The Daily Texan
Tehya Rassman
Febrero 4, 2019
Si bien el 70 por ciento de los estudiantes universitarios juegan videojuegos al menos «de vez en cuando», según el Pew Research Center, algunos juegos son imposibles de jugar en el Wi-Fi de la Universidad.
El novato no declarado Tiago Grimaldi Rossi dijo que cuando intentó jugar a ciertos juegos en línea, como «Call of Duty: Black Ops 4» y «Destiny 2», una ventana emergente en su computadora decía «tus tipos NAT no son compatibles.»
La traducción de direcciones de red, o NAT, es un problema al que se enfrentan los estudiantes cuando juegan en el campus. En UT, solo hay una cierta cantidad de direcciones de Internet compartidas entre la población estudiantil. NAT permite usar una dirección IP para toda una red privada.
Mientras que su casa puede tener una dirección de Internet compartida por familiares y amigos, la Universidad tiene muchas direcciones compartidas por miles, según William Green, director de redes y telecomunicaciones de ITS.
» Cualquier lugar grande tiene que usar la Traducción de direcciones de Red para compartirlas (direcciones de Internet) entre todos», dijo Green. «En un instante dado durante el día, vemos alrededor de 70,000 dispositivos conectados (nuestra red), y durante un semestre, vemos 200,000 dispositivos conectados.»
Al crear un juego, los desarrolladores a menudo usan modelos de cliente a cliente o de cliente a servidor. Los juegos desarrollados con el modelo cliente a cliente, que requiere que los jugadores se conecten directamente con otros jugadores, no funcionan en el campus, dijo Jason Wang, gerente sénior de tecnología de la información de ITS. Cuando un jugador fuera de UT intenta comunicarse con los estudiantes conectados a la red Wi-Fi, el sistema NAT vuelve a mapear la dirección real de ese estudiante.
«La mayoría de los routers domésticos tienen opciones de configuración de asignación de puertos y/o DMZ que le permiten crear manualmente esa asignación», dijo Wang. «Las opciones de configuración de DMZ y mapeo de puertos no son algo que podamos ofrecer a escala en algo del tamaño del Wi-Fi de la Universidad.»
Los estudiantes también informaron tener problemas jugando juegos de Nintendo Switch, que se ejecutan bajo este modelo de cliente a cliente.
» El problema que estamos viendo con algunos de estos títulos es que esperan poder establecer conexiones directas de cliente a cliente», dijo Wang. «Ahí es donde atravesar el perímetro de NAT se vuelve difícil.»
Los estudiantes no deben tener problemas para jugar con modelos de cliente a servidor, como «Fortnite» y «World of Warcraft».»En los juegos de cliente a servidor, los jugadores se conectan a un servidor que generalmente es administrado por el editor del juego o una compañía de consolas de juegos.
«Todos pueden establecer conexiones a un servidor común, y el servidor comunica las conversaciones a todos los jugadores conectados», dijo Wang.