja jotta rakennus saadaan valmiiksi, minun on otettava siihen henkilökuntaa. Rakennuksen henkilökunta vaatii pelirahaa (mikä tarkoittaa käytännössä sitä, että minun täytyy ostaa joitakin luottokortillani) tai kutsua ystäväni henkilökuntaan asemani puolesta. Gating käytetään olla politiikan rikkominen Facebook pelejä, koska pelejä käytetään niitä pakollisina virus mekanismeja, mutta näinä päivinä pelejä kuten CityVille käyttää gating kuin valinnainen asia tehdä sen sijaan perustaa koko pelin ympärille.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6b718c5970c-pi.png

Task Trees: Task trees antaa uusia tavoitteita pelaaja suorittaa, mutta tilaa ne pois. Kuten kuvasin artikkelin ensimmäisessä osassa, CityVille antaa maaleja pelaajalle tasaiseen tahtiin, seuraten muutamia kerrallaan ja vaatien, että he suorittavat ne ennen siirtymistä seuraavaan. Tehtäväpuiden käyttö luo pelissä tehtäviä, kuten pyrkimys perustaa leipomo tai kerätä 20 kakkua, ja ne takaavat tasaisen tarjonnan keskipitkän aikavälin palkintoja. Tehtäväpuut ovat merkittävä osa vahvistaa pelaaja, että on aina jotain tekemistä, tai jotain uutta iloa nurkan takana. Ne vaikuttavat merkittävästi siihen, ettei peli tunnu steriililtä.

Päiväbonus

lopuksi on päiväbonus.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6da8122970c-pi.png

päivittäinen bonus on yksinkertainen palkinto paikalle saapumisesta. Varhaisissa seurapeleissä päivittäiset bonukset olivat joko tasaisia palkintoja tai onnekkaita tasapelejä. Viime aikoina niistä on tullut ketjutusmekanismeja. CityVille ei näytä vain tämän päivän palkintoa, mutta jos tulet takaisin joka päivä, se osoittaa, että mahdollinen palkkio kasvaa. Se on ehkä vähän karkeaa, mutta pelaajat ymmärtävät. Kaikki, mikä tuo heidät takaisin, lisää heidän mahdollisuuttaan pelata sinä päivänä, mikä puolestaan avaa kaikki muut mahdollisuudet.

avoimet silmukat

lähin analogia, mitä voin ajatella retention toimivuudesta, on tarjoilupöydät. Tarjoilija jongleeraa usein monia tehtäviä yhtä aikaa. On tilauksia kerätä, tilaukset palvella, juomat täyttää, läikyt puhdistaa, laskut palvella, vinkkejä kerätä ja monia muita sekalaisia tehtäviä elävässä ravintolassa. Nämä kaikki yhdessä luovat jatkuvan toiminnan virtauksen ja ilmiön, jota kutsutaan avoimeksi silmukaksi.

ihmisinä suuri osa siitä, miten muistimme ja huomiomme toimii, tulee siitä, olemmeko jättäneet jotain auki vai kiinni. Meidän on pakko yrittää sulkea se, mikä on auki, viimeistellä siististi, kerätä lasku ja saada juomaraha niin kuin tarjoilija tekee. Sellainen aikaansaaminen tuottaa meille luontaista mielihyvää.

avoimia silmukoita on kaikissa elämässämme. Tämän blogikirjoituksen kirjoittaminen on avoin silmukka, joka minun on suljettava. Joululahjojen ostaminen on vielä kesken oleva avoin lenkki. Postilaatikkoni tarkistaminen sulkee totutusti avoimen silmukan. Eilisen sähköpostin lähettäminen sulkee silmukan. Tämän kirjoituksen jakaminen sarjaksi luo avoimen silmukan myös joidenkin lukijoideni mieliin. Ehkä jopa sinun.

Pelit pureutuvat tarpeeseemme sulkea silmukoita. Sosiaaliset pelit kuten CityVille ovat asiantuntija tehdä niin, koska mitä he luovat on loputon sarja avoimia silmukoita. Ei ole väliä kuinka nopeasti pelaat tai kuinka paljon rahaa käytät, on aina jotain tekemistä, jotkut portti avata, jotkut tehtävä puu loppuun, jotkut päivittäinen bonus vaatia, jotkut uudet kerätä, jotkut sato sato tai jonkin tason saavuttamiseksi. Se ei koskaan todella lopu, ja se limittyy eri silmukoita toistensa yli siten, että vaikka sinulla on loppunut rahaa tai kolikoita, on aina jotain tekemistä – mutta ei pidennettyjä istuntoja.

pelin mielessäsi luomia silmukoita ei voi sulkea ennen kuin tulee myöhemmin takaisin. Sillä välin, ota kakku!

Leave a Reply

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.