Reglas del Juego del Shogun
Componentes del Juego
- El Tablero de juego con 2 lados (1 con un sol y 1 con una luna).
- 53 Cartas de Provincia
- 25 Cartas de Cofre de Guerra
- 5 Cartas Especiales
- 10 Cartas de Acción
- 12 Cartas de Evento
- 5 Cartas Daimyo
- 5 Tableros Individuales
- 310 Cubos de colores que representan ejércitos de jugadores, con 62 en cada color de jugador
- 20 Cubos Verdes que representan ejércitos de granjeros neutrales
- 55 Cofres de guerra
- 5 Marcadores de Punto de victoria
- 5 Marcadores de arroz
- 80 Azulejos de construcción: 28 castillos, 26 templos y 26 teatros Nô.
- 42 Marcadores de revuelta
- 1 Torre de Batalla de 3 Partes
- 1 Bandeja de almacenamiento
- 1 Suplemento
- 1 Juego de Reglas de juego
Objeto del juego
Como señores de la guerra en el Japón del siglo XVI, los jugadores intentan asegurar una posición de dominio para sus respectivos clanes. El Daimyo más exitoso al final del juego se convertirá en SHOGUN.
Para tener éxito, un jugador necesitará no solo controlar tantas provincias como sea posible, sino también desarrollar su reino construyendo castillos, templos y teatros.
El jugador que logre construir la mayor cantidad de edificios en cada una de las 5 regiones será recompensado con valiosos puntos de bonificación.
Configurar
Provincias en el juego
Los jugadores eligen si quieren jugar en el lado del sol o de la luna del tablero de juego y luego diseñan el tablero en consecuencia. Las cartas de provincia que no se necesitan se apartan (los jugadores deben conservar solo aquellas con símbolos que coincidan con el lado elegido del tablero).
Con solo 3 jugadores, no se necesitarán 8 cartas de provincia y se devolverán a la caja. Estas 8 provincias están marcadas en el tablero con un símbolo especial y un borde ligero.
Durante el juego, no se pueden mover ejércitos a estas provincias no utilizadas.
Materiales del jugador
Cada jugador elige un color y toma las piezas correspondientes: un tablero individual junto con 62 ejércitos (es decir, 62 cubos en el color del jugador), una carta Daimyo, un conjunto de cartas de pecho (de 0 a 4 cofres) y capital inicial de la siguiente manera:
- con 3 jugadores, cada uno toma … 18 Cofres,
- con 4 jugadores, cada uno toma … 15 Cofres,
- con 5 jugadores, cada uno toma … 12 Cofres.
Los ejércitos y cofres de cada jugador deben permanecer visibles para los demás jugadores durante el juego. Cuando se juega con menos de 5, todos los componentes innecesarios se devuelven a la caja.
Reclamar Provincias iniciales
Las cartas de provincia se barajan y se colocan en una pila boca abajo cerca del tablero. A continuación, las 2 cartas superiores se ponen boca arriba.
La parte frontal de los tableros individuales muestra 9 áreas rurales junto al Daimyo, cada una marcada con un número.
Cada jugador coloca el número mostrado de ejércitos en cada área de su tablero individual (se utilizan de 7 a 9 áreas, dependiendo del número de jugadores). Los ejércitos de cada zona forman un grupo.
Los jugadores despliegan estos grupos de ejércitos a sus respectivas provincias iniciales de la siguiente manera: comenzando con el jugador más viejo y luego a su turno, cada uno elige 1 de las 2 cartas de provincia boca arriba o roba la carta superior de la pila de cartas boca abajo y luego transfiere un grupo de ejércitos de su elección de su tablero individual a la provincia correspondiente en el tablero de juego.
El jugador toma la carta de provincia elegida en su mano.
Si se ha tomado una carta boca arriba, se sustituye por otra del montón del sorteo.
Este proceso continúa hasta que cada jugador haya transferido todos sus grupos de ejércitos al tablero de juego.
Las cartas de provincia restantes (que no pertenecen a ningún jugador) se colocan al alcance de la mano cerca del tablero de juego.
Estas provincias pueden ser conquistadas durante el juego. Después de reclamar provincias iniciales, cada jugador da la vuelta a su tablero individual para que el lado que muestra los espacios de acción esté boca arriba.
Los ejércitos restantes del jugador forman su suministro individual.
Marcadores de Punto de Victoria y Marcadores de Arroz
Todos los jugadores establecen sus marcadores de punto de victoria en el espacio «0» de la pista de puntuación, y sus marcadores de arroz junto a la parte inferior de la pista de provisión.
La Torre de Batalla
Ahora, la torre debe estar cargada con un conjunto inicial de ejércitos.
Siete ejércitos de cada jugador y un total de 10 ejércitos de granjeros se lanzan juntos en la torre.
Los ejércitos que caen de nuevo en la bandeja de la torre son devueltos a sus respectivos suministros.
Los ejércitos de agricultores restantes forman un suministro general.
Cofres de guerra
Los cofres se utilizan para pagar las diversas acciones. Después de que cada jugador toma sus cofres iniciales, los cofres restantes forman un suministro general.
Las tarjetas de eventos
Las tarjetas de eventos se barajan y se colocan en una pila de sorteo boca abajo.
Las 4 cartas de eventos principales se colocan boca arriba junto al tablero de juego.
Durante cada una de las siguientes 3 rondas, 1 de estos eventos surtirá efecto para todos los jugadores.
En la cuarta ronda (invierno), la carta de evento restante muestra cuánto arroz pierde cada jugador durante el invierno.
Las tarjetas de acción y las tarjetas especiales deben colocarse al alcance de la mano.
Video tutorial
Juego
El juego transcurre durante 2 años, que se dividen en un total de 8 rondas: después de 3 rondas que representan primavera, verano y otoño, se lleva a cabo una cuarta ronda de puntuación (invierno).
Esta secuencia de 4 rondas se repite.
Primavera, Verano y Otoño
Cada una de estas 3 rondas se realiza en los siguientes pasos:
- Diseñar Cartas de Acción
- Diseñar Cartas Especiales
- Planificar Acciones Individuales y Pujar por Orden de turnos
- Determinar eventos
- Determinar Orden de turnos
- Llevar a cabo acciones
Diseñar cartas de acción
Las acciones son el núcleo del juego. Las 10 acciones se muestran en los tableros individuales. Cada jugador puede llevar a cabo cada acción en su reino una vez por ronda.
El orden en que se toman estas acciones se determina de nuevo en cada ronda. Para ello, las 10 cartas de acción se barajan y se colocan boca abajo. Luego, los 5 primeros se revelan de uno en uno y se colocan en orden debajo de los campos del 1 al 5 en la parte inferior del tablero de juego. Junto a estas, las 5 cartas restantes se colocan boca abajo debajo de los campos del 6 al 10.
Diseñar Cartas especiales
Las cartas especiales se barajan y luego se colocan boca arriba en el orden en que se dibujan en los 5 espacios marcados para ellas en el tablero de juego. Más adelante en el juego, estas cartas serán subastadas a los jugadores. Cada carta especial tiene 2 funciones: en primer lugar, su posición en la fila del tablero determina el orden de turno del jugador que toma la carta, y en segundo lugar, la carta muestra un privilegio concedido a su propietario para la ronda actual.
+1 Cofre de guerra: Al realizar la acción «Cobrar impuestos», el jugador recibe 1 cofre extra.
+ 1 Arroz – Al tomar la acción «Confiscar Arroz», el jugador recibe 1 unidad extra de arroz.
6 Ejércitos: Al realizar la acción «Desplegar 5 ejércitos», el jugador puede desplegar 6 ejércitos en su lugar.
+ 1 Ejército con Ataque: Un jugador atacante que tome la acción «Batalla / Movimiento A y B» puede colocar 1 ejército adicional en la torre de batalla.
+ 1 Ejército con Defensa: Un jugador defensor puede colocar 1 ejército adicional en la torre de batalla cuando una de sus provincias es atacada por otro jugador que realiza la acción «Batalla/Movimiento A y B».
Planifica Acciones Individuales y Puja por Orden de turnos
Simultáneamente, cada jugador decide en secreto cómo distribuir sus 10 acciones entre sus provincias.
Cada jugador selecciona 1 de sus cartas de provincia y la coloca boca abajo en el espacio de acción elegido en su tablero individual.
Las acciones son las siguientes:
Construir un castillo: El jugador paga 3 cofres al suministro general y coloca un castillo en la provincia elegida.
Construye un templo: El jugador paga 2 cofres y coloca 1 templo.
Construye un Teatro Nô: El jugador paga 1 cofre y coloca 1 teatro Nô.
Tenga en cuenta que un edificio, ya sea un castillo, un templo o un teatro, solo puede colocarse en un espacio de edificio desocupado. Cada provincia contiene de 1 a 3 espacios de construcción de este tipo. Ninguna provincia puede contener más de uno del mismo tipo de edificio.
Confiscar arroz-A un jugador se le acredita el número de unidades de arroz mostradas en la carta de provincia elegida. Para indicar esta ganancia, el marcador de arroz del jugador se mueve hacia arriba en la pista de provisiones en consecuencia.
Cobrar impuestos: El jugador toma de la fuente general el número de cofres de guerra que se muestran en la carta de provincia.
Cuando un jugador recauda impuestos o arroz de una provincia, es posible que ocurra una revuelta.
Si no se produce una revuelta, o si una revuelta es sofocada con éxito, se coloca 1 marcador de revuelta en la provincia.
Despliega 5 ejércitos: El jugador paga 3 cofres y despliega 5 ejércitos de su suministro individual a la provincia elegida.
Despliega 3 ejércitos: El jugador paga 2 cofres y despliega 3 ejércitos en la provincia elegida.
Desplegar / Mover 1 Ejército: El jugador paga 1 cofre y despliega 1 ejército en la provincia elegida.
Además, el jugador puede mover ejércitos de esta provincia a 1 de sus propias provincias adyacentes. (¡No se permite luchar!)
En general, lo siguiente se aplica al movimiento del ejército: Cualquier número de ejércitos puede ser movido a una provincia adyacente, excepto que al menos 1 ejército debe permanecer atrás.
No hay límite para el número de ejércitos que pueden ocupar una provincia determinada. Las provincias unidas por una ruta marítima (líneas discontinuas) se consideran adyacentes.
Batalla / Movimiento-A – – Los ejércitos se mueven de la provincia seleccionada a una adyacente. Si la provincia adyacente no pertenece al jugador en movimiento (es decir, la provincia adyacente es neutral o propiedad de otro jugador), se produce una batalla.
La regla que requiere que al menos 1 ejército permanezca en la provincia de origen sigue siendo aplicable.
Batalla / Movimiento-B – – Se aplican las mismas reglas que para-A -.
Si un jugador no quiere realizar una acción en particular en su reino, coloca 1 de sus cartas de cofre de guerra en el espacio de acción no deseada. En este caso, se ignoran los cofres de la carta.
Pujar por Orden de turnos
Además, cada jugador debe pujar en secreto por orden de turnos y el privilegio especial que lo acompaña. Para pujar, el jugador coloca 1 de sus cartas de pecho o cartas de provincia sin usar boca abajo en el espacio de subasta de su tablero individual.
En la medida de lo posible, se debe colocar 1 carta boca abajo en cada uno de los 11 espacios del tablero individual de un jugador. Ningún espacio puede contener más de 1 tarjeta.
Determinar eventos
Las cartas de eventos boca arriba se barajan (habrá 2, 3 o 4, dependiendo de la ronda en curso).
Uno se dibuja y se coloca boca arriba en el espacio para eventos del tablero de juego. La carta representa el evento que se aplica en esta ronda para alterar ciertas acciones para todos los jugadores.
Las cartas de evento restantes se colocan boca arriba junto al tablero de juego.
Determinar el orden de turno
Los jugadores revelan sus pujas (las cartas en sus espacios de subasta) y pagan las cantidades mostradas al banco. Si un jugador puja con una carta de provincia, no paga nada.
En orden de sus respectivas pujas (con el mejor postor en primer lugar), cada jugador establece su posición en el orden de turno tomando 1 de las cartas especiales y reemplazándola con su propia carta Daimyo. Cuando todo haya terminado, las cartas especiales restantes se reservan para esta ronda.
Los jugadores que pujan por una carta de provincia eligen antes que los que jugaron cartas de pecho con 0 cofres.
Solo entonces los jugadores que no pujaron una carta hacen sus selecciones. (Esto solo puede ocurrir cuando un jugador no tiene suficientes cartas de provincia).
Si más de 1 jugador hace la misma puja, los jugadores empatados barajan sus cartas Daimyo y las suben de 1 en 1, estableciendo así el orden en el que hacen sus selecciones.
Las posiciones de las cartas Daimyo en el tablero de juego indican el orden de turno del jugador. (En juegos con 3 o 4 jugadores, los espacios vacíos se ignoran).
Realizar acciones
Las acciones se ejecutan en el orden en que las cartas de acción se alinean debajo del tablero de juego.
Cada acción es ejecutada por todos los jugadores en orden de turno antes de que se lleve a cabo la siguiente acción.
Todos los jugadores que puedan llevar a cabo una acción deben hacerlo. Si un jugador termina siendo incapaz de tomar una acción en particular o solo es capaz de tomar parte de la acción, entonces se salta la acción por completo en esta ronda.
Cuando todos los jugadores han realizado una acción, se revela la siguiente carta de acción boca abajo.
La ronda termina cuando se han realizado las 10 acciones. Cada jugador recupera su carta Daimyo y entrega su carta especial. La carta de evento de esta ronda ahora se elimina del juego.
Las cartas de acción se reorganizan y comienza la siguiente ronda.
Si, sin embargo, la ronda que acaba de completarse es la ronda de otoño, se lleva a cabo la ronda de invierno.
Ronda de invierno
En esta ronda, los jugadores deben suministrar arroz a sus provincias o enfrentarse a la amenaza de una revuelta. Además, se produce la puntuación.
Abastecer a las Provincias con Arroz
Ahora, las tiendas de arroz de cada jugador sufren pérdidas. La cuarta carta de evento restante muestra cuántas unidades de arroz debe entregar cada jugador. Los marcadores de arroz del jugador se mueven hacia abajo en consecuencia en la pista de provisiones.
Ahora, cada jugador debe poseer 1 unidad de arroz para cada una de sus provincias. Si un jugador no tiene provisiones para cada una de sus provincias, entonces 1 o más revueltas tienen lugar en su reino.
Revueltas
La tabla de provisiones en el tablero de juego determina el número de provincias que experimentan revueltas, así como la fuerza de las revueltas.
El vecino izquierdo del jugador asediado extrae aleatoriamente de la mano de ese jugador un número de cartas de provincia (¡no cartas de pecho!) igual al número de provincias que experimentan revueltas.
Estas son las provincias en las que ahora se producen revueltas. Si un jugador se enfrenta a más de 1 revuelta, elige el orden en el que se producen.
Puntuación
Los jugadores ahora ganan puntos de victoria por sus provincias y edificios, así como por tener la mayoría de un tipo de edificio en una región:
Para cada una de las provincias de un jugador: 1 punto de victoria (VP).
Para cada edificio 1 VP.
Para la mayoría de los castillos de una región * 3 VP.
Para la mayoría de los templos en una región * 2 VP.
Para la mayoría de los teatros de Nô en una región * 1 VP.
* Si 2 o más jugadores empatan, cada uno de los jugadores empatados recibe el número completo de puntos de victoria menos 1.
Los jugadores mueven sus marcadores de puntos de victoria hacia adelante un espacio en la pista de puntos de victoria por cada punto de victoria que ganan.
Después de las primeras 4 rondas, se revelan 4 cartas de evento nuevas, todos los marcadores de arroz se restablecen a 0 y todos los marcadores de revuelta se eliminan de las provincias.
Siguen cuatro rondas más (primavera, verano, otoño e invierno), que terminan de nuevo en invierno con la segunda y última ronda de puntuación.
Resolver batallas
Reglas generales para la Torre de Batalla
Todas las batallas se libran con la ayuda de la torre de batalla. Un jugador toma todos los ejércitos participantes (cubos de colores del atacante y el defensor) y los arroja a la torre junto con todos los cubos que se encuentran en la bandeja de la torre al comienzo de la batalla. En el proceso, algunos de estos cubos permanecerán en la torre, y algunos que ya estaban dentro de la torre caerán en la bandeja, produciendo así un resultado fortuito.
La torre nunca debe vaciarse intencionalmente (¡solo al final del juego!). Los cubos que se caigan accidentalmente durante el juego deben dejarse en la bandeja de la torre. Estos cubos deben ser arrojados de nuevo a la torre en el momento de la próxima batalla.
> ¿Cuándo Tienen Lugar Las Batallas?
Las batallas tienen lugar en las siguientes situaciones:
- Jugador contra jugador-Un jugador mueve sus ejércitos a la provincia de otro jugador (es decir, una provincia que ya contiene los ejércitos de otro jugador).
- Jugador contra Provincia Neutral – Un jugador mueve sus ejércitos a una provincia que no contiene ningún ejército (tal provincia no pertenece a nadie y se considera neutral).
- Los granjeros Se Levantan contra un Jugador (Revuelta ) : una revuelta en la provincia de un jugador puede ser el resultado de cualquiera de las dos ocurrencias:
- Arroz / Recaudación de impuestos – Un jugador recolecta arroz o impuestos de una provincia que ya contiene al menos 1 marcador de revuelta;
- Escasez de invierno – Un jugador no puede suministrar arroz a todas sus provincias en invierno.
Participantes en Batalla
Jugador contra Jugador o Provincia Neutral
El atacante siempre lucha con todos los ejércitos que se trasladó a la provincia.
El defensor añade a esto todos sus ejércitos de la provincia disputada.
Si la provincia es neutral, entonces 1 ejército de granjeros del suministro general se lanza a la torre en su lugar.
Además, como en otras batallas, todos los ejércitos en la bandeja de la torre también son lanzados a la torre.
Los granjeros Se Levantan Contra un Jugador (Revuelta)
El jugador es considerado el defensor y lucha con todos sus ejércitos de la provincia asediada.
Además, por cada marcador de revuelta en la provincia en el momento del levantamiento, 1 ejército de granjeros más del suministro general se une a la batalla.
Revuelta en invierno
Si la revuelta ocurre durante una ronda de invierno, ejércitos de agricultores adicionales, según lo determinado por la tabla de provisiones en el tablero de juego, también se unen a la batalla.
De nuevo, como en otras batallas, todos los ejércitos de la bandeja de la torre son lanzados a la torre.
Resultados y consecuencias de la batalla
Para determinar el resultado de la batalla, los jugadores cuentan el número de ejércitos atacantes y defensores que salen a la bandeja de la torre. Gana el bando con más ejércitos en la bandeja.
Los ejércitos que no participan en la batalla son ignorados y permanecen tumbados en la bandeja.
Jugador contra jugador o Provincia Neutral
Si no hay marcadores de revuelta en la provincia del defensor, todos los ejércitos granjeros en la bandeja de la torre cuentan para el defensor. (Después de una batalla que incluye agricultores, todos los cubos verdes en la bandeja se devuelven al suministro de agricultores. Si los granjeros no están involucrados en la batalla, los cubos verdes permanecen en la bandeja).
El lado con menos ejércitos en total en la bandeja es derrotado, y todos los ejércitos que lucharon en ese lado son retirados de la bandeja y devueltos a sus respectivos suministros. El vencedor, a pesar de la victoria, también pierde tantos ejércitos como el bando derrotado y los devuelve a su suministro también. Los ejércitos victoriosos restantes se colocan en la provincia disputada.
La tarjeta de provincia es tomada o conservada por el vencedor (según sea el caso). Si una batalla permanece indecisa, todos los ejércitos de ambos participantes son retirados de la bandeja de la torre y devueltos a sus suministros. Todos los edificios, ejércitos y marcadores de revuelta se retiran de la provincia disputada. La tarjeta de provincia se devuelve al suministro.
Los granjeros se Levantan Contra un Jugador (Revuelta)
Si los granjeros ganan o la batalla está indecisa, todos los ejércitos participantes son retirados de la bandeja y devueltos a sus respectivos suministros. Todos los edificios y los marcadores de revuelta se retiran de la provincia. La tarjeta de provincia se devuelve al suministro. Si el jugador gana, elimina de la bandeja un número de sus propios ejércitos igual al número de ejércitos granjeros derrotados, regresándolos a su suministro individual. Luego transfiere sus ejércitos restantes de la bandeja a su provincia y devuelve a los ejércitos granjeros derrotados a su suministro general.
Fin del juego
El juego termina después de la segunda ronda de invierno con el marcador final. El jugador con más puntos de victoria gana.
En caso de empate, gana el jugador con el mayor número de cofres de guerra.