Call of Duty: World at War

Star Trek-elokuvien tapaan olemme alkaneet odottaa Call of Duty-pelien (jos ottaa huomioon konsoleille julkaistut) ajavan yhtä hyvää, yhtä huonoa. Mutta nyt, kun konsoli-fare Treyarchin entiset provenaattorit ovat istuttaneet minut pelin eteen, olen riisunut kyynisyyslasini katsellakseni sarjaa tuorein, verisin silmin.

numerojärjestelmän pudottaminen, Call of Duty: World at War on uusi alku COD 3: n kehittäjille – heille on myönnetty paljon enemmän aikaa tehdä se hiton juttu, ja he ovat erikoistuneet sellaisiin sodan osiin, joita keskivertopelaajasi eivät heti tunnista – kuten Venäjän hyökkäys Berliiniin tai, kuten minulle äskettäin näytettiin, konflikti Tyynellämerellä.

rynnäkkö Makinin saarelle, yhdelle ensimmäisistä tasoista, alkaa tuoliin sidottuna, vastassa omahyväinen Japanilainen kenraali. Hän tupsuttaa sikarin savua kasvoillesi, ennen kuin kääntyy yhden toverisi puoleen ja huutaa hänelle sopivasti japaniksi. Kaikki on normaalia, kunnes hän ottaa sikarin ja työntää sen puolisosi silmään, veren hyytävä huuto saa jopa muut viholliset kiemurtelemaan, ennen kuin he menevät täyteen shokkiin, kun hän viiltää toverisi kurkun, sylkien verta pitkin seinää ja kuolleen miehen varjoa. Kun kenraali tarttuu sinua hiuksista ja roudaa tappaakseen sinut, sieppaajasi selässä on huutoa, askeleita ja veitsi. Merijalkaväen sotilas vetää sinut jaloillesi, vakuuttaa, että olet turvassa ja työntää aseen käteesi kysyen, osaatko taistella. Koska ”hitot tästä” – vaihtoehtoa ei ole, olet hyvää vauhtia matkalla kohti julminta sodan kuvausta, jonka olet koskaan nähnyt.

the Other War

”we didn’ t want to make another World War II game. Halusimme tehdä jotain uutta, jotain erilaista”, hymyilee Treyarchin studiopäällikkö Mark Lamia. ”Tiesimme tällä Call of Dutylla, että ihmiset eivät halunneet pelata samaa WWII – peliä, emmekä me halunneet tehdä sitä-emmekä ole tehneet.”

konsolin skid-mark Medal Of Honor: Rising Sun ja bog-standard FPS MOH: Pacific Assault kuvasi toisen maailmansodan tämän puolen melko lineaarisena matkana joitakin vihaisen näköisiä aasialaisia vastaan kunniakkaalla kesälomalla, mutta WAW jatkaa CODs-perinnettä toiminnantäyteisestä pelattavuudesta, joka on juurtunut historialliseen konfliktiin – ja todellisuuteen tilanteesta, joka oli veren likomärkä ja ruma kuin synti.

sekä historiantunneilla että useimmissa toisen maailmansodan otteluissa on painotettu vahvasti klassista panssarivaunu-ja jalkaväkitaistelua, tuttujen sotilaiden ja maaseudun dotting a stretch of countryside. Täällä näemme rikkaan, mäntyisen Tyynenmeren ja erilaisen sodan, Kiitos Japanilaisten epätavanomaisen sodankäyntityylin. Vaikka Banzain taktiikka juoksemisesta miekat vedettyinä viholliseen on hyvin tunnettu, japanilaiset taistelivat brutaalisti, mano a mano-tyyliin. Bushidon säännöstö, joka arvosti kunniaa elämän edelle, ajoi japanilaiset sotilaat taistelemaan viimeiseen hengenvetoon, vaikka tilanne olisi kuinka surkea ja toivoton. Lamian sanoin ilmaistuna: ”he eivät ottaneet armoa, eikä sitä annettu.”

”turskassa on aina ollut kyse aidoista ja elokuvallisista taisteluista”, hän jatkaa, ” ja kun opimme tästä vihollisesta, tiesimme, että meidän oli muutettava peliä, jota olimme tekemässä. Keisarilliset japanilaiset eivät olleet mitään uudenaikaisia taistelujoukkoja. He olivat karu, armoton, ei-perinteinen vastustaja-juttuja kuten sissisota ja Bushidon koodi olivat täysin vieraita amerikkalaisille tuohon aikaan”.

japanilaiset sotilaat piiloutuivat aluskasvillisuuteen ja viilsivät nukkuvien sotilaiden kurkut auki ja taivaanvuohi puista käyttäen kaikkia mahdollisia temppujaan hämätäkseen liittoutuneita. Myöhemmin olen nähnyt tämän pelin, lähellä loppua Makin ratsia, kun kuljemme ohi näennäisesti hyväntahtoinen joukko pensaita. Salamavalot sokaisevat meidät yhtäkkiä ja joukko maanisia japanilaisia sotilaita loikkaa lehvästöstä. Yksi sytyttää kranaatin ja tarttuu sotilaaseen itsetuhoisessa syleilyssä saaden synkän voiton.

World at Warin tavoitteena on siirtyä pois sovinnaisuudesta, poistaa stodge väsyneestä genrestä, jossa on uusia näkymiä, alivalottuneita sotateattereita ja uusi näkökulma tarinankerrontaan. Sellaisenaan, Lontoossa toimiva video maestros Spov, tunnetaan parhaiten erinomaisesta mission briefings alkaen COM, ovat palanneet franchising luoda WAIVs kampanja FMVs. Ne ylittävät yksinkertaisen tiedotustilaisuuden muodon hämmästyttävillä yhdistelmillä liukasta grafiikkaa ja faktoja tehtävästä, jolle olet lähetetty.

Makin Raid-tehtävää edeltävät jättiläismäiset kelluvat nauhat, esittely keisari Hirohitosta ja visuaalinen esitys Japanin hyökkäyksestä Aasiaan, johon on sekoitettu historiallista kuvamateriaalia. Se on kiehtova sekoitus Bond-tyylisiä krediittejä ja varastomateriaalia, joka antaa merkityksen toiminnalle sekä välttämättömälle kannustukselle ja jännitykselle

lisäajalla

Treyarchilla on ollut kaksi vuotta aikaa luoda WAW, ja Lamia on ylpeä sanoessaan, että he ovat käyttäneet sitä hyvin: ”olemme luoneet jotain, joka on paljon särmikkäämpää, ja sen reunan kanssa koko juttu tuntuu erilaiselta WAW ei tunnu miltään muulta WWII-peliltä, jota olet koskaan pelannut.”

ja optimistisen vohvelin takana hän voisi olla oikeassa – kun taas olemme tottuneet hitaisiin ryömintöihin, jotka lopulta johtavat piileskelyyn raunioituneissa taloissa ja bunkkereissa, satunnaisten tankkien heitettyä sisään, MakinRaid vaikuttaa pulssia jyskyttävältä, arvaamattomalta ja villisti hämmentävältä. Vihollisia näyttää tulevan kaikkialta ja ei mistään, ja he livahtavat aluskasvillisuuden läpi ennen kuin hyökkäävät kimppuusi tai piileskelevät näennäisesti raivatuilla alueilla odottamassa ohikulkuasi.

” alin ansiosta olemme huomanneet, että testaajat käyttävät luonnollisesti taktiikkaa, jolla sotilaat työskentelivät”, intoilee pelin vanhempi tuottaja Noah Heller.”Kuin heittäisi kranaatteja tyhjiin bunkkereihin siltä varalta, että siellä on sotilas, joka odottaa hyppäävänsä kimppuusi seuraavan tilaisuuden tullen. Kaikki on aika ihmeellistä.”

Four Man Army

uutta sarjassa on neljän pelaajan yhteistila, jossa sinä ja ystäväsi voitte valssata IVAWs-konfliktien läpi pudottaen minut sisään ja ulos tasojen alussa. Minulle on annettu osoitus siitä, kuinka tehokasta tämä on, kun toiminta siirtyy kattamaan valtavan panssaridivisioonan kohtaamisen jollakin eksotiikan näköisellä viljelysmaalla. Kun kaksi pelaajaa on käsillä, yksi ottaa panssarivaunupataljoonat syöksymällä poteroihin ja laukaisemalla sulkuja raketteja, sitten menemällä hell-for-nahka ja hyppäämällä niiden päälle, pudottamalla kranaatti rennosti metalli petoja ennen scarpping.

sillä välin toinen pelaaja peittää hänet ja käsittelee jalkaväkeä, yhdessä vaiheessa käyttäen liekinheitintä (katso liekki päälle! box out) sytyttää tuleen valtavan kom-kentän, kärventää useita ghillie-asuisia japanilaisia sotilaita ja irvistää heidän tuskaisille huudoilleen. Puhalluslampulla on varmasti paluu Wolfensteinin linnaan (ymmärrettävää, koska monet Gray Matterin työntekijöistä-RTCWs-Kehittäjä-työskentelevät nyt Treyarchissa), mutta nyt sillä on enemmän käytännön käyttötarkoituksia kyvyssään sytyttää puita ja piilotettuja tarkka-ampujia sekä levittää sotilaiden välillä, jotka koskettavat tai ovat liian lähellä toisiaan.

siirtyessään viljelysmaalta pari kiiruhtaa ylös mäkeä ja kohtaa erään rakennukseen piiloutuneen sotilasjoukon, joka käyttää käsikäyttöistä kranaatinheitintä ajaakseen heidät ulos. Tämä rakennus, joka on tuhottavissa, on pirstaleina, ja räjähdys heittää kaksi huolestuneen näköistä japanilaista sotilasta Perseen yli-tissiä mukanaan kasa fysiikan mahdollistamia raunioita. Ei miellyttävä end.No hengähdystauon aika, vaikka sekunteja myöhemmin matalalla lentävä kone huutaa pelaaja Kakkosen vision läpi, katkaisee virtajohdot ja kaatuu liekkiseinään, joka nielaisee ohikulkevan tankin. Ei voisi kuvitella kohtausta, jossa lauletaan turskan virsilevyltä yhtä innokkaasti.

huimat korkeudet

näinä päivinä on tullut korniksi edes sanoa, että toinen maailmansota on tie, jota on aiemmin poljettu raskaasti-sen jotain, mitä kaikki sanovat ja kaikki ajattelevat. Kuitenkin, c0d4 moottori, yhdessä uuden ympäristön, on johtanut Treyarch uskovat ne luovat aidosti innostava kokemus pois lähdemateriaalin ajateltu kauan sitten bled kuiviin.

” toiveeni on, että tästä lukevat pelaajat tajuavat, että et ole menossa takaisin toiseen maailmansotaan – et ole ollut täällä aiemmin. Niin me teemme tämän pelin. Se on realistinen, tositapahtumiin perustuva peli, jota viemme suuntaan, jota kukaan ei ole koskaan nähnyt”, virnistää Lamia.

Heller astelee pois ohjaimista ja nyökkää. ”Kun valitsimme nimen ’Worldat War’, halusimme tehdä selväksi, että tämä oli toinen maailmansota ja että aioimme palauttaa genren paljolti C0D4: n tapaan. Infinity Ward asetti korkean riman, ja aiomme asettaa saman riman toisen maailmansodan pelaamiseen.”

toinen apu on se, että he käyttävät Call of Duty 4: n moninpeliä aina matchmaking-peliin asti ja erinomaista tasausjärjestelmää, joka tekee COD4: n pelaamisesta verkossa niin kiehtovaa. WAW: ssa on myös uusi lisälaittejärjestelmä, jonka avulla aseita voidaan realistisesti muokata (esimerkiksi bipodit voidaan liittää konekivääreihin, jolloin asetta voi nojata seinään tarkan tykkitornin tekemiseksi).

pelaajilla on myös omat ajoneuvopohjaiset pelinsä, joista osa on erikoisvalmisteisia vain ajoneuvoilla varustettuja taistelualueita. Treyarch lupaa suuria asioita, mutta he eivät kerro niistä vielä mitään. Huhutaan, että voit käyttää LVT: tä, amfibioajoneuvoa, – yllättääksesi ihmisiä vedestä.

Friend Zone

Moninpelattaville PC-pelaajille järjestetään 32 pelaajan vapaaottelut (paljon suurempia kuin World at Warin konsoliversioissa). Se tarkoittaa, että luvattu omistautuminen kartoittajille ja modaajille, voimme odottaa eeppisiä taistelutilanteita. Uutta moninpelissä on myös cross-map squad-ominaisuus. Sen sijaan, että vain antaa pelaajien pysyä yhdessä, voit nyt olla sisäänrakennettu squad edut – ennustamme paremmin i tarkkuus on yksi esimerkki-jotka toimivat koko joukkue. Nämä ovat vielä keskeneräisiä, mutta lupaavat palkita pelaajat yhdessä pysymisestä Team Deathmatch -, Capture the Flag -, Vehicle Deathmatch-ja muiden paluumatkojen kautta. Ne voivat myös johtaa joihinkin mielenkiintoisiin klaanipohjaisiin skenaarioihin, joissa erityiset kuormitukset johtavat monumentaalisiin yhteenottoihin.

Duty Calls

kartat on kaikki taottu helposti saatavilla olevilla työkaluilla ja niitä on testattu ja viritetty kehityksen alusta lähtien, jolloin Treyarch ehtii luoda vakuuttavia linjataisteluita, nopeatempoisia tappeluita (niin, että olet korkeintaan viiden sekunnin päässä taistelusta missä tahansa vaiheessa) ja joitain yksittäisiä ja mielenkiintoisia karttoja moninpelitiloihin.

katsoin erään testaajajoukon pelaaman pelin. Peli oli joka tuuman niin vauhdikas kuin COD4 peli, jossa yksi pelaaja ammunta läpi majan seinän ja hyppäämällä reiän läpi paeta kranaatti, kun taas toiset liittyivät pystytti taistelu, joka ilmestyi paljon nopeatempoisempi kuin aiemmin toisen maailmansodan lovet Call of Duty sängynpylväs.

sekään ei ole ihan Tyyntämerta, Treyarch vielä paljastaa Euroopan sotaretken-tie Berliiniin-jossa olet osa Venäjän etenemistä. Tässä osassa sotaa, jota aiemmin käsiteltiin vain perusteellisesti strategianimikkeillä, katkeroituneet venäläisjoukot työnsivät Natsijoukkoja takaisin kotimaahansa ja edelleen Berliiniin. Täällä Kolmannen valtakunnan armeija kävi katutaistelua hidastaakseen puna-armeijan etenemistä, tarkoituksenaan antaa siviileille mahdollisuus paeta neuvostoliittolaisten julmaa kostoa.Menin Treyarchin toimistoon kyynisenä ja tulin ulos varovaisen innostuneena. Call of Duty: World at War näyttää todella erilaiselta. Vaikka se on vielä toisen maailmansodan FPS, sillä on uusia vihollisia, jotka reagoivat eri tavalla ja, kuten Treyarch ja heidän sotatutkijansa toistuvasti sanovat, täysin erilaisia taisteluita. Toki, olemme palaneet tämmöinen asia ennen keskinkertaisuus Medal of Honor: Pacific Assault, mutta jopa EA: n epäonnistuneen vaivaa oli hetkiä, jolloin lajike, spektaakkeli ja pelottava ’puut on silmät’ jännite kun livahdat aluskasvillisuuden, antoi meille jotain uutta.

merkillepantavaa on se, että huolimatta toiseen maailmansotaan sijoittuvien toimintapelien ylivoimaisuudesta, meille liiankin tutut palaset jäävät erityisen kauhistuttavan maailmanlaajuisen kiilan ohueksi kärjeksi. Sinä päivänä, jona ihmiset todella loppuvat puhumasta konfliktista, tai tavoista kuvata sitä, tulee olemaan päivä, jolloin paljastuu, että historioitsijat eivät ole työskennelleet tarpeeksi kovasti. Sano ” se ei ole Infinity Ward!”all you want, but let down some of your defences as Call of Duty: World at. Sota voi olla valtava.

reggie julkaisi arvostelun

Leave a Reply

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.