Shogun Spielregeln
Spielkomponenten
- Das Spielbrett mit 2 Seiten (1 mit Sonne und 1 mit Mond).
- 53 Provinzkarten
- 25 Kriegskastenkarten
- 5 Spezialkarten
- 10 Aktionskarten
- 12 Ereigniskarten
- 5 Daimyo-Karten
- 5 Einzelne Bretter
- 310 Farbige Würfel, die Spielerarmeen darstellen, mit 62 in jeder Spielerfarbe
- 20 Grüne Würfel – die neutrale Bauernarmeen darstellen
- 55 Kriegstruhen
- 5 Siegpunktmarkierungen
- 5 Reismarkierungen
- 80 Gebäudeplättchen – 28 Burgen, 26 Tempel und 26 Nô-Theater.
- 42 Revolt Marker
- 1 3-Teil Schlacht Turm
- 1 Lagerung Tablett
- 1 Ergänzung
- 1 Set von Spiel Regeln
Gegenstand des Spiels
Als Kriegsherren im Japan des 16.Jahrhunderts versuchen die Spieler, ihren jeweiligen Clans eine dominante Position zu sichern. Der erfolgreichste Daimyo am Ende des Spiels wird SHOGUN.
Um erfolgreich zu sein, muss ein Spieler nicht nur so viele Provinzen wie möglich kontrollieren, sondern auch sein Reich entwickeln, indem er Burgen, Tempel und Theater baut.
Der Spieler, der es schafft, in jeder der 5 Regionen die meisten Gebäude zu bauen, wird mit wertvollen Bonuspunkten belohnt.
Setup
Provinzen im Spiel
Die Spieler wählen, ob sie auf der Sonnen- oder Mondeseite des Spielbretts spielen möchten, und legen das Brett entsprechend aus. Nicht benötigte Provinzkarten werden beiseite gelegt (Spieler sollten nur solche mit Symbolen behalten, die der gewählten Seite des Bretts entsprechen).
Bei nur 3 Spielern werden 8 Provinzkarten nicht benötigt und in die Schachtel zurückgegeben. Diese 8 Provinzen sind auf der Tafel mit einem speziellen Symbol und einem hellen Rand markiert.
Während des Spiels dürfen keine Armeen in diese unbenutzten Provinzen verlegt werden.
Spielermaterialien
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt die passenden Teile: ein individuelles Brett mit 62 Armeen (d. H. 62 Würfeln in der Farbe des Spielers), eine Daimyo-Karte, ein Satz Truhenkarten (0 bis 4 Truhen) und Startkapital wie folgt:
- mit 3 Spielern, jeder nimmt… 18 Truhen,
- mit 4 Spielern, jeder nimmt… 15 Truhen,
- mit jeweils 5 Spielern… 12 Truhen.
Die Armeen und Truhen jedes Spielers müssen während des Spiels für die anderen Spieler sichtbar bleiben. Wenn Sie mit weniger als 5 spielen, werden alle unnötigen Komponenten in die Box zurückgegeben.
Die Startprovinzen
Die Provinzkarten werden gemischt und in einen verdeckten Stapel in der Nähe des Bretts gelegt. Dann werden die oberen 2 Karten aufgedeckt.
Die Vorderseite der einzelnen Tafeln zeigt neben dem Daimyo 9 mit jeweils einer Nummer gekennzeichnete Felder.
Jeder Spieler legt die angezeigte Anzahl von Armeen auf jeden Bereich seines individuellen Bretts (7 bis 9 Bereiche werden verwendet, abhängig von der Anzahl der Spieler). Die Armeen in jedem Gebiet bilden eine Gruppe.
Die Spieler setzen diese Heeresgruppen wie folgt in ihren jeweiligen Startprovinzen ein: Beginnend mit dem ältesten Spieler und dann wiederum wählt jeder 1 der 2 offenen Provinzkarten oder zieht die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel und überträgt dann eine Heeresgruppe seiner Wahl von seinem individuellen Brett in die passende Provinz auf dem Spielbrett.
Der Spieler nimmt dann die gewählte Provinzkarte in seine Hand.
Wenn eine offene Karte genommen wurde, wird sie durch eine andere vom Nachziehstapel ersetzt.
Dieser Vorgang wird fortgesetzt, bis jeder Spieler alle seine Heeresgruppen auf das Spielbrett übertragen hat.
Die restlichen Provinzkarten (die keinem Spieler gehören) werden in der Nähe des Spielbretts in Reichweite platziert.
Diese Provinzen können während des Spiels erobert werden. Nach dem Beanspruchen der Startprovinzen dreht jeder Spieler sein individuelles Brett um, so dass die Seite, die die Aktionsflächen zeigt, offen ist.
Die verbleibenden Armeen des Spielers bilden seinen individuellen Vorrat.
Siegpunktmarkierungen und Reismarkierungen
Alle Spieler setzen ihre Siegpunktmarkierungen auf das Feld „0“ der Wertungsspur und ihre Reismarkierungen neben dem unteren Rand der Bereitstellungsspur.
Der Kampfturm
Jetzt muss der Turm mit einem ersten Satz Armeen beladen werden.
Sieben Armeen jedes Spielers und insgesamt 10 Bauernarmeen werden zusammen in den Turm geworfen.
Armeen, die in die Turmschale zurückfallen, erhalten ihre jeweiligen Vorräte zurück.
Verbleibende Bauernarmeen bilden eine allgemeine Versorgung.
Kriegstruhen
Truhen werden verwendet, um für die verschiedenen Aktionen zu bezahlen. Nachdem jeder Spieler seine Startkisten genommen hat, bilden die verbleibenden Truhen einen allgemeinen Vorrat.
Ereigniskarten
Ereigniskarten werden gemischt und in einen verdeckten Nachziehstapel gelegt.
Die obersten 4 Ereigniskarten werden dann offen neben dem Spielbrett aufgedeckt.
Während jeder der nächsten 3 Runden wird 1 dieser Ereignisse für alle Spieler wirksam.
In der vierten Runde (Winter) zeigt die verbleibende Ereigniskarte, wie viel Reis jeder Spieler über den Winter verliert.
Die Aktionskarten und Spezialkarten sollten in Reichweite platziert werden.
Tutorial Video
Gameplay
Das Spiel läuft über 2 Jahre, die in insgesamt 8 Runden unterteilt sind: Nach 3 Runden, die Frühling, Sommer und Herbst repräsentieren, findet eine vierte Wertungsrunde (Winter) statt.
Diese Sequenz von 4 Runden wird dann wiederholt.
Frühling, Sommer und Herbst
Jede dieser 3 Runden erfolgt in den folgenden Schritten:
- Aktionskarten auslegen
- Spezialkarten auslegen
- Einzelne Aktionen planen und auf Zugreihenfolge bieten
- Ereignisse bestimmen
- Zugreihenfolge bestimmen
- Aktionen ausführen
Aktionskarten auslegen
Aktionen sind der Kern des Spiels. Alle 10 Aktionen werden auf den einzelnen Boards angezeigt. Jeder Spieler darf jede Aktion in seinem Reich einmal pro Runde ausführen.
Die Reihenfolge, in der diese Aktionen ausgeführt werden, wird in jeder Runde neu festgelegt. Dazu werden die 10 Aktionskarten gemischt und verdeckt auf den Stapel gelegt. Dann werden die Top 5 jeweils 1 aufgedeckt und in der Reihenfolge unter den Feldern 1 bis 5 am unteren Rand des Spielbretts angeordnet. Daneben liegen die restlichen 5 Karten verdeckt unter den Feldern 6 bis 10.
Legen Sie spezielle Karten aus
Die speziellen Karten werden gemischt und dann in der Reihenfolge, in der sie gezogen werden, auf die 5 dafür markierten Felder auf dem Spielbrett gelegt. Später im Spiel werden diese Karten an die Spieler versteigert. Jede spezielle Karte hat 2 Funktionen: Erstens bestimmt ihre Position in der Reihe auf dem Brett die Zugreihenfolge des Spielers, der die Karte nimmt, und zweitens zeigt die Karte ein Privileg, das ihrem Besitzer für die aktuelle Runde gewährt wird.
+1 Kriegstruhe – Bei der Aktion „Steuern sammeln“ erhält der Spieler 1 zusätzliche Truhe.
+1 Reis – Bei der Aktion „Reis konfiszieren“ erhält der Spieler 1 zusätzliche Einheit Reis.
6 Armeen – Bei der Aktion „5 Armeen aufstellen“ kann der Spieler stattdessen 6 Armeen aufstellen.
+1 Armee mit Angriff – Ein angreifender Spieler, der die Aktion „Kampf / Zug A und B“ ausführt, kann 1 zusätzliche Armee im Kampfturm platzieren.
+1 Armee mit Verteidigung – Ein verteidigender Spieler kann 1 zusätzliche Armee in den Kampfturm legen, wenn eine seiner Provinzen von einem anderen Spieler angegriffen wird, der die Aktion „Kampf / Zug A und B“ ausführt.
Plane einzelne Aktionen und biete für die Zugreihenfolge
Gleichzeitig entscheidet jeder Spieler heimlich, wie er seine 10 Aktionen auf seine Provinzen verteilt.
Jeder Spieler wählt 1 seiner Provinzkarten aus und legt sie verdeckt auf das gewählte Aktionsfeld auf seinem individuellen Brett.
Die Aktionen sind wie folgt:
Baue eine Burg – Der Spieler zahlt 3 Truhen an den allgemeinen Vorrat und platziert eine Burg in der gewählten Provinz.
Baue einen Tempel – Der Spieler zahlt 2 Truhen und platziert 1 Tempel.
Baue ein Nô-Theater – Der Spieler zahlt 1 Truhe und platziert 1 Nô-Theater.
Beachten Sie, dass ein Gebäude – ob Schloss, Tempel oder Theater – nur auf einer unbesetzten Gebäudefläche platziert werden darf. Jede Provinz enthält 1 bis 3 solcher Bauplätze. Keine Provinz darf mehr als ein Gebäude desselben Typs enthalten.
Reis konfiszieren – Einem Spieler wird die Anzahl der Reiseinheiten gutgeschrieben, die auf der gewählten Provinzkarte angezeigt werden. Um diesen Gewinn anzuzeigen, wird der Reismarker des Spielers entsprechend auf der Bereitstellungsspur nach oben bewegt.
Steuern einsammeln – Der Spieler nimmt vom allgemeinen Vorrat die Anzahl der Kriegstruhen, die auf der Provinzkarte angezeigt werden.
Wenn ein Spieler Steuern oder Reis von einer Provinz einsammelt, kann es zu einer Revolte kommen.
Wenn kein Aufstand stattfindet, oder wenn ein Aufstand erfolgreich niedergeschlagen wurde, wird 1 Aufstandsmarkierung in der Provinz platziert.
5 Armeen einsetzen – Der Spieler zahlt 3 Truhen und setzt 5 Armeen aus seinem individuellen Vorrat in der gewählten Provinz ein.
3 Armeen einsetzen – Der Spieler zahlt 2 Truhen und setzt 3 Armeen in der gewählten Provinz ein.
1 Armee einsetzen / bewegen – Der Spieler zahlt 1 Truhe und setzt 1 Armee in der gewählten Provinz ein.
Zusätzlich kann der Spieler Armeen aus dieser Provinz in 1 seiner eigenen angrenzenden Provinzen verlegen. (Kein Kampf ist erlaubt!)
Im Allgemeinen gilt für Armeebewegungen: Beliebig viele Armeen können in eine benachbarte Provinz verlegt werden, es sei denn, es muss mindestens 1 Armee zurückbleiben.
Die Anzahl der Armeen, die eine bestimmte Provinz besetzen dürfen, ist unbegrenzt. Provinzen, die durch einen Seeweg (gestrichelte Linien) miteinander verbunden sind, gelten als benachbart.
Schlacht / Umzug -A- – Armeen werden von der ausgewählten Provinz in eine benachbarte Provinz verlegt. Wenn die benachbarte Provinz nicht dem sich bewegenden Spieler gehört (d. h. Die benachbarte Provinz ist neutral oder gehört einem anderen Spieler), folgt ein Kampf.
Die Regel, dass mindestens 1 Armee in der Ursprungsprovinz zurückbleiben muss, gilt weiterhin.
Kampf / Zug -B- – Es gelten die gleichen Regeln wie für -A-.
Wenn ein Spieler eine bestimmte Aktion in seinem Reich nicht ausführen möchte, legt er 1 seiner Warchest-Karten auf den unerwünschten Aktionsbereich. In diesem Fall werden alle Truhen auf der Karte ignoriert.
Gebot für Zugreihenfolge
Zusätzlich muss jeder Spieler heimlich für Zugreihenfolge und das dazugehörige Sonderprivileg bieten. Um zu bieten, legt der Spieler 1 seiner unbenutzten Truhen- oder Provinzkarten verdeckt auf das Auktionsfeld auf seinem individuellen Brett.
Soweit möglich, muss 1 Karte verdeckt auf jedes der 11 Felder auf dem individuellen Brett eines Spielers gelegt werden. Kein Feld darf mehr als 1 Karte enthalten.
Ereignisse bestimmen
Die offenen Ereigniskarten werden gemischt (es gibt 2, 3 oder 4, je nachdem, welche Runde gerade läuft).
Einer wird dann gezogen und offen auf die Ereignisfläche auf dem Spielbrett gelegt. Die Karte zeigt das Ereignis, das in dieser Runde gilt, um bestimmte Aktionen für alle Spieler zu ändern.
Die restlichen Ereigniskarten werden offen neben das Spielbrett gelegt.
Zugreihenfolge bestimmen
Die Spieler zeigen ihre Gebote (die Karten auf ihren Auktionsflächen) und zahlen die angezeigten Beträge an die Bank. Wenn ein Spieler mit einer Provinzkarte bietet, zahlt er nichts.
In der Reihenfolge ihrer jeweiligen Gebote (wobei der Höchstbietende zuerst geht) legt jeder Spieler seine Position in der Zugreihenfolge fest, indem er 1 der Spezialkarten nimmt und durch seine eigene Daimyo-Karte ersetzt. Wenn alle fertig sind, werden alle verbleibenden Spezialkarten für diese Runde beiseite gelegt.
Spieler, die eine Provinzkarte bieten, wählen vor denen, die Truhenkarten mit 0 Truhen gespielt haben.
Nur dann treffen Spieler, die keine Karte geboten haben, ihre Auswahl. (Dies kann nur auftreten, wenn ein Spieler nicht genügend Provinzkarten hat).
Wenn mehr als 1 Spieler dasselbe Gebot abgibt, mischen die gebundenen Spieler ihre Daimyo-Karten und drehen sie jeweils 1 auf, wodurch die Reihenfolge festgelegt wird, in der sie ihre Auswahl treffen.
Die Positionen der Daimyo-Karten auf dem Spielbrett geben die Zugreihenfolge des Spielers an. (In Spielen mit 3 oder 4 Spielern werden Leerzeichen ignoriert).
Aktionen ausführen
Aktionen werden in der Reihenfolge ausgeführt, in der die Aktionskarten unter dem Spielbrett aufgereiht sind.
Jede Aktion wird von allen Spielern in Zugreihenfolge ausgeführt, bevor die nächste Aktion ausgeführt wird.
Alle Spieler, die eine Aktion ausführen können, müssen dies tun. Wenn ein Spieler eine bestimmte Aktion nicht oder nur teilweise ausführen kann, überspringt er die Aktion in dieser Runde vollständig.
Wenn alle Spieler eine Aktion ausgeführt haben, wird die nächste verdeckte Aktionskarte aufgedeckt.
Die Runde endet, wenn alle 10 Aktionen ausgeführt wurden. Jeder Spieler nimmt seine Daimyo-Karte zurück und gibt seine Spezialkarte ein. Die Ereigniskarte aus dieser Runde wird nun aus dem Spiel entfernt.
Die Aktionskarten werden neu gemischt und die nächste Runde beginnt.
Wenn jedoch die gerade abgeschlossene Runde die Herbstrunde war, dann findet die Winterrunde statt.
Winterrunde
In dieser Runde müssen die Spieler ihre Provinzen mit Reis versorgen, sonst droht ein Aufstand. Zusätzlich tritt Scoring auf.
Provinzen mit Reis versorgen
Jetzt erleiden die Reisspeicher jedes Spielers Verluste. Die verbleibende vierte Ereigniskarte zeigt an, wie viele Einheiten Reis jeder Spieler aufgeben muss. Die Marker des Spielers werden entsprechend auf der Bereitstellungsspur nach unten verschoben.
Jetzt muss jeder Spieler 1 Einheit Reis für jede seiner Provinzen besitzen. Wenn ein Spieler keine Vorräte für jede seiner Provinzen hat, finden in seinem Reich 1 oder mehr Revolten statt.
Revolten
Die Provianttabelle auf dem Spielbrett bestimmt die Anzahl der Provinzen, in denen Revolten stattfinden, sowie die Stärke der Revolten.
Der linke Nachbar des belagerten Spielers zieht zufällig eine Anzahl von Provinzkarten (keine Truhenkarten!) entspricht der Anzahl der Provinzen, in denen Revolten stattfinden.
Dies sind die Provinzen, in denen jetzt Revolten stattfinden. Wenn ein Spieler mehr als 1 Revolte gegenübersteht, wählt er die Reihenfolge, in der sie auftreten.
Wertung
Die Spieler erhalten jetzt Siegpunkte für ihre Provinzen und Gebäude sowie für die Mehrheit eines Gebäudetyps in einer Region:
Für jede Provinz eines Spielers – 1 Siegpunkt (VP).
Für jedes Gebäude 1 VP.
Für die meisten Schlösser in einer Region* 3 VP.
Für die meisten Tempel in einer Region* 2 VP.
Für die meisten Nô-Theater in einer Region* 1 VP.
* Wenn 2 oder mehr Spieler unentschieden spielen, erhält jeder der gebundenen Spieler die volle Anzahl an Siegpunkten minus 1.
Die Spieler bewegen ihre Siegpunktmarkierungen für jeden verdienten Siegpunkt um ein Feld auf der Siegpunktspur nach vorne.
Nach den ersten 4 Runden werden 4 neue Ereigniskarten aufgedeckt, alle Reismarker werden auf 0 zurückgesetzt und alle Aufstandsmarker werden aus den Provinzen entfernt.
Es folgen vier weitere Runden (Frühling, Sommer, Herbst und Winter), die wiederum im Winter mit der zweiten und letzten Wertungsrunde enden.
Gefechte lösen
Allgemeine Regeln für den Kampfturm
Alle Gefechte werden mit Hilfe des Kampfturms ausgetragen. Ein Spieler nimmt alle teilnehmenden Armeen (farbige Würfel des Angreifers und Verteidigers) und wirft sie zusammen mit allen Würfeln, die zu Beginn des Kampfes in der Turmschale liegen, in den Turm. Dabei verbleiben einige dieser Würfel im Turm, und einige, die sich bereits im Turm befanden, fallen in das Tablett und erzeugen so ein zufälliges Ergebnis.
Der Turm darf niemals absichtlich geleert werden (nur am Ende des Spiels!). Alle Würfel, die während des Spiels versehentlich herausfallen, sollten im Turmfach liegen bleiben. Diese Würfel sollten zum Zeitpunkt der nächsten Schlacht zurück in den Turm geworfen werden.
>Wann finden Schlachten statt?
Gefechte finden in folgenden Situationen statt:
- Spieler gegen Spieler – Ein Spieler zieht seine Armeen in die Provinz eines anderen Spielers (d. h. eine Provinz, die bereits Armeen eines anderen Spielers enthält).
- Spieler gegen neutrale Provinz – Ein Spieler zieht seine Armeen in eine Provinz, die keine Armeen enthält (eine solche Provinz gehört niemandem und gilt als neutral).
- Bauern erheben sich gegen einen Spieler (Aufstand) – Ein Aufstand in der Provinz eines Spielers kann aus einem von 2 Ereignissen resultieren:
- Reis / Steuererhebung – Ein Spieler sammelt Reis oder Steuern von einer Provinz ein, die bereits mindestens 10 Provinzen enthält;
- Wintermangel – Ein Spieler kann im Winter nicht alle seine Provinzen mit Reis versorgen.
Teilnehmer im Kampf
Spieler gegen Spieler oder neutrale Provinz
Der Angreifer kämpft immer mit allen Armeen, die er in die Provinz verlegt hat.
Der Verteidiger fügt alle seine Armeen aus der umkämpften Provinz hinzu.
Wenn die Provinz neutral ist, wird stattdessen 1 Bauernarmee aus dem allgemeinen Vorrat in den Turm geworfen.
Darüber hinaus werden wie in anderen Schlachten auch alle Armeen in der Turmschale in den Turm geworfen.
Bauern erheben sich gegen einen Spieler (Revolte)
Der Spieler gilt als Verteidiger und kämpft mit all seinen Armeen aus der umkämpften Provinz.
Darüber hinaus schließt sich für jede Revolte, die zum Zeitpunkt des Aufstands in der Provinz stattfand, 1 weitere Bauernarmee aus der allgemeinen Versorgung der Schlacht an.
Aufstand im Winter
Wenn der Aufstand während einer Winterrunde stattfindet, nehmen weitere Bauernarmeen, wie in der Provianttabelle auf dem Spielbrett festgelegt, ebenfalls an der Schlacht teil.
Wie in anderen Schlachten werden auch hier alle Armeen vom Turmtablett in den Turm geworfen.
Schlachtergebnisse und Konsequenzen
Um den Ausgang der Schlacht zu bestimmen, zählen die Spieler die Anzahl der angreifenden und verteidigenden Armeen, die in die Turmschale kommen. Die Seite mit den meisten Armeen in der Schale gewinnt.
Armeen, die nicht an der Schlacht teilnehmen, werden ignoriert und bleiben im Tablett liegen.
Spieler gegen Spieler oder neutrale Provinz
Wenn es in der Provinz des Verteidigers keine Aufstandsmarkierungen gibt, zählen alle Armeen im Turm für den Verteidiger. (Nach einem Kampf, an dem auch Bauern beteiligt sind, werden alle grünen Würfel im Tablett an den Bauernvorrat zurückgegeben. Wenn die Landwirte nicht in der Schlacht beteiligt sind, bleiben die grünen Würfel in der Schale).
Die Seite mit insgesamt weniger Armeen im Tablett wird besiegt, und alle Armeen, die auf dieser Seite gekämpft haben, werden vom Tablett entfernt und zu ihren jeweiligen Vorräten zurückgebracht. Der Sieger verliert trotz des Sieges auch so viele Armeen wie die besiegte Seite und gibt sie ebenfalls an ihren Vorrat zurück. Die verbleibenden siegreichen Armeen befinden sich in der umkämpften Provinz.
Die Provinzkarte wird vom Sieger genommen oder behalten (je nach Fall). Wenn eine Schlacht unentschieden bleibt, werden alle Armeen beider Teilnehmer aus dem Turmfach entfernt und zu ihren Vorräten zurückgebracht. Alle Gebäude, Armeen und Aufstandsmarkierungen werden aus der umkämpften Provinz entfernt. Die Provinzkarte wird an die Versorgung zurückgegeben.
Bauern erheben sich gegen einen Spieler (Revolte)
Wenn die Bauern gewinnen oder die Schlacht unentschieden ist, werden alle teilnehmenden Armeen aus dem Tablett entfernt und zu ihren jeweiligen Vorräten zurückgebracht. Alle Gebäude und Aufstandsmarkierungen werden aus der Provinz entfernt. Die Provinzkarte wird an die Versorgung zurückgegeben. Wenn der Spieler gewinnt, entfernt er eine Anzahl seiner eigenen Armeen aus dem Tablett, die der Anzahl der besiegten Bauernarmeen entspricht, und bringt sie zu seinem individuellen Vorrat zurück. Dann verlegt er seine verbliebenen Armeen vom Tablett in seine Provinz und bringt die besiegten Bauernarmeen zu ihrer allgemeinen Versorgung zurück.
Spielende
Das Spiel endet nach der zweiten Winterrunde mit der Endwertung. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler mit der größten Anzahl von Kriegstruhen.