CLAVIJAS Y COMODINES

OBJETO DE CLAVIJAS Y JOKERS: El objetivo de Clavijas y Jokers es ser el primer equipo en tener todas sus clavijas en casa.

MATERIALES: de 3 a 4 mazos estándar de 52 cartas, 2 comodines para cada mazo, un tablero de Clavijas y Comodines para su número de jugadores, y una superficie plana.

DESCRIPCIÓN GENERAL DE CLAVIJAS Y COMODINES

Clavijas y comodines es un juego de cartas/tablero de carreras para 4, 6 u 8 jugadores. El objetivo del juego es llevar todas las fichas de tu equipo a casa antes que tus oponentes.

Este juego se juega en colaboración. Por lo tanto, habrá dos equipos de 2, 3 o 4 dependiendo del número de jugadores. Cada compañero de equipo se sienta entre dos oponentes.

CONFIGURACIÓN

Para cada número de jugadores, se utiliza un tablero ligeramente diferente. Si tienes un tablero que permite todos los números de jugador, habrá una parte específica del tablero para que lo uses. En un juego de 4 jugadores, utilizas un tablero de 4 lados. En un juego de 6 jugadores, se usa un tablero de 6 lados, y para un juego de 8 jugadores, se usa un tablero de 8 lados.

Para un juego de 8 jugadores, se utilizan 4 barajas y 8 comodines. Para todos los demás juegos, se utilizan 3 barajas y 6 comodines.

Cada jugador elegirá su color. A continuación, configurarán su lado de color del tablero. Todas sus clavijas deben estar en el área de partida, marcadas generalmente por un círculo de colores.

El primer repartidor se elige aleatoriamente y pasa a la izquierda para cada nuevo reparto. El mazo se baraja y el jugador a la derecha del repartidor puede cortar el mazo.

El repartidor reparte a cada jugador una mano de 5 cartas. La baraja restante se coloca en el centro como una pila de sorteo.

Significados de las cartas

Las cartas de este juego se utilizan para mover las piezas y todas se mueven de forma diferente.

Para mover tus clavijas desde el área inicial necesitas un As o una carta de figuras.

Cuando se usa un as para moverse a lo largo de la pista, se puede usar para mover una de sus clavijas hacia fuera en un espacio.

Un Rey, una Reina y una jota cuando se usa para mover una clavija a lo largo de la pista, mueve la pieza 10 espacios.

Tarjetas valoradas 2, 3, 4, 5, 6, 9, y 10 se utilizan para mover una pieza a lo largo de la pista y mover un número de espacios que corresponden a su valor numérico.

los 7 se pueden usar para mover una pieza hacia adelante 7 espacios o mover 2 piezas hasta un total de 7 espacios.

8s mover una pieza hacia atrás 8 puntos a lo largo de la pista.

Los comodines se pueden usar para cualquiera de tus clavijas (incluso las del área de partida) en cualquier lugar ocupado por otro jugador (ya sea un oponente o un compañero de equipo).

JUEGO

El juego comienza con el jugador a la izquierda del repartidor y continúa en el sentido de las agujas del reloj. En el turno de un jugador, se repartirán hasta 6 cartas en mano. Jugarán una carta de la mano al montón de descartes y moverán su pieza a lo largo de la pista.

Si un jugador tiene una carta que puede mover su clavija a lo largo de la pista legalmente, (a excepción de un comodín) debe jugarse. Si no tienes una carta para jugar para mover, puedes desechar una carta en el montón de descarte y sacar otra del montón; esto termina tu turno.

Para salir de tu área de inicio tendrás que jugar un as, Rey, Reina, Jota o Comodín. todos estos, excepto el comodín, moverán una clavija desde el área de inicio hasta el orificio de clavija justo fuera de él, llamado espacio de «salida».

No puede pasar por encima o aterrizar con su propia clavija. Puedes pasar y aterrizar en las clavijas de otro jugador. Pasar por encima no hace nada, pero si caes en la clavija de otro jugador, la mueves. Si es la clavija de un oponente, se envía de vuelta a su área de inicio, pero si es la clavija de un compañero de equipo, se envía a su «in-spot» (se discutirá más adelante). Si este punto ya está ocupado con una clavija del color de ese jugador, entonces no se puede mover. El movimiento no se puede realizar por completo.

Nunca tienes que jugar a un comodín. Sin embargo, si lo haces, sigues las mismas reglas anteriores para aterrizar en el lugar de otro jugador.

Mover piezas a casa

Una vez que un jugador haya movido su clavija alrededor del tablero, se acercará a su «lugar» y a su área de hogar. El» in-spot » es un agujero justo en frente de la zona de color de la casa justo en la pista. Si se ve obligado a pasar por su «in-spot», debe volver a recorrer todo el tablero o usar una tarjeta para retroceder detrás de él.

Para mudarse a su área de hogar, debe tener una tarjeta que lo moverá más allá de su «in situ», varios espacios para moverse a la pista. Sin embargo, recuerde que si no lo mueve hasta la parte posterior de la zona de inicio, otras clavijas no pueden pasarlo.

Una vez que mueva todas sus clavijas en el área de su hogar, habrá terminado. En tus giros futuros, puedes ayudar a mover las clavijas de los compañeros de equipo que se cierran a tu izquierda y que aún tienen clavijas para mudarse a casa.

FIN DEL JUEGO

El juego termina cuando un equipo pone todas sus clavijas en sus áreas de origen. Este equipo es el ganador.

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Amber es una escritora y conocedora de juegos de Austin. Un maestro de juegos autoproclamado con un amor por los perros, las plantas y D& D.

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