CityVille Explicado, Parte 1
Echa un vistazo al último gráfico de Appdata de Zynga Cityville, así es, ahora tiene casi 70 millones de usuarios activos mensuales, y el juego de Facebook solo se lanzó a principios de diciembre.
Sé lo que muchos de ustedes están pensando: ¿Cómo sigue haciendo esto Zynga?
En el evento Getting Social en BAFTA (En Londres) hace unos días, esta era la pregunta que todos se hacían. Mientras que las compañías de televisión en el Reino Unido han sumergido sus dedos en juegos sociales, como Corrie Nation, han tenido tasas de éxito bastante miserables.
Y, sin embargo, aquí viene CityVille, otro juego de Zynga que se parece bastante a los juegos de otros desarrolladores, entran, hacen lo suyo y ¡boom! 12 millones de usuarios en una semana, y múltiplos de eso poco después.
No es solo Zynga. Aunque claramente los más exitosos, los otros desarrolladores principales también logran poner fin al orden natural de las cosas como la mayoría de las personas de los medios lo entienden (es decir, las marcas).
Al mismo tiempo que Ubisoft ha conseguido reunir a 1,2 millones de usuarios para su CSI: Crime City title, otro juego más genéricamente llamado Crime City (sin relación) ha adquirido 6,4 millones de usuarios, sin marca en absoluto.
Decidí escribir un artículo sobre cómo los juegos como CityVille logran tener éxito. Este artículo, que vendrá en dos partes, analiza las características específicas y explica lo que hacen, por qué funcionan y qué creo que podrían estar haciendo mejor. Con suerte, te dará una idea no solo de lo que los juegos sociales están haciendo bien, sino también de por qué los jugadores pueden jugar juegos de este tipo.
¿Qué es CityVille?
CityVille es el último de una serie de juegos de construcción de ciudades en Facebook, y se lanzó hace unas dos semanas. Es lo último en la gama de juegos ligeros estilo sim de Zynga (FrontierVille, Café World y, por supuesto, FarmVille son los principales ejemplos), y muy en la misma línea que otros títulos como Social City, Millionaire City, City of Wonder o My Empire.
A Zynga le ha llevado bastante tiempo entrar en el tema del juego de construcción de ciudades, pero se han tomado el tiempo para construir su propio juego con sus propias mecánicas en lugar de la copia más directa que ellos y muchos desarrolladores practicaron en los primeros días.
Comenzando con un par de calles y edificios, el juego te guía a través de varias tareas que puedes realizar (siembra de cultivos, construcción de panaderías, tendido de caminos, etc.).) en trozos pequeños. En lugar de lanzarte todo este detalle a la vez, el juego lo intercala con desafíos, cosas que recoger, coleccionar, amigos para visitar, etc.
es clic-pesado, lo que significa que para construir un edificio en el que no acaba de colocar y vamos a ser construida. Cada clic construye una fase del edificio, y puede haber tres o cuatro etapas antes de que un edificio esté realmente terminado. A medida que los edificios generan ingresos, necesitan suministros o se cultivan cultivos, el juego no automatiza esas acciones. En su lugar, coleccionas monedas manualmente, entregas cajas, recoges premios, haces clic para plantar cultivos, haces clic para cosechar cultivos y otras acciones.
Esta actividad se desarrolla a un ritmo constante hasta que te topas con temporizadores. Por ejemplo, solo puedes recoger monedas de un edificio cada X minutos, lo que te anima a registrarte en el juego una o más veces al día. Y, globalmente, el juego monitorea todas tus acciones con una estadística de energía que se regenera con el tiempo o puedes comprar más con el dinero del juego.
A medida que realizas estas actividades más y más, ganas puntos de experiencia (o XP), que aumentan tu nivel. Los niveles desbloquean más edificios y recompensas, que a su vez te permiten hacer más cosas, aumentando tu energía máxima. Y para un efecto de bonificación, tu energía se recarga cada vez que obtienes un nuevo nivel.
También puedes visitar las ciudades de otros jugadores. Esto tiene el efecto de otorgarle premios y aumentos de energía de inmediato, así como de ofrecer actividades que puede hacer. Puedes cosechar los cultivos de otros jugadores para ellos, lo que genera premios mutuos, como XP, puntos de reputación y dinero del juego. Puede solicitar a otros jugadores que le permitan establecer franquicias de sus negocios en sus ciudades. También puede enviarles regalos que no le cuesten nada (como energía gratuita).
El juego continúa guiándote con las tareas. Una tarea suele ser bastante simple, con tres o cuatro pasos. Los pasos pueden incluir visitar a tres amigos, construir una panadería, recolectar diez fresas o ese tipo de cosas. Es posible que tengas varias tareas en movimiento al mismo tiempo, ya que el juego monitoriza si estás completando pasos o no, pero no todas las tareas están disponibles de inmediato. En cambio, el juego los encadena, y la finalización de algunas tareas abre otras.
La finalización de tareas genera ventanas de felicitación, recompensas y también la oportunidad de compartir tus logros en Facebook.
Por último, usted es en gran medida libre de diseñar su ciudad como desee. A diferencia de muchos juegos clásicos de estrategia de simulación (o Restaurant City, posiblemente el abuelo de este tipo de juegos), el diseño óptimo realmente no importa. No es necesario mantener equilibrios equitativos de componentes en ciertas áreas, redes de carreteras eficientes ni nada por el estilo. Todas las personas deambulando, así como las plantas y los árboles son puramente decorativos. Esto significa que los jugadores son libres de crear cualquier diseño que deseen, y muchos lo hacen.
Y ese es el diseño básico del juego. Los juegos sociales más exitosos son casi los mismos, pero con variaciones de tema. Entonces, ¿por qué funciona tan bien para Zynga, si muchos de los juegos son los mismos?
Visibilidad
Muchas de las charlas en torno a Facebook entusiasman enormemente el gráfico social y la viralidad como grandes impulsores de engagement, pero creo que estos efectos se están sobreestimando enormemente. Existen, y son un factor, pero en realidad solo un pequeño factor en cómo se propagan los juegos. Cómo funciona realmente Facebook es la visibilidad.
La interfaz de Facebook induce un alto grado de ceguera del usuario. No hace un gran trabajo al exponer nuevos juegos y aplicaciones, y carece de un directorio o un estilo editorial «Destacado en la Tienda de aplicaciones» (como lo hace Apple para el iPhone), lo que significa que para la mayoría de los desarrolladores hay grandes problemas para poner sus juegos delante de los ojos de los usuarios.
Con todos los canales de publicidad gratuitos en la plataforma ahora restringidos o muertos, esto ha significado que la economía de Facebook ha ido adquiriendo una forma cada vez más darwiniana.
Donde solía ser un entorno igualitario en el que cualquier desarrollador podía triunfar a lo grande, durante el último año se ha vuelto pesado con desarrolladores más grandes que acumulan éxito exponencial y cortan el oxígeno a las empresas más pequeñas por defecto.
Y para el ganador va mucho el botín. La economía de Facebook, al igual que la economía de la televisión, se trata de dominar y convertir la atención en lugar de adquirirla como aliado meritocrático, y todos los grandes desarrolladores de la plataforma se han dado cuenta de esto. Hay cuatro formas básicas de hacerlo.
Banners de aplicaciones: Los banners de aplicaciones son inmensamente importantes para tener en Facebook porque resuelven el problema de la ceguera del usuario. Un banner de aplicación presenta al reproductor imágenes que notan en medio de la interfaz blanca y llena de texto de Facebook, pero al mismo tiempo no las sobrecarga con miles de opciones disponibles. Los banners de aplicaciones son el núcleo de la promoción cruzada, por lo que cada juego de un desarrollador se convierte en un canal de marketing para todos los demás juegos de ese desarrollador también.
Una tendencia reciente en banners de aplicaciones ha llegado en forma de Applifier, y algunos otros, que ofrecen una forma para que los desarrolladores más pequeños se unan y se promocionen entre sí. Si bien son útiles, y en algunos casos muy útiles, los banners de aplicaciones de terceros probablemente solo tengan una vida útil limitada antes de que haya demasiados, o los desarrolladores comiencen a crear los suyos propios, de modo que la Ley de Metcalfe comenzará a funcionar en contra y no a favor de ellos.
Decantación: La imagen de arriba es capturada de FarmVille, y muestra una forma de promoción cruzada que yo llamo decantación. Decantar significa literalmente verter a sus usuarios de un recipiente a otro, como el vino. La idea es simple, pero extremadamente poderosa. Si estás sentado en un grupo de 53 millones de usuarios activos mensuales en FarmVille, como lo están los Zynga, ¿por qué no mostrarles algo más que puedan jugar? ¿Por qué no ofrecerles recompensas o desafíos de un juego a otro?
Cada usuario que hace esto se convierte en un cliente más invertido, con más probabilidades no solo de jugar su próximo juego, sino de seguir jugando y manteniendo su juego existente. Por lo tanto, no solo tiene su atención, sino que la mantiene, y es poco probable que el usuario se aventure fuera de la esfera de su aplicación para probar algo de un competidor en su lugar.
Publicidad: A menudo se olvida en la prisa por elogiar los juegos sociales como un nuevo tipo de modelo de negocio, es que la mayoría de los grandes jugadores recibieron fondos muy pronto y usaron ese dinero para desarrollar y publicitar sus juegos.
Zynga estuvo muy a la vanguardia de esto. Cuando SGN y Playfish fueron sus primeros competidores, y más tarde aparecieron Playdom y Crowdstar, todos confiaron en los aspectos virales de sus juegos. La publicidad fue vista en algunos sectores como fangosa, y Playfish en particular se jactaría de que nunca habían tenido que aprovechar mucho sus fondos de inversión para adquirir a sus usuarios, sino que lo hicieron con un gran juego.
Zynga tomó la otra perspectiva: Se anunciaban como locos, en Facebook y en otros juegos. La imagen de ejemplo de arriba es de Soccer Stars Football, y muestra que Zynga todavía se anuncia en otros juegos hasta el día de hoy.
La publicidad funciona por la misma razón que los banners de aplicaciones: muestran imágenes en la interfaz de Facebook, que de otro modo sería desnuda. También son eminentemente capaces de apuntar en muchas líneas, y muy fáciles de experimentar para aumentar el rendimiento. Facebook le permite dirigirse a los jugadores por edad, nacionalidad, gustos, disgustos y muchos otros factores, y Zynga usa esta funcionalidad de manera experta para promocionar sus juegos, gastando unos rumores de 5 50 millones o más al año en publicidad y probablemente siendo el anunciante más grande de Facebook.
Publicación: Los juegos sociales piden a los usuarios que publiquen mucho su actividad de juego. La forma básica de publicación es la acción de publicación de puntuaciones altas, donde el jugador se jacta de que anotó más puntos, alcanzó un nuevo nivel o adquirió un logro en un juego.
Este tipo de acciones de publicación fueron muy efectivas cuando salieron por primera vez hace 18 meses, y algunos juegos casuales como Chain RXN explotaron en los usuarios de la noche a la mañana debido a ellos, pero se han vuelto bastante ineficaces en estos días. Los usuarios los reconocen e ignoran al instante, y recientemente Facebook ha restringido el alcance de las historias publicadas en los juegos, limitándolas solo a los jugadores que ya han instalado un juego.
Juegos como CityVille han comenzado a usar la publicación como una forma de ofrecer regalos e incentivos. Como puedes ver en la imagen de arriba, mi historia publicada se jacta de mi logro, pero también ofrece puntos de experiencia gratuitos a otros usuarios que hacen clic. Una variedad de estos incentivos alientan a los usuarios a volver al juego para recoger su premio, y la esperanza por parte del jugador que publica (yo en este caso) es que esos jugadores a su vez me muestren reciprocidad.
Esta estrategia solo funciona si tienes una masa crítica de jugadores. No adquiere nuevos usuarios, sino que vuelve a interrumpir la atención de los clientes promocionados, decantados y anunciados. También vuelve a adquirir clientes caducados. Todo lo cual depende, como la mayoría de los tipos de marketing, de la exposición repetida. Cuantos más amigos tengas jugando y publicando, más notarás ese juego y más probabilidades tendrás de volver a entrar en él.
La mayoría de la publicidad funciona con ese tipo de exposición constante, y la publicación de juegos sociales realmente no es una excepción.
La visibilidad es geométrica
Las cuatro partes de la ecuación de promoción se alimentan entre sí y producen resultados geométricos. Como sabemos por la Ley de Metcalfe, el valor de una red corresponde al cuadrado de los miembros individuales, por lo que cuantos más usuarios tenga, mayor alcance tendrá exponencialmente.
En los primeros días de Facebook, muchos desarrolladores practicaban tácticas sórdidas y cargadas de spam para adquirir usuarios, y Zynga ciertamente fue una de esas. Pero lo que han hecho con esa atención a lo largo del camino es descubrir cómo moverla, cambiarla de juego en juego y seguir utilizando esas oportunidades para expandir su alcance cada vez más.
El resultado, al igual que con todas las empresas exitosas en la web, es que ahora están aprovechando los efectos de estilo Metcalfe. Zynga puede agregar una tonelada de usuarios muy rápidamente a un juego porque han construido los canales para hacerlo.
El éxito sigue a más éxito, permite una expansión exponencial si lo manipulas de la manera correcta, y es por eso que ahora son la compañía que agrega 12 millones de usuarios en una semana a su nuevo juego. Zynga es donde están hoy porque se han dado cuenta de que los juegos sociales en realidad se trata de construir una red virtual de aplicaciones dentro de Facebook a través de la promoción cruzada, y corrieron más rápido que nadie para hacerlo.
La siguiente pregunta es: ¿Qué están haciendo con esos clientes cuando aparecen?
Ahora hablemos de cómo CityVille mantiene a los usuarios comprometidos.
La mayoría de los juegos sociales se consideran entretenimientos para la mayoría de los jugadores, por lo que los desarrolladores de juegos sociales exitosos se centran en ofrecer ese tipo de compromiso. Están obsesionados con la retención, un término de uso común para describir si los jugadores regresan a un juego o rebotan de él, y el período de semanas o meses que el cliente retenido promedio pasa en el juego antes de que el aburrimiento finalmente se establezca. Comprender la retención es esencial para lograr un crecimiento e ingresos sostenibles en un juego social como CityVille.
Pero, ¿cuáles son las palancas de retención?
DAU sobre MAU
Para entender lo que realmente está pasando con un juego, debe mirar a los usuarios activos diarios (DAU), así como a los usuarios activos mensuales (MAU).
Los servicios de seguimiento como Appdata proporcionan resúmenes útiles de estas estadísticas, así como un cálculo de una sobre la otra. Encuentro que el porcentaje resultante de DAU / MAU es el mejor número subyacente para saber realmente qué está pasando con un juego.
Ya sea grande o pequeño, el porcentaje de DAU / MAU me dice si los usuarios están jugando un juego social como distracción o diversión (o incluso como conexión, aunque eso es bastante raro), y por lo tanto me da una idea del verdadero potencial a largo plazo de la aplicación.
El porcentaje para CityVille comenzó extremadamente alto. Sin embargo, eso no es inusual en la primera semana del lanzamiento de un juego, ya que todo es nuevo, los usuarios solo lo descubren por primera vez y la cifra de MAU no ha tenido un mes completo para acumularse. Un ejemplo más estable es FarmVille:
FarmVille ha sido durante mucho tiempo un abanderado de la participación en grandes juegos. En estos días se cierne alrededor de la marca del 30%, lo cual es fantástico, mientras que muchos juegos exitosos existen alrededor del 20%, y algunos otros descienden hacia el 10-12%. Las aplicaciones sociales que comparten cuestionarios y similares comúnmente solo alcanzan el 3-5%.
Zynga mantiene una de las tasas generales más altas entre los grandes desarrolladores en aproximadamente el 23%. Crowdstar tiene solo el 11%. Playfish / EA tiene un 18%. Six Waves tiene un 8% para sus propios juegos y un 18% para los juegos que publica. Disney Playdom tiene un 11%. El chocolate digital tiene un 16%. RockYou tiene el 8%. Wooga tiene el 18%.
Te haces una idea. Por qué esto es así tiene tres razones:
1. Cuestionarios: La razón por la que Crowdstar en particular tiene un porcentaje bajo es porque una de sus aplicaciones más populares es un motor de cuestionarios. La táctica de marketing de cuestionarios es perfectamente válida, y tiende a otorgar números MAU altos, pero DAU bajos. Esto a menudo da una impresión sesgada de lo importante que puede ser una empresa en el espacio de los juegos sociales. Zynga no tiene un motor de preguntas (que yo sepa).
2. Estrategia de visibilidad: Esta es una repetición de la primera parte del artículo, pero la prevalencia de las opciones de publicación en particular crea más ganchos para que los jugadores fallidos regresen a un juego. La economía de Facebook funciona de forma geométrica y exponencial, y eso se aplica tanto a la retención como al interés inicial.
3. Actividad del juego: La forma en que Zynga estructura sus juegos, en particular con respecto a la dinámica basada en el tiempo y el clic, anima a los jugadores a recordar volver y jugar un poco más. De eso es de lo que voy a hablar principalmente en este artículo.
Context
A finales del año pasado, Playfish lanzó dos juegos que probablemente no deberían tener. Uno era Poker Rivals y el otro era Gangster City. Cada uno fue, a su manera, una mejor ejecución de los titulares de su género, Texas Hold’Em de Zynga y Mafia Wars, y sin embargo, cada uno ha demostrado ser un fracaso.
La lección no es que no puedas luchar contra Zynga.
Crowdstar se enfrentó a un desafío de Zynga tratando de comer su mercado de Acuario Feliz con FishVille, y aunque ambos han pasado su apogeo, FishVille resultó ser el perdedor. Del mismo modo, PetVille intentó enfrentarse a Playfish’s Pet Society, pero ahora no tiene más del 60% de los usuarios de Pet Society.
La lección es que el contexto importa.
Un factor oculto, pero determinante, para la retención es si es la primera vez que los jugadores se encuentran con ese tipo de juego. Como la mayoría de los juegos de Facebook entran en la categoría de diversiones en la Jerarquía de Engagement, los jugadores no los distinguen. Por lo tanto, es importante ser el primero de ese tipo que ve el usuario promedio.
Curiosamente, esto puede tener consecuencias significativas para CityVille. Después de todo, los juegos sociales de construcción de ciudades han existido por un tiempo, y aunque CityVille está haciendo algunas cosas de manera diferente, el juego puede terminar cayendo en la misma trampa que FishVille o Gangster City. Es demasiado pronto para saberlo.
Así que vamos a hablar de la actividad del juego.
Click Click!
La dinámica de juego principal de CityVille es hacer clic. Haga clic para construir, haga clic para recolectar, haga clic para plantar, haga clic para cosechar, haga clic para entregar suministros. Es una reminiscencia del juego de PC Blanco y negro en el sentido de que, aunque ostensiblemente eres el gerente de la ciudad, en realidad haces mucho trabajo manual.
Tanto clic es extrañamente convincente. El jugador en realidad no tiene que hacer clic para hacer todo (los objetos recogidos se recogerán automáticamente si se dejan en el suelo, por ejemplo), pero hay una sensación agradable que proviene de tal actividad. Es interactivo, y eso a su vez hace que el juego sea ligeramente inmersivo al hacer que el jugador sienta que está haciendo algo, incluso si ese algo esencialmente está barriendo.
La actividad de clics en esta escala también tiene un inconveniente, que es que no se escala bien. Mi ciudad actual en CityVille es de solo un par de calles, pero cuando la amplío significativamente, creo que podría encontrar que el alcance de tal mantenimiento manual se vuelve aburrido.
Temporizadores duales
Los temporizadores evitan los clics interminables. Como describí en el post anterior, los juegos sociales como CityVille emplean dos tipos de temporizador: temporizadores específicos en edificios o cultivos, y temporizadores generales en forma de energía.
Los temporizadores se escalonan deliberadamente. Plantar fresas toma 5 minutos para que crezcan, una cabaña genera monedas una vez por hora y el maíz tarda 24 horas en crecer. Para que pueda ver por qué estas actividades fomentan las visitas repetidas. Con FarmVille (que usa el mismo sistema) hay muchas historias apócrifas de jugadores que se levantan en medio de la noche para cosechar su remolacha virtual. De hecho, este tipo de dinámica de juego cronometrada se remonta al menos al juego de Excel en el espacio Planetarion.
la Energía funciona de otra manera. Es un límite en la cantidad de acciones de clic que puede realizar en un corto espacio de tiempo. Algunos clics, pero no todos, le dan al jugador un punto de energía. Por ejemplo, la recolección atraca la energía, pero el suministro no. Construir un edificio atraca la energía, pero limpiar los cultivos muertos es gratis. La energía se reabastece en su propio temporizador a una velocidad de un punto cada cinco minutos, o se repone si el jugador alcanza un nivel.
Los temporizadores utilizados en esta moda dual son increíblemente efectivos. Lo que hacen es crear deliberadamente un conflicto en el que los jugadores tienen que esperar para hacer todo lo que quieren, pero mientras tanto pueden hacer algunas de las cosas que quieren. En lugar de usar un temporizador global, como hizo Planetarion, el uso de varios temporizadores crea la sensación de que siempre hay algo que hacer mientras se espera.
La mezcla de los dos es muy convincente. Si bien los jugadores disfrutan de la actividad de clics (ver más arriba), los temporizadores esencialmente introducen gratificación retardada, y luego CityVille ofrece formas premium de sortear algunos (pero no todos) de ese retraso. Una de las bases de la monetización en CityVille es comprar más energía, por ejemplo. Esto te da más actividad y más clics.
(Hablaré más sobre el dinero en la última parte de este artículo).
Pellets
La gran cantidad de recompensas en CityVille es intrigante. Hay dos tipos de recompensa en el juego, llamémoslos pellets y desbloqueos. Los pellets son básicamente cualquier objeto que aparece en el suelo cuando recolecta de un edificio o cosecha de sus cultivos.
Incluyen:
- Estrellas de XP: Puntos de experiencia, que aumentan tu nivel.
- Monedas: La más desechable de las dos monedas del juego
- Pernos de energía: Un punto de energía libre. Estos caen aproximadamente una vez cada cinco a diez clics
- Corazones de reputación: Cuando ayudas a amigos, recibes corazones de reputación
- Bienes: Cuando cosechas. Juegos
- : A veces aparece un pastel o una joya o alguna otra baratija. Estos objetos pertenecen a conjuntos, y si consigues conjuntos completos, entonces obtienes premios especiales
El truco con perdigones parece ser que los fundamentos necesarios para que la economía del juego funcione (monedas, experiencia y bienes en CityVille) deben estar constantemente disponibles. El juego puede recompensar ocasionalmente una gota extra de uno de estos perdigones como parte de una acción de clic regular, pero el jugador espera una línea de base para su arduo trabajo. De lo contrario, el juego se siente injusto.
Los otros tipos de pellets se convierten así en delicias. Una delicia es una recompensa de la circunstancia feliz y la percepción de la suerte. En una charla TED de Tom Chatfield, describe siete formas en que los juegos recompensan al cerebro, y habla de cómo la percepción de la aleatoriedad y la aleatoriedad real son dos cosas diferentes. A menudo, cuando los jugadores están cerca de completar un set, por ejemplo, comienzan a sentir que el juego les está negando la última pieza injustamente. Por lo tanto, los juegos (tal vez CityVille sea uno de ellos) aumentan la probabilidad de que el último par de artículos del conjunto caigan.
Los deliciosos pellets hacen que un juego como CityVille se sienta como algo más que una caja de funciones. Están tratando de añadir una pequeña capa de tauma al juego diciendo: «Esto es más que una simulación en seco. Tener un pastel!’. Los deliciosos pellets hacen que el juego parezca más encantador y se vuelvan atractivos por derecho propio.
Desbloqueos
Los desbloqueos son una recompensa a más largo plazo. Un desbloqueo abre nuevas áreas del juego de forma permanente para el jugador, lo que le permite hacer cosas nuevas que nunca podría hacer antes, y alterar su experiencia de juego. Los desbloqueos amplían la dinámica del juego, o en algunos casos añaden dinámicas completamente nuevas, y la extensión es una de las formas principales de evitar que los juegos (especialmente las diversiones) se vuelvan aburridos.
CityVille tiene, en términos generales, tres tipos de desbloqueo: Niveles, puertas y árboles de tareas.
Niveles: Los niveles son un monitor global de lo bien que le está yendo al jugador en el juego. A medida que el jugador gana XP de sus actividades, esto va hacia la consecución de su siguiente nivel. Cuando alcanza su siguiente nivel, el juego repone su energía, aumenta su energía máxima, le da 1 dinero de juego (la moneda de juego mucho más difícil de ganar) y desbloquea nuevas partes del juego. Los desbloqueos pueden incluir nuevos tipos de edificios, nuevos cultivos o nuevas áreas completas a las que puedes acceder (como envíos).
Puertas: Las puertas son partes específicas del juego que no te permitirán progresar a menos que completes una acción social o gastes dinero del juego. En la imagen de ejemplo, he maximizado la población disponible en mi ciudad y estoy obligado a construir algunos edificios comunitarios. Uno de esos edificios comunitarios es una estación de policía, y para completar el edificio debo darle personal. El personal del edificio requiere dinero de juego (lo que básicamente significa que tengo que comprar algo con mi tarjeta de crédito) o invitar a mis amigos a trabajar en mi estación por mí. El bloqueo solía ser una violación de la política en los juegos de Facebook porque los juegos los usaban como mecanismos virales obligatorios, pero en estos días, juegos como CityVille usan el bloqueo como una cosa opcional que hacer en lugar de basar todo el juego alrededor de él.
Árboles de tareas: Los árboles de tareas le dan nuevos objetivos al jugador para que los complete,pero los espacian. Como describí en la primera parte del artículo, CityVille le da goles al jugador de manera constante, monitoreando algunos a la vez y requiriendo que los complete antes de pasar al siguiente. El uso de árboles de tareas crea misiones en el juego, como una misión para establecer una panadería o recoger 20 pasteles, y aseguran un suministro constante de recompensas a medio plazo. Los árboles de tareas son una parte importante para reforzar al jugador que siempre hay algo que hacer, o algo nuevo a la vuelta de la esquina. Contribuyen significativamente a asegurarse de que el juego no se sienta estéril.
Bono diario
Por último, está el bono diario.
El bono diario es una recompensa simple por aparecer. En los primeros juegos sociales, los bonos diarios eran premios planos o sorteos de suerte. Más recientemente, se han convertido en mecanismos de encadenamiento. CityVille no solo muestra la recompensa de hoy, sino que si regresa todos los días, le muestra que la recompensa potencial aumenta. Es un poco crudo, tal vez, pero los jugadores entienden el punto. Cualquier cosa que los traiga de vuelta aumenta la posibilidad de que jueguen ese día, lo que a su vez abre todas las demás posibilidades.
Bucles abiertos
La analogía más cercana que se me ocurre para cómo funciona la retención es servir mesas. Una camarera suele hacer malabares con muchas tareas a la vez. Hay pedidos para recoger, pedidos para servir, bebidas para rellenar, derrames para limpiar, facturas para servir, propinas para recoger y muchas otras tareas diversas en un restaurante en vivo. Todo lo cual se combina para crear un flujo constante de actividad y un fenómeno llamado bucle abierto.
Como seres humanos, gran parte de cómo funciona nuestra memoria y atención proviene de si hemos dejado algo abierto o cerrado. Nos vemos obligados a tratar de cerrar lo que está abierto, terminar cuidadosamente, cobrar la factura y recibir una propina como lo hace una camarera. Tal logro es de placer innato para nosotros.
Los bucles abiertos existen en todas nuestras vidas. Escribir esta entrada de blog es un bucle abierto que debo cerrar. Comprar regalos de Navidad es un bucle abierto que aún no se ha completado. Al revisar mi bandeja de entrada se cierra un bucle habitualmente abierto. Enviar ese correo electrónico que quería enviar ayer cierra un ciclo. Dividir este artículo en una serie crea un bucle abierto en la mente de algunos de mis lectores también. Tal vez incluso el tuyo.
Los juegos aprovechan nuestra necesidad de cerrar bucles. Los juegos sociales como CityVille son expertos en hacerlo porque lo que crean es una serie interminable de bucles abiertos. No importa lo rápido que juegues o cuánto dinero gastes, siempre hay algo que hacer, alguna puerta que desbloquear, algún árbol de tareas que completar, algún bono diario que reclamar, algún nuevo conjunto que reunir, algún cultivo que cosechar o algún nivel que alcanzar. En realidad, nunca termina, y se superponen varios bucles entre sí, de modo que incluso si se ha quedado sin efectivo o monedas, siempre hay algo que hacer, pero no para sesiones prolongadas.
Los bucles que el juego crea en tu mente no se pueden cerrar hasta que regreses más tarde. Mientras tanto, ¡cómete un pastel!