3ds Max auton mallinnus opetusohjelma askel askeleelta
auton mallintaminen Autodesk 3ds Maxilla ei ole niin vaikeaa kuin luulisi. Tämä opetusohjelma opettaa sinulle, miten. Aloitamme automallinnuksen perusasioista. Alkaen perustaa taustakuvat, ja mallinnus Plane esineitä käyttäen poly-mallinnus menetelmiä.
yllä oleva auto on vuosimallin 1974 Datsun (ensimmäinen autoni, jonka ostin kuusitoistavuotiaana 600 dollarilla). Mallintaakseni tämän 3DS Maxissa käytin kolmea taustakuvaa. Sitten vain mallintanut karkea muoto sivukorista auton käyttäen kone primitiivinen, ja alkoi leikata elementtejä, kuten oven, kahva, ja valot. Valitsemalla Border sub-objektin, pitämällä Shift-näppäintä ja vetämällä X-akselilla aloin rakentaa karkeaa 3D-mallia autostani.
Lataa CarStart.zip-tiedosto alla. Sen jälkeen voi alkaa mallintaa auton puskureita, hupuja ja ikkunoita. Jatka mallintamista uusista Tasoesineistä ja aloita etuosan & selkägrillien ja-valojen muotoilu.
alla oleva opetusvideo ja kirjallinen opetusvideo näyttävät vaihe vaiheelta, miten 3ds max-malliin voi mallintaa auton. Video antaa sinulle hyvän pohjustuksen siitä, miten edetä tämän opetusohjelman kanssa.
Katso Video:
tiedostot:
Carpics
CarStart_2012_01
Tausta / Tasokohde
Setup taustakuvat. Katso tausta asetukset opetusohjelma.
luo Plane objekti. Siirrä se sitten Y-akselille. Muunna muokattavaksi polyksi. Ja napsauta hiiren kakkospainikkeella siirtyäksesi objektin ominaisuuksiin ja valintamerkkiin näe läpi.
tee karkea muoto
Siirry Vertex-tilaan aloittaaksesi taustan karkean muodon.
Siirry Ylänäkymään ja siirrä ylimmät ja alimmat pisteet ylös vastaamaan taustaa.
nyt vasemmalla puolella on karkea 3d-muoto.
lisää geometria
Reunatilassa, lisää kaksi reunasilmukkaa Insert Loopilla, jos käytät Grafiittimallinnustyökalut-välilehteä, tai käytä rengasta ja yhdistä.
välilyönti vertices ulos tasaisesti. Luo uusi reunasilmukka ikkunoiden erottamiseksi Cut-toiminnon avulla.
nyt tehdä jokaisen pystysuoran linjan pistettä kaareva. Se on tarpeen uusien reunasilmukoiden takia. Valitse rivi kerrallaan ja valitse Piilota valitsematta. Etummaisessa näkymässä uusien reunojen pisteitä siirretään hieman pois, jotta Jana on mutkaltaan sileä. Kun olet valmis, napsauta Unhide All.
kun menet alas pidemmälle saatat joutua piilottaa polygonit nähdä, mitä olet tekemässä. Mene Polygonitilaan ja piilota jo muotoilemasi verkko.
Ohita ikkuna-alue. Haluamme tämän olevan tasaista. Kaarra vain ruumiin kylkeä. Kun olet tehnyt viimeisen käyrän pisteiden rivin, tarkista Ylänäkymä varmistaaksesi, että kaikki pisteet ovat siellä, missä niiden pitäisi olla.
Tarkista etu-ja takanäkymät ja tee tarvittaessa säätöjä Vertex-tilassa.
tehdään ääriviivat reuna silmukka oven. Leikkaa uusia reunoja, jos tarvitsemme niitä, jotta polygons 4 kohta. Kolmion monikulmiot, ja 5 pisteen monikulmiot ovat ok tasaisella pinnalla, mutta eivät kaarevalla.
sivuikkunat
nyt mallintamaan sivuikkunat. Polygonitilassa siirry ja pienennä polygoneja hieman.
Siirry Vertex-tilaan, jotta voit sovittaa pisteet taustakuvaan. Palaa takaisin Polygonitilaan ja työnnä Yläikkunassa poly: n Y-akselilla negatiivisesti. Tämä tekee sisennyksen.
viiste luoda kovia reunoja TurboSmooth. Korjaa kolmiot. Yritä olla jättämättä mitään 3 pisteen tai 5 pisteen monikulmioita paitsi tasaiselle pinnalle. Tämä tekee puhtaamman osastointi TurboSmooth.
kiinnitä mesh kaikki quad yhteys. Poista Reunatilassa-toiminnon avulla voit poistaa pari reunaa ja leikata uusia.
malli ovi
reunalla esitetty pidä shift ja vedä hieman Y-akselilla.
valitse näytetyt reunat ja lisää reunasilmukka keskelle Connect-toiminnon avulla. Vuonna Vertex tilassa, korjaa kulma ja tilaa reunat.
valitse reunat, jotka tekevät ääriviivat oven. Mene Chamferin luo. Korjaa kaikki kolmiot.
Siirry Polygonitilaan. Valitse kaikki viistettyjen reunojen keskellä olevat monikulmiot.
Ekstrude negatiivinen Y-akselilla (paikallinen normaali). Poista, jos haluat poistaa polygonit. Nyt meillä on kaksi erillistä elementtiä.
käytä TurboSmooth-modifieria pinoon 3 iteraation avulla. Huomaa, että reunat ovat pyöristyneet. Haluamme, että reunat ovat teräviä 90 asteen tuntumassa.
aloitetaan ruumiista. Siirry Elementtitilaan ja valitse ja piilota ovi. Meidän täytyy sitoa kulmat, jotta ne eivät sileä ja Pyöreä. Käytä leikkaus Vertex-tai Edge-tilassa.
lisää tässä näkyvä tiukka reunasilmukka, jotta kyseinen kohta ei kaarru Turbosmoothissa.
luo tiukkoja silmukoita teroittaa reunat. Käynnistä TurboSmooth nähdäksesi kovat reunat.
jos haluat tehdä teräviä kulmia, luo ensimmäisessä kuvassa tiukka reunasilmukka ja tee sitten kulmiin tiukat reunasilmukat, jotta ne eivät kaarru Turbosmoothissa.
sido ikkunan vasen kulma kuten alla. Nyt kaikki reunat ovat teräviä. Mene elementtiin ja vapauta kaikki. Laita Turbosmoothi päälle. Näin saamme hienoja uria elementtien väliin mesh.
lisää geometriaan tilaa renkaille
kun jatkat mallintamista, Edit – geometriassa on joskus hyödyllistä käyttää rajoitteita kärkipisteissä, kun liikutat niitä. Tämä on, jotta et sotke jo luomaasi geometriaa.
jos valitset Reunarajoituksen, niin kun siirrät vertices-pisteitä, ne tarttuvat luomaasi reunasilmukkaan. Jos valitset Kasvorajoituksen, huippupiste (t) tarttuu monikulmion pinta-alaan, jolla se on. Muista palata oletusarvoon Ei mitään, kun olet valmis.
huomautus : Käännä rajoitteet Ei mitään, kun olet tehnyt liikkuvat pistettä tai reunoja.
meidän on lisättävä 2 uutta reunasilmukkaa kiertämään verkkoa, johon renkaat sijoitetaan. Nyt käännä rajoitteet reuna, ja siirrä uusia vertices tiukemmin yhteen, kunnes pohja vertices vastaavat taustalla käyrä. Sitten tulee kova osa tehdä mesh kaikki quad pistettä. Poista reunatilassa – ohjelmalla ei-toivotut reunat. Käytä leikkaus lisätä uusia reunoja, sekä Target weld liittyä pistettä Vertex tilassa. Lopulta saat asiat näyttävät kuvan äärioikealla. InVertex-tila tee neliö kaasusäiliön kannelle kuten kuvassa. Tee sitten sama korjaus etupäähän.
eristä esine ja käynnistä TurboSmooth. Ruumis voi näyttää kolhitulta. Kyse on siis vain verkon pystysuorien käyrien tasoittamisesta.
Seuraavassa on joitakin menetelmiä korjata asioita:
Vertex-tilassa valita piste, sitten kiertää nähdä pisteitä, jotka ovat sisään tai ulos liian kaukana Y-akselilla. Ole varovainen ja vedä tai työnnä niitä kohtia vain hieman Y-akselilla.
Vertex-tilassa valitse pisteet, joissa lommot ovat, Valitse vertexit ja käytä Relax-asetuksia.
Tarkista ylä -, etu-ja Takanäkymät varmistaaksesi, että verkko seuraa taustaa.
käytä valittua piiloa, Poista kaikki ja piilota valitsematta, Vertex-ja monikulmio-tilassa nähdäksesi, ovatko pystyviivat tasaisesti kaarevia.
nyt useimmat viat ovat poissa. Hieman enemmän työtä ja kaikki näyttää tasaisesti kaareva ja kiillotettu.
pienempien elementtien mallintaminen
Aseta poly kaasusäiliön kannelle.
lisää uudet reunat alle. Sitten viiste sisempi suorakulmio.
valitse viistettyjen reunojen sisällä olevat monikulmiot. Negatiivinen Ekstrude Paikallinen Normaali. Poista monikulmiot.
nyt luomen ja vartalon erottaa ohut rako. Molemmat ovat nyt erillisiä elementtejä. Polygonitilassa Kansielementti piilotetaan. Ennen turbosmooth, viiste ulkoreunat alla.
Poista kaikki elementit. Piilota sitten ruumis. Tee sama viisteiden kanssa. Poista kaikki elementit ja siirry Turbosmoothiin. Meillä on hieno Tasainen rako, jossa on terävät reunat.
lisää kannen kahvaa varten reunasilmukat alle. Valitse poly ja negatiivinen Ekstrude.
viiste koville reunoille. Katso, miltä se näyttää Turbosmoothilla. Se ei vääristä sileää pintaa. Molemmat ovat nyt erillisiä elementtejä.
sama juttu Ovenkahvan kanssa. Ota huomioon reunasilmukat, jotka rajoittavat molempia elementtejä.
sama kuin etu-ja takasivuvaloissa.
Expand Body
Ok, nostan tahtia, koska useimmat perusasiat olemme käsitelleet. Valitse kohteen raja. Pidä Shift-näppäintä, ja vedä X-akselilla rakentaa karkea muoto.
tee Planar Z, suoristaa reunat pystysuoraan. Nyt meillä on yksi puolikas. Kun olemme mallintaneet tämän puoliskon, peilaamme sen Symmetry modifierilla. Lisää vartaloon kaksi reunasilmukkaa.
Hood Grills
Ok tämä on hieman monimutkaisempi, mutta samat periaatteet pätevät. Minimoi kolmion monikulmioiden määrä paitsi tasaisilla pinnoilla. On kaarevat pinnat kolmio polygons voi nipistää mesh alle subdivision kuten TurboSmooth. Yritä pitää kaikki polygons 4 kohta (quad), jos mahdollista sileä osa.
kuten näette, teette sisennyksen monikulmio-tilassa ja teette leikkauksia geometriaa varten.
ylhäältä alas katsottuna näet jokaisen suorakulmaisen reiän geometrian. Huomaa pystysuorat reunat, jotka rajoittavat tasoittamista hieman. Valitse ja poista polygonit tehdäksesi reiät.
jos haluat antaa sille hieman muodon, valitse reunat alla kuvatulla tavalla ja nosta hieman Z-akselilla.
Käynnistä TurboSmooth, ja sinulla pitäisi olla jotain alla.
tee Puskuri
nyt sinun pitäisi olla käsitys perus mallinnus tekniikoita Vertices, reunat, Polygons, ja perus työkaluja käyttää.
valitse alla olevat polygonit ja pursota niitä hieman.
valitse reunasilmukka keskeltä. Vedä sitä alas ja vasemmalle. Siirry Vertex-tilaan ja tasoita Yläikkunan pisteet taustakuvaa vasten. Lisää Viistettyjä silmukoita.
valitse polygonit, joista Puskuri irtoaa. Negatiivinen Ekstrude Paikallinen Normaali. Käännä TurboSmooth päälle nähdäksesi tulokset.
Takapuskuri tehdään samalla tavalla kuin edessä.
grilli-ja ajovalot
alkavat neliömäisestä Tasoesineestä. Käytä kahdeksansivuista sylinteriä visuaalisena apuna. Napsauta konetta hiiren oikealla painikkeella ja valintamerkki näe läpi. Lisää TurboSmooth modifier. Seuraa sitten alla olevia asteittaisia muutoksia. Valitse lopuksi Polygonitilassa poistettavat polygonit erottaaksesi verkon elementeiksi.
jatka verkon laajentamista vasemmalle. Oma lopullinen grilli ja ajovalot alla (neljä elementtiä):
Grilliverkko
etuviistoon, luo viiva näkyviin asetuksiin. Pidä sitten Shift ja vedä Kloonataksesi. Valitse kopio ja kopioiden lukumäärä. Tässä tapauksessa 30. Mene taaksepäin ja tee vaakasuora viiva, jossa on oikea määrä kopioita. Valitse lopuksi yksi rivi ja valitse Liitä Multi tehdä yhden objektin.
Back End View
takana on sama asia… aloita Tasokohteesta ja käytä mallinnusmenetelmiä reunojen, kärkien ja polygonien manipulointiin. Alla on erotellut elementit.
tässä on takapään TurboSmooth-tulokset.
kaikki muut elementit
kaikki muut elementit (konepelti, tavaratila ja ikkunat) on luotu juuri samalla tavalla kuin alta näkyy.
lisää symmetria modifier muokattavan Polyn yläpuolelle. Valitse matala kynnys automaattinen hitsaus. Napsauta Mirror sub-tilaa ja siirrä peilattua puolta hitaasti, kunnes se tarttuu toiseen. Nyt auton koko runko on valmis.
alla on linkit kaikkiin muihin 3ds Max tutorials tässä sarjassa. Tarkista ne. Ne kattavat kaikki tämän automallin viimeistelyyn liittyvät vaiheet, mukaan lukien renkaat, kameran asetukset, menettelymateriaalien soveltaminen ja mallin lopullinen renderointi.
3ds Max Tire | Lights & Camera / Mental Ray Materials / Clay Render
Lisää tämä html-koodi verkkosivullesi, blogiisi tai foorumillesi:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>
kerro ystävillesi tästä opetusohjelma!