Call of Duty: World at War

Al igual que las películas de Star Trek, hemos llegado a esperar que los juegos de Call of Duty (si se tienen en cuenta los lanzados en consolas) funcionen uno bien y otro mal. Sin embargo, ahora que los antiguos proveedores de Treyarch para consola me han sentado frente al juego, me he quitado las gafas de cinismo para mirar la serie con ojos frescos y manchados de sangre.

Eliminar el sistema de números, Call of Duty: World at War es un nuevo comienzo para los desarrolladores de COD 3, ya que se les ha concedido mucho más tiempo para hacer la maldita cosa, y se especializan en partes de la guerra que no son reconocibles al instante para un jugador promedio, como el empuje ruso en Berlín o, como se me mostró recientemente, el conflicto en el Pacífico.

La incursión de la Isla Makin, uno de los primeros niveles, comienza con usted atado a una silla, frente a un engreído general japonés. Te echa humo de cigarro en la cara, antes de volverse hacia uno de tus camaradas y gritarle japonés con frases apropiadas. Toda la tarifa estándar hasta que tome ese cigarro y lo ponga en el ojo de tu compañero, el grito cuajante de sangre que hace que incluso los compañeros enemigos se retuerzan, antes de que entren en un shock total cuando corta la garganta de tu compañero, salpicando sangre a través de la pared y la sombra del hombre muerto. Mientras el general te agarra del pelo y se prepara para matarte, hay gritos, pasos y un cuchillo en la espalda de tu captor. Un marine te pone de pie, te asegura que estás a salvo y te mete una pistola en la mano, preguntándote si puedes luchar. Como no hay una opción de «al diablo con esto», estás en el camino hacia la representación más brutal de la guerra que hayas visto.

The Other War

» No queríamos hacer otro juego de la Segunda Guerra Mundial. Queríamos hacer algo nuevo, algo diferente», sonríe Mark Lamia, director del estudio Treyarch. «Sabíamos con este Call of Duty que la gente no quería jugar el mismo juego de la Segunda Guerra Mundial, y nosotros no queríamos hacerlo, y no lo hemos hecho».

La consola con marca de deslizamiento Medal Of Honor: Rising Sun y FPS MOH estándar de pantano: Pacific Assault retrató este lado de la Segunda Guerra Mundial como un viaje bastante lineal contra algunos asiáticos de aspecto enojado en unas gloriosas vacaciones de verano, pero WAW continúa la tradición de CODs de un juego lleno de acción arraigado en conflictos históricos y la realidad de una situación empapada de sangre y fea como el pecado.

Tanto en nuestras lecciones de historia como en la mayoría de los juegos de la Segunda Guerra Mundial, hay un gran enfoque en el combate clásico de tanques e infantería, con soldados familiares y campo salpicado de un tramo de campo. Aquí, vemos un Pacífico rico y cargado de pinos y una guerra diferente, gracias al estilo de guerra poco convencional utilizado por los japoneses. Mientras que la táctica banzai de correr, con espadas desenvainadas, hacia el enemigo es bien conocida, los japoneses lucharon de una manera brutal, mano a mano. El código Bushido, que valoraba el honor por encima de la vida, llevó a los soldados japoneses a luchar hasta su último aliento, sin importar cuán grave y desesperada fuera la situación. Para ponerlo en las palabras de Lamia, » No tenían cuartel, y no se les dio.»

«COD siempre ha sido sobre batallas auténticas y cinematográficas», continúa, » y a medida que aprendimos sobre este enemigo, sabíamos que teníamos que cambiar el juego que estábamos haciendo. Los japoneses Imperiales no eran como ninguna fuerza de combate moderna que hayas visto. Eran un oponente arenoso, despiadado y no tradicional, cosas como la guerra de guerrillas y el código Bushido eran completamente ajenas a los estadounidenses en ese momento».

Los soldados japoneses se escondían en la maleza y cortaban las gargantas de los soldados dormidos y disparaban de los árboles, usando todos los trucos que podían para desconcertar a los aliados. Más tarde presencio este juego, cerca del final de la Incursión de Makin, mientras pasamos por un par de arbustos aparentemente benignos. Las linternas de repente nos cegaron y un grupo de maníacos soldados japoneses saltaron del follaje. Uno prepara una granada y agarra a un soldado en un abrazo suicida, ganando una triste victoria.

El objetivo declarado de World at War es alejarse de la convención, eliminando el peso de un género cansado con nuevas vistas, teatros de guerra poco expuestos y un nuevo ángulo en la narración. Como tal, los maestros de video Spov, con sede en Londres, más conocidos por sus excelentes informes de misión de COM, han regresado a la franquicia para crear FMV de campaña WAIVs. Van más allá del simple formato de información con increíbles combinaciones de gráficos elegantes y hechos sobre la misión a la que te envían.

La misión de incursión Makin está precedida por cintas flotantes gigantes, una introducción al emperador Hirohito y una representación visual de la invasión japonesa de Asia, con imágenes históricas mezcladas en buena medida. Es una mezcla fascinante de créditos al estilo de Bond y material de archivo, que le da sentido a la acción, así como el ánimo y la emoción necesarios

Tiempo extra

Treyarch ha tenido dos años para crear WAW, y Lamia se enorgullece de decir que lo han utilizado bien: «Hemos creado algo que es mucho más vanguardista, y con esa ventaja, todo se siente diferente, WAW no se sentirá como ningún otro juego de la Segunda Guerra Mundial al que hayas jugado.»

Y detrás del gofre optimista, podría tener razón: mientras estamos acostumbrados a arrastrarse lentamente que eventualmente conducen a esconderse en casas en ruinas y búnkeres, con el tanque lanzado ocasionalmente, el MakinRaid parece ser palpitante, errático y tremendamente desorientador. Los enemigos parecen venir de todas partes y de ninguna parte, escabullirse a través de la maleza antes de atacarte, o esconderse en áreas aparentemente despejadas, esperando que pases.

«Hemos descubierto, gracias a la Ia, que los probadores usan naturalmente las tácticas con las que trabajaron los soldados», interroga Noah Heller, productor senior del juego.»Como lanzar granadas en búnkeres vacíos en caso de que haya un soldado esperando para saltar sobre ti en la próxima oportunidad. Todo es bastante increíble.»

Ejército de cuatro hombres

Lo nuevo de la serie es el modo cooperativo para cuatro jugadores, que te permite a ti y a tus amigos bailar el vals a través de los conflictos de IVAWs, entrando y saliendo al principio de los niveles. Se me da una demostración de cuán efectivo es esto cuando la acción salta a cubrir un encuentro con una enorme división blindada en algunas tierras de cultivo de aspecto exótico. Con dos jugadores en la mano, uno se enfrenta a los batallones de tanques agachándose en las trincheras y lanzando bombas de cohetes, luego yendo al infierno por el cuero y saltando sobre ellos, arrojando una granada casualmente contra las bestias de metal antes de escabullirse.

Mientras tanto, el otro jugador lo cubre y maneja a la infantería, en un punto usando un lanzallamas (ver Flame On! box out) para prender fuego a un enorme campo de comunicaciones, quemando a varios soldados japoneses con trajes de ghillie y haciendo muecas ante sus gritos de dolor. El soplete ciertamente tiene una sensación de Regreso al Castillo de Wolfenstein (comprensible, ya que muchos del personal de Gray Matter, desarrollador de RTCWs, ahora están trabajando en Treyarch), pero ahora tiene usos más prácticos en su capacidad de prender fuego a árboles y francotiradores ocultos, así como extenderse entre soldados que se tocan o están demasiado cerca unos de otros.

Pasando de la tierra de cultivo, la pareja se apresura a subir una colina y se enfrenta a un grupo de soldados escondidos en un edificio, usando un mortero manual para expulsarlos. Dicho edificio, de tipo destructible, está destrozado, y la explosión arroja a dos soldados japoneses de aspecto preocupado, el culo sobre la teta, acompañados por una pila de escombros habilitados para la física. No es agradable end.No sin embargo, es hora de un respiro, ya que segundos después un avión que vuela bajo grita a través de la visión del jugador dos, rompe cables de alimentación y se estrella en una pared de llamas que envuelve a un tanque que pasa. No podrías imaginar una escena que cante de la hoja de himnos de BACALAO con tanto gusto.

Alturas vertiginosas

En estos días, se ha vuelto cursi decir que la Segunda Guerra Mundial es un camino que ha sido muy transitado anteriormente , es algo que todos dicen y todos piensan. Sin embargo, el motor C0D4, junto con el nuevo entorno, ha llevado a Treyarch a creer que están creando una experiencia genuinamente estimulante a partir de material de origen pensado desde hace mucho tiempo.

» Mi esperanza es que los jugadores que lean esto se den cuenta de que no vas a volver a la Segunda Guerra Mundial, no has estado aquí antes. Así es como estamos haciendo este juego. Es un juego realista y fiel a los eventos que estamos tomando en una dirección que nadie ha visto nunca», sonríe Lamia.

Heller se aleja de los controles y asiente con la cabeza. «Cuando elegimos el nombre de ‘Guerra Mundial’, queríamos dejar claro que esta era la Segunda Guerra Mundial y que íbamos a restablecer el género al igual que lo hizo C0D4. Infinity Ward estableció un nivel alto, y vamos a establecer el mismo nivel para los juegos de la Segunda Guerra Mundial.»

Otra ayuda es que están usando el modo multijugador de Call of Duty 4, hasta el emparejamiento y el excelente sistema de subida de nivel que hace que jugar COD4 online sea tan fascinante. WAW también tiene un nuevo sistema de accesorios, que permite que las armas se modifiquen de forma realista (por ejemplo, los bípodes se pueden conectar a las ametralladoras, lo que le permite apoyar el arma en una pared para hacer una torreta precisa).

Los jugadores también tendrán juegos dedicados basados en vehículos, incluidos algunos en zonas de combate exclusivas para vehículos. Treyarch está prometiendo grandes cosas, pero están guardando tonterías sobre ellas por ahora. Se rumorea que podrá usar el LVT, un vehículo de transporte anfibio, para acercarse sigilosamente a la gente desde el agua.

Friend Zone

Los jugadores de PC multijugador disfrutarán de batallas gratuitas para 32 jugadores (mucho más grandes que en las versiones de consola de World at War). Eso significa que, con la dedicación prometida a los mapeadores y modificadores, podemos esperar algunos escenarios de combate épicos. Otra novedad en el modo multijugador es la función de escuadrones de mapas cruzados. En lugar de simplemente dejar que los jugadores se mantengan unidos, ahora puedes tener beneficios integrados para el equipo (prevemos que una mejor precisión I será un ejemplo) que funcionen en todo el equipo. Estos siguen siendo un trabajo en curso, pero prometen recompensar a los jugadores por mantenerse unidos a través de Duelo a Muerte por equipos, Capturar la Bandera, Duelo a muerte por vehículos y otros modos de regreso. También pueden conducir a algunos escenarios interesantes basados en clanes, con cargas particulares que conducen a enfrentamientos monumentales.

Llamadas de servicio

Todos los mapas se han forjado utilizando herramientas fácilmente disponibles y se han probado y ajustado desde que comenzó el desarrollo, lo que le permite a Treyarch tiempo para crear batallas en línea convincentes, peleas rápidas (para que no estén más de cinco segundos de una pelea en un momento dado) y algunos mapas individuales e interesantes para los modos multijugador.

Vi un juego jugado por un grupo de probadores. La obra estaba tan llena de acción como un juego COD4, con un jugador disparando a través de la pared de una cabaña y saltando por el agujero para escapar de una granada, mientras que otros se unieron en una batalla campal que parecía mucho más rápida que las muescas anteriores de la Segunda Guerra Mundial en el poste de cama de Call of Duty.

Tampoco todo es Pacífico, Treyarch todavía tiene que revelar la campaña europea, el Camino a Berlín, donde eres parte del avance ruso. Esta parte de la guerra, anteriormente solo cubierta en profundidad por títulos de estrategia, vio a las amargadas fuerzas rusas empujar a las fuerzas nazis de regreso a su país de origen y a Berlín. Aquí el ejército del Tercer Reich luchó una batalla calle por calle para frenar el avance del Ejército Rojo, en un intento de dar a los civiles la oportunidad de escapar de la brutal venganza de los soviéticos.Entré en las oficinas de Treyarch cínicamente, y salí cautelosamente emocionado. Call of Duty: World at War se ve realmente diferente. Aunque sigue siendo un FPS de la Segunda Guerra Mundial, tiene nuevos enemigos que reaccionan de manera diferente y, como dicen Treyarch y sus investigadores de guerra en repetidas ocasiones, batallas completamente diferentes. Claro, este tipo de cosas nos han quemado antes con la mediocridad de Medal of Honor: Pacific Assault, pero incluso en el fallido esfuerzo de EA hubo momentos en los que la variedad, el espectáculo y la tensión aterradora de «los árboles tienen ojos» mientras te escabullías por la maleza, nos dieron algo nuevo.

Lo que es notable es que, a pesar de la preponderancia de los juegos de acción ambientados en la Segunda Guerra Mundial, los bits con los que todos estamos demasiado familiarizados siguen siendo el extremo delgado de una cuña global particularmente horrible. El día que la gente realmente se quedará sin cosas que decir sobre el conflicto, o maneras de describirlo, será el día en que se reveló que los historiadores no han estado trabajando lo suficientemente duro. Di » ¡No es Infinity Ward!»todo lo que quieras, pero baja algunas de tus defensas como Call of Duty: World at. La guerra podría ser masiva.

reggie publicó una reseña

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