The Daily Texan
Tehya Rassman
Februar 4, 2019
Während 70 Prozent der College-Studenten mindestens „ab und zu“ Videospiele spielen, können laut dem Pew Research Center einige Spiele nicht über das WLAN der Universität gespielt werden.
Der nicht deklarierte Neuling Tiago Grimaldi Rossi sagte, als er versuchte, bestimmte Spiele online zu spielen, wie „Call of Duty: Black Ops 4“ und „Destiny 2“, sagte ein Popup auf seinem Computer: „Ihre NAT-Typen sind nicht kompatibel.“
Network Address Translation oder NAT ist ein Problem, mit dem Studenten konfrontiert sind, wenn sie auf dem Campus spielen. An der UT gibt es nur eine bestimmte Anzahl von Internetadressen, die von der studentischen Bevölkerung geteilt werden. Mit NAT kann eine IP-Adresse für ein gesamtes privates Netzwerk verwendet werden.
Wo Ihr Haus eine Internetadresse hat, die von Familie und Freunden geteilt wird, hat die Universität viele Adressen, die von Tausenden geteilt werden, so William Green, Direktor für Netzwerke und Telekommunikation bei ITS.
„Jeder große Ort muss die Netzwerkadressübersetzung verwenden, um diese (Internetadressen) unter allen zu teilen“, sagte Green. „Zu jedem Zeitpunkt des Tages sehen wir etwa 70.000 Geräte, die sich in unserem Netzwerk verbinden, und über ein Semester hinweg sehen wir 200.000 Geräte, die sich verbinden.“
Beim Erstellen eines Spiels verwenden Entwickler häufig entweder Client-zu-Client- oder Client-zu-Server-Modelle. Spiele, die mit dem Client-to-Client-Modell entwickelt wurden, bei dem sich Spieler direkt mit anderen Spielern verbinden müssen, funktionieren auf dem Campus nicht, sagte Jason Wang, Senior Information Technology Manager für ITS. Wenn ein Spieler außerhalb von UT versucht, Schüler zu erreichen, die mit dem WLAN verbunden sind, ordnet das NAT-System die tatsächliche Adresse dieses Schülers neu zu.
„Die meisten Heimrouter verfügen über DMZ- und / oder Port-Mapping-Konfigurationsoptionen, mit denen Sie diese Zuordnung manuell erstellen können“, sagte Wang. „Die DMZ und Port-Mapping-Konfigurationsoptionen sind nicht etwas, was wir in der Lage sind, im Maßstab auf etwas, das die Größe der Universität Wi-Fi zu bieten.“
Die Schüler berichteten auch über Probleme beim Spielen von Nintendo Switch-Spielen, die unter diesem Client-zu-Client-Modell ausgeführt werden.
„Das Problem, das wir bei einigen dieser Titel sehen, ist, dass sie erwarten, direkte Client-zu-Client-Verbindungen herstellen zu können“, sagte Wang. „Hier wird es schwierig, diesen NAT-Umfang zu durchqueren.“
Schüler sollten kein Problem damit haben, Spiele mit Client-zu-Server-Modellen wie „Fortnite“ und „World of Warcraft“ zu spielen.“ Bei Client-zu-Server-Spielen stellen Spieler eine Verbindung zu einem Server her, der normalerweise vom Spiele-Publisher oder einer Spielekonsolenfirma betrieben wird.
„Jeder kann Verbindungen zu einem gemeinsamen Server herstellen, und der Server kommuniziert Gespräche mit allen verbundenen Spielern“, sagte Wang.