Tutorial de Modelado de Automóviles 3ds Max Paso a Paso

Modelar un coche en Autodesk 3ds Max no es tan difícil como se podría pensar. Este tutorial te enseñará cómo hacerlo. Comenzamos con los conceptos básicos de modelado de automóviles. Desde la configuración de las imágenes de fondo y el modelado a partir de objetos planos utilizando métodos de modelado múltiple.

modelado de automóviles 3ds Max
Automóvil terminado renderizado en alta resolución en 3ds Max

El vehículo anterior es un modelo de un Datsun de 1974 (mi primer automóvil que compré cuando tenía dieciséis años por 6 600 dólares). Para modelar esto en 3ds Max, utilicé tres imágenes de fondo. Luego simplemente modelé una forma áspera de la carrocería lateral del automóvil usando un avión primitivo, y comencé a cortar Elementos como la puerta, la manija y las luces. Al seleccionar el subobjeto Border, Mantener pulsada la tecla Mayús y Arrastrar el eje X, comencé a construir un modelo 3D aproximado de mi automóvil.

Descargue el CarStart.archivo zip a continuación. Luego puede comenzar a modelar el parachoques, las campanas y las ventanas del automóvil. Continúe modelando a partir de objetos planos nuevos y comience a dar forma a las parrillas y luces delanteras & traseras.

El tutorial en video y el tutorial escrito a continuación le mostrarán paso a paso cómo modelar un automóvil en 3ds max. El video le da una buena introducción sobre cómo proceder con este tutorial.

Ver el Vídeo:

3ds Max Tutorial de Modelado de Coche

los Archivos:

Carpics

CarStart_2012_01

Configuración de Fondo / objeto Plano

el programa de Instalación las imágenes de fondo. Consulte el tutorial de configuración en segundo plano.

Crear un objeto Plano. Luego muévelo hacia el eje Y. Convertir a poli editable. Y haga clic con el botón derecho para ir a Propiedades de objeto y marca de verificación Ver a través.

Haga una forma aproximada

Vaya al modo Vértice para iniciar una forma aproximada del fondo.

Vaya a la vista superior y mueva los puntos superiores y los puntos inferiores hacia arriba para que coincidan con el fondo.

Ahora tenemos una forma 3d rugosa del lado izquierdo.

Agregue más geometría

En el modo Borde, agregue dos bucles de borde con Insertar bucle si está utilizando la pestaña Herramientas de modelado de grafito, o use Anillo y Conexión.

Espaciar los vértices uniformemente. Utilice Cortar para crear un nuevo bucle de borde para separar las ventanas.

Ahora para hacer que cada línea vertical de puntos de la curva. Tenemos que hacerlo debido a los nuevos bucles de borde. Seleccione una línea a la vez y haga clic en Ocultar sin seleccionar. En la vista frontal, mueva un poco los puntos de los nuevos bordes para que la línea quede suave en su curva. Cuando haya terminado, haga clic en Mostrar todo.

A medida que vayas bajando, es posible que necesites ocultar los polígonos para ver lo que estás haciendo. Vaya al modo Polígono y oculte la malla que ya ha formado.

Ignorar el área de la ventana. Queremos que esto sea plano. Sólo curva el lado del cuerpo. Cuando haya terminado con la última línea de puntos a curvar, verifique la vista superior para asegurarse de que todos los puntos estén donde deberían estar.

Compruebe las vistas Frontal y posterior y realice ajustes en modo Vértice si es necesario.

Hagamos el bucle de borde de contorno para la puerta. Corte nuevos bordes donde los necesitemos, para hacer que los polígonos tengan 4 puntos. Los polígonos triangulares y los polígonos de 5 puntos están bien en una superficie plana, pero no en una curva.

Ventanas Laterales

Ahora, el modelo de las ventanas laterales. En Modo Polígono, vaya e Inserte los polígonos un poco.

Vaya al modo Vértice para hacer coincidir los puntos con la imagen de fondo. Vuelve al modo Polígono y en la ventana superior, empuja negativamente los poli en el eje Y. Esto hará una sangría.

Chaflán para crear bordes duros en TurboSmooth. Arregla los triángulos. Trate de no dejar polígonos de 3 o 5 puntos, excepto en una superficie plana. Esto hace que la subdivisión en TurboSmooth sea más limpia.

Fije la malla a una conexión cuádruple. Use Quitar en el modo Borde para quitar un par de bordes y Cortar otros nuevos.

Modele la puerta

En el borde que se muestra, mantenga presionada la tecla mayús y arrastre un poco sobre el eje Y.

Seleccione los bordes mostrados y use Conectar para agregar un bucle de bordes en el centro. En el modo Vértice, fije la esquina y espacie los bordes.

Seleccione los bordes que formarán el contorno de la puerta. Ve a Chaflán. Arregla cualquier triángulo.

Vaya a modo Polígono. Seleccione todos los polígonos en el centro de los bordes biselados.

Extruir negativo en el eje Y (por Normal Local). Borrar para borrar los polígonos. Ahora tenemos dos Elementos separados.

Aplique un modificador TurboSmooth a la pila con 3 iteraciones. Observe que los bordes están redondeados. Queremos que los bordes estén afilados a cerca de 90 grados.

Empecemos con el cuerpo. Vaya al modo Elemento y seleccione y oculte la puerta. Tenemos que atar las esquinas para que no sean lisas y redondas. Utilice Corte en modo Vértice o Borde.

Agregue un lazo de borde apretado que se muestra aquí para evitar que ese punto se curve bajo TurboSmooth.

Crea bucles apretados para afilar los bordes. Encienda TurboSmooth para ver los bordes duros.

Para hacer esquinas afiladas, cree un bucle de borde apretado en la primera imagen, luego haga bucles de borde ajustados para las esquinas para evitar que se curven bajo TurboSmooth.

Atar la esquina izquierda de la ventana como en la figura siguiente. Ahora todos los bordes están afilados. Ve a Elemento y Muestra Todo. Encienda TurboSmooth. Así es como obtenemos buenos surcos entre elementos de malla.

Agregue geometría para hacer espacio para los neumáticos

A medida que continúe modelando, en el despliegue Editar geometría, a veces es útil usar restricciones en los vértices mientras los mueve. Esto es para no estropear la geometría que ya creado.

Si elige Restricción de borde, cuando mueva los vértices, se pegarán al bucle de borde que creó. Si elige Restricción de cara, el(los) vértice (s) se pegará (n) al área de superficie del polígono en el que se encuentra. Asegúrese de volver al valor predeterminado Ninguno cuando haya terminado.

NOTA : Gire las restricciones a Ninguno una vez que haya terminado de mover puntos o bordes.

Necesitamos agregar 2 nuevos bucles de borde para redondear la malla donde se colocarán los neumáticos. Ahora gire las restricciones al Borde y mueva los nuevos vértices más juntos, hasta que los vértices inferiores coincidan con la curva de fondo. Luego viene la parte difícil de hacer que la malla tenga todos los puntos cuádruples. Use Quitar en el modo borde para eliminar bordes no deseados. Use Corte para agregar nuevos bordes, así como Soldadura de destino para unir puntos en modo Vértice. Con el tiempo, las cosas se verán como la foto de la extrema derecha. Modo InVertex haga un cuadrado para la tapa del tanque de gasolina como se muestra. A continuación, haga la misma solución para la parte delantera.

Aislar el objeto y encienda TurboSmooth. El cuerpo puede parecer un poco golpeado. Por lo tanto, es solo cuestión de suavizar las curvas verticales en la malla.

Aquí hay algunos métodos para arreglar las cosas:

En el modo Vértice, elija un punto y luego orbite alrededor para ver puntos que están dentro o fuera demasiado lejos en el eje Y. Tenga cuidado y tire o empuje esos puntos solo un poco en el eje Y.

En el modo Vértice, seleccione los puntos donde están las abolladuras, seleccione los vértices y use la configuración de Relajación.

Compruebe las vistas Superior, Frontal y trasera para asegurarse de que la malla sigue el fondo.

Utilice Ocultar Seleccionado, Mostrar todo y Ocultar No Seleccionado, en modo Vértice y Polígono para ver si las líneas verticales están curvas de manera uniforme.

Ahora la mayoría de las manchas han desaparecido. Un poco más de trabajo y todo se verá uniformemente curvado y pulido.

Modelado de los Elementos más pequeños

Inserte el poliéster para la tapa del tanque de gas.

Agregue los nuevos bordes a continuación. A continuación, bisela el rectángulo interior.

Seleccione los polígonos dentro de los bordes biselados. Extruir Negativo Normal Local. Borra los polígonos.

Ahora tenemos una delgada brecha que separa la Tapa y el cuerpo. Ambos son ahora Elementos separados. En modo polígono, Oculte el elemento Tapa. Antes de ir a TurboSmooth, bisela los bordes exteriores de abajo.

Mostrar todos los Elementos. Entonces esconde el cuerpo. Haz lo mismo con el biselado. Muestra todos los elementos, luego ve a TurboSmooth. Tenemos una buena brecha uniforme con bordes afilados.

Para el mango de la tapa, agregue los bucles de borde a continuación. Seleccione la extrusión de poli y negativa.

Chaflán Chaflán para los bordes duros. Vea cómo se ve con TurboSmooth aplicado. No distorsiona la superficie lisa. Ambos son Elementos separados ahora.

El mismo trato con la manija de la puerta. Toma nota de los bucles de borde que limitan ambos elementos.

Igual que las luces laterales delanteras y traseras.

Expand Body

Ok, voy a seguir el ritmo, ya que la mayoría de los fundamentos que hemos cubierto. Seleccione el borde del objeto. Mantenga pulsada la tecla Mayús y arrastre el eje X para crear una forma aproximada.

Hacer Plano Z, para enderezar los bordes verticales. Ahora tenemos la mitad. Una vez que terminemos de modelar esta mitad, la reflejaremos con el modificador de Simetría. Agregue dos bucles de borde para el cuerpo.

Parrillas de campana

Ok esto es un poco más complejo, pero se aplican los mismos principios. Minimice el número de polígonos triangulares, excepto en superficies planas. En superficies curvas, los polígonos triangulares pueden pellizcar la malla debajo de la subdivisión como TurboSmooth. Trate de mantener todos los polígonos de 4 puntos (cuádruples) si es posible para una subdivisión suave.

Como puede ver, realiza una sangría en modo polígono y realiza cortes para la geometría.

En la vista de arriba hacia abajo, puede ver la geometría de cada orificio rectangular. Tenga en cuenta los bordes verticales que restringirán un poco el suavizado. Seleccione y elimine los polígonos para hacer los agujeros.

Para darle un poco de forma, seleccione los bordes como se ve a continuación y levante un poco en el eje Z.

Encienda TurboSmooth, y debería tener algo como a continuación.

Haga el Parachoques

A estas alturas ya debería tener un conocimiento de las técnicas básicas de modelado con Vértices, Aristas, Polígonos y las herramientas básicas a usar.

Seleccione los polígonos de abajo y Extrusión de ellos un poco.

Seleccione el bucle de borde en el medio. Tire hacia abajo y a la izquierda un poco. Vaya al modo Vértice e iguale los puntos de la vista superior contra la imagen de fondo. Agrega más bucles biselados.

Seleccione los polígonos donde se separará el parachoques. Extruir Negativo Normal Local. Encienda TurboSmooth para ver los resultados.

El parachoques trasero se hace de la misma manera que el delantero.

Las luces de parrilla y de cabeza

Comienzan con un objeto plano cuadrado. Utilice un cilindro de ocho lados como ayuda visual. Haga clic derecho en el Plano y marque Ver a través. Añade un modificador de TurboSmooth. A continuación, siga las modificaciones progresivas que se muestran a continuación. Por último, en modo Polígono, seleccione los polígonos que desea Eliminar para separar la malla en Elementos.

Continúa expandiendo la malla hacia la izquierda. Mi parrilla final y los faros delanteros a continuación (Cuatro elementos):

La malla de rejilla

En la ventana frontal, cree una línea con la configuración que ve. A continuación, mantenga pulsada la tecla Mayús y Arrastre para Clonar. Elija Copiar y Número de copias. 30 en este caso. Retroceda y haga una línea horizontal con el número correcto de copias. Finalmente, seleccione una línea y haga clic en Adjuntar múltiples para crear un objeto.

parrilla delantera del coche 3ds max

Vista trasera

La parte trasera es lo mismo: comience con un objeto plano y use métodos de modelado para manipular Bordes, Vértices y Polígonos. A continuación se muestran los elementos separados.

Aquí están los resultados TurboSmooth de la parte trasera.

Todos los demás elementos

Todos los demás elementos (capó, maletero y ventanas) se crearon de la misma manera que se puede ver a continuación.

Agregue un modificador de simetría encima de Poli editable. Elija un umbral bajo para la soldadura automática. Haga clic en el sub modo Espejo y mueva lentamente la mitad reflejada hasta que se pegue a la otra. Ahora tienes todo el cuerpo del coche listo.

A continuación se muestran los enlaces para todos los otros tutoriales de 3ds Max de esta serie. Échales un vistazo. Cubren todos los pasos para terminar este modelo de automóvil, incluidos los neumáticos, la configuración de la cámara, la aplicación de materiales de procedimiento y la representación final del modelo.

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