Ruf der Pflicht: Welt im Krieg
Wie Star Trek-Filme erwarten wir, dass die Call of Duty-Spiele (wenn Sie die auf Konsolen veröffentlichten berücksichtigen) gut und schlecht laufen. Doch jetzt, da mich ehemalige Provenoren von Treyarch vor das Spiel gesetzt haben, habe ich meine Zynismus-Brille entfernt, um die Serie mit frischen, blutverschmierten Augen zu betrachten.
Das Zahlensystem fallen lassen, Ruf der Pflicht: World at War ist ein Neuanfang für die COD 3 Entwickler – nachdem sie viel mehr Zeit hatten, um das verdammte Ding zu machen, und sich auf Teile des Krieges spezialisiert haben, die für einen durchschnittlichen Spieler nicht sofort erkennbar sind – Sachen wie der russische Vorstoß auf Berlin oder, wie mir kürzlich gezeigt wurde, der Konflikt im Pazifik.
Der Überfall auf Makin Island, eines der ersten Level, beginnt damit, dass Sie an einen Stuhl gefesselt sind und einem selbstgefälligen japanischen General gegenüberstehen. Er bläst Ihnen Zigarrenrauch ins Gesicht, bevor Sie sich an einen Ihrer Kameraden wenden und ihn angemessen formuliertes Japanisch anschreien. Alle Standardkost, bis er diese Zigarre nimmt und sie in das Auge deines Kumpels steckt, der blutrünstige Schrei lässt sogar andere Feinde sich winden, bevor sie sich in einen ausgewachsenen Schock versetzen, wenn er deinem Kameraden die Kehle aufschlitzt und Blut über die Wand spritzt und der Schatten des Toten. Als der General dich an den Haaren packt und bereit ist, dich zu töten, gibt es Geschrei, Schritte und ein Messer im Rücken deines Entführers. Ein Marine zieht dich zu deinen Füßen, versichert dir, dass du in Sicherheit bist und schiebt dir eine Waffe in die Hand und fragt, ob du kämpfen kannst. Da es keine „Bugger this“ -Option gibt, sind Sie auf dem besten Weg in die brutalste Darstellung des Krieges, die Sie je gesehen haben.
Der andere Krieg
„Wir wollten kein weiteres Spiel aus dem Zweiten Weltkrieg machen. Wir wollten etwas Neues machen, etwas anderes“, lächelt Mark Lamia, Studioleiter von Treyarch. „Wir wussten mit diesem Call of Duty, dass die Leute nicht dasselbe WWII-Spiel spielen wollten, und wir wollten es nicht schaffen – und das haben wir auch nicht getan.“
Die Konsolen-Skid-Mark Medal Of Honor: Rising Sun und Moor-Standard FPS MOH: Pacific Assault porträtierte diese Seite des Zweiten Weltkriegs als eine eher lineare Reise gegen einige wütend aussehende Asiaten in einem herrlichen Sommerurlaub, aber WAW setzt CODs Tradition des actiongeladenen Gameplays fort, das auf historischen Konflikten basiert – und der Realität einer Situation, die blutgetränkt und hässlich war als Sünde.
Sowohl in unserem Geschichtsunterricht als auch in den meisten Spielen des Zweiten Weltkriegs liegt der Schwerpunkt auf klassischen Panzer- und Infanteriekämpfen, wobei vertraute Soldaten und Landschaften ein Stück Land punktieren. Hier sehen wir einen reichen, kiefernbeladenen Pazifik und einen anderen Krieg, dank des unkonventionellen Kriegsstils der Japaner. Während die Banzai-Taktik, mit gezogenen Schwertern in den Feind zu rennen, bekannt ist, kämpften die Japaner brutal, Mano a Mano Mode. Der Bushido-Kodex, der Ehre über das Leben stellte, trieb japanische Soldaten dazu, bis zum letzten Atemzug zu kämpfen, egal wie schlimm und hoffnungslos die Situation war. Um es mit Lamias Worten auszudrücken: „Sie nahmen kein Viertel, und niemand wurde gegeben.“
„Bei COD ging es immer um authentische und filmische Schlachten“, fährt er fort, „und als wir von diesem Feind erfuhren, wussten wir, dass wir das Spiel, das wir machten, ändern mussten. Die kaiserlichen Japaner waren nicht wie jede moderne Streitmacht, die Sie je gesehen haben. Sie waren ein grobkörniger, rücksichtsloser, nicht traditioneller Gegner – Dinge wie Guerillakrieg und der Bushido-Code waren den Amerikanern zu dieser Zeit völlig fremd.
Japanische Soldaten versteckten sich im Unterholz, schnitten schlafenden Soldaten die Kehlen auf und schnepften von Bäumen, wobei sie jeden Trick benutzten, um die Alliierten zu verwirren. Ich erlebe das später im Spiel, gegen Ende des Makin-Überfalls, als wir an einer scheinbar harmlosen Reihe von Büschen vorbeigehen. Taschenlampen blenden uns plötzlich und ein Haufen manischer japanischer Soldaten springt aus dem Laub. Ein Primzahlen eine Granate und packt einen Soldaten in einer selbstmörderischen Umarmung, einen grimmigen Sieg zu gewinnen.
Das erklärte Ziel von World at War ist es, sich von der Konvention zu entfernen und den Stodge von einem müden Genre mit neuen Perspektiven, unterbelichteten Kriegsschauplätzen und einem neuen Blickwinkel auf das Geschichtenerzählen zu entfernen. So wie, Die in London ansässigen Video-Maestros Spov, bekannt für ihre hervorragenden Missionsbriefings von COM, sind zum Franchise zurückgekehrt, um WAIVs Campaign FMVs zu erstellen. Sie gehen über das einfache Briefing-Format hinaus und bieten erstaunliche Kombinationen aus glatten Grafiken und Fakten über die Mission, auf die Sie gesendet werden.
Die Makin Raid Mission wird von riesigen schwimmenden Bändern, einer Einführung in Kaiser Hirohito und einer visuellen Darstellung der japanischen Invasion in Asien mit historischem Filmmaterial begleitet. Es ist eine faszinierende Mischung aus Bond-Stil Credits und Stock Footage, das gibt Sinn für die Aktion sowie die notwendige Pep und Aufregung
Verlängerung
Treyarch hatten zwei Jahre Zeit, um WAW zu erstellen, und Lamia ist stolz darauf, dass sie es gut benutzt haben: „Wir haben etwas geschaffen, das viel kantiger ist, und mit diesem Rand fühlt sich das Ganze anders an WAW wird sich nicht wie jedes andere WWII-Spiel anfühlen, das Sie jemals gespielt haben.“
Und hinter der optimistischen Waffel könnte er Recht haben – während wir es gewohnt sind, langsam zu kriechen, die schließlich dazu führen, dass wir uns in zerstörten Häusern und Bunkern verstecken, mit dem gelegentlichen Panzer, der hineingeworfen wird, scheint der MakinRaid pulsierend, unberechenbar und wild desorientiert zu sein. Feinde scheinen von überall und nirgendwo zu kommen, schleichen sich durch das Unterholz, bevor Sie dich angreifen, oder verstecken sich in scheinbar geräumten Gebieten und warten darauf, dass du vorbeikommst.
„Dank der Al haben wir festgestellt, dass die Tester natürlich die Taktik anwenden, mit der sie gearbeitet haben“, wirft Noah Heller, Senior Producer des Spiels, ein.“Als würde man Granaten in leere Bunker werfen, nur für den Fall, dass ein Soldat darauf wartet, Sie bei der nächsten Gelegenheit zu springen. Es ist alles ziemlich erstaunlich.“
Four Man Army
Neu in der Serie ist der Vier-Spieler-Koop-Modus, mit dem Sie und Ihre Freunde IV-Konflikte durchspielen und I zu Beginn des Levels ein- und aussteigen können. Ich bekomme eine Demonstration, wie effektiv dies ist, wenn die Aktion zu einer Begegnung mit einer riesigen Panzerdivision auf exotisch aussehendem Ackerland überspringt. Mit zwei Spielern an der Hand nimmt man es mit den Panzerbataillonen auf, indem man sich in Fuchslöcher duckt und Raketen abfeuert, dann geht man höllisch auf Leder und springt auf sie, lässt beiläufig eine Granate in die Metallbestien fallen, bevor er flüstert.
Währenddessen deckt der andere Spieler ihn ab und behandelt die Infanterie, an einer Stelle mit einem Flammenwerfer (siehe Flamme an! box out), um ein riesiges Feld von Com in Brand zu setzen, mehrere Ghillie-geeignete japanische Soldaten zu verbrennen und bei ihren schmerzhaften Schreien das Gesicht zu verziehen. Die Lötlampe hat sicherlich eine Rückkehr zu Castle Wolfenstein Gefühl (verständlich, wie viele der Mitarbeiter von Gray Matter – RTCWs Entwickler -arbeiten jetzt bei Treyarch), aber jetzt hat mehr praktische Anwendungen in seiner Fähigkeit, Feuer zu setzen Bäume und alle versteckten Scharfschützen, sowie die Ausbreitung zwischen Soldaten, die sich berühren oder zu nahe beieinander sind.
Nachdem sie das Ackerland verlassen haben, eilen sie einen Hügel hinauf und sehen sich einer Gruppe von Soldaten gegenüber, die sich in einem Gebäude verschanzt haben. Besagtes Gebäude, von zerstörbarer Art, ist zerschmettert, und die Explosion wirft zwei besorgt aussehende japanische Soldaten in den Arsch, begleitet von einem Haufen physikalischer Trümmer. Nicht angenehm end.No zeit für eine Verschnaufpause, als Sekunden später ein tieffliegendes Flugzeug durch die Vision von Spieler zwei schreit, Stromkabel schnappt und in eine Flammenwand stürzt, die einen vorbeifahrenden Panzer verschlingt. Man kann sich keine Szene vorstellen, die mit so viel Begeisterung vom COD Hymn Sheet singt.
Schwindelerregende Höhen
Heutzutage ist es kitschig zu sagen, dass der Zweite Weltkrieg eine Straße ist, die zuvor stark beschritten wurde – es ist etwas, das jeder sagt und jeder denkt. Die C0D4-Engine und die neue Umgebung haben Treyarch jedoch zu der Annahme veranlasst, dass sie aus dem längst verbluteten Quellmaterial ein wirklich aufregendes Erlebnis schaffen.
„Ich hoffe, dass Spieler, die darüber lesen, erkennen, dass Sie nicht in den Zweiten Weltkrieg zurückkehren – Sie waren noch nie hier. So machen wir dieses Spiel. Es ist ein realistisches, ereignisgetreues Spiel, das wir in eine Richtung gehen, die noch niemand gesehen hat „, grinst Lamia.
Heller entfernt sich von der Steuerung und nickt. „Als wir den Namen’World Of War’gewählt haben, wollten wir klarstellen, dass dies der Zweite Weltkrieg war und dass wir das Genre ähnlich wie C0D4 neu etablieren wollten. Infinity Ward hat eine hohe Messlatte gesetzt, und wir werden die gleiche Messlatte für WWII-Spiele setzen.“
Eine weitere Hilfe ist, dass sie den Multiplayer von Call of Duty 4 verwenden, bis hin zum Matchmaking und dem hervorragenden Leveling-Up-System, das das Online-Spielen von COD4 so spannend macht. WAW hat auch ein neues Befestigungssystem, so dass Waffen realistisch modifiziert werden (zB Zweibeine können an Maschinengewehre angeschlossen werden, so dass Sie die Waffe an eine Wand lehnen können, um einen genauen Turm zu machen).
Die Spieler werden auch spezielle fahrzeugbasierte Spiele haben, darunter einige in speziell angefertigten reinen Fahrzeugkampfzonen. Treyarch versprechen große Dinge, aber sie halten schtum über sie für jetzt. Gerüchten zufolge können Sie den LVT – ein amphibisches Transportfahrzeug – verwenden, um sich vom Wasser aus an Menschen heranzuschleichen.
Friend Zone
Multiplayer-weise PC-Spieler werden zu 32-Spieler Free-for-all Schlachten behandelt werden (viel größer als auf World at War Konsolen-Versionen). Das heißt, mit dem versprochenen Engagement für Mapper und Modder können wir einige epische Kampfszenarien erwarten. Neu im Multiplayer ist auch die Cross-Map-Squad-Funktion. Anstatt die Spieler einfach zusammenhalten zu lassen, können Sie jetzt über integrierte Teamvorteile verfügen – wir sagen voraus, dass eine bessere Iota ein Beispiel sein wird -, die im gesamten Team funktionieren. Diese sind noch in Arbeit, versprechen aber, die Spieler dafür zu belohnen, dass sie durch Team Deathmatch, Capture the Flag, Vehicle Deathmatch und andere wiederkehrende Modi zusammenhalten. Sie können auch zu einigen interessanten Clan-basierten Szenarien führen, wobei bestimmte Auslastungen zu monumentalen Zusammenstößen führen.
Duty Calls
Die Karten wurden alle mit leicht verfügbaren Werkzeugen geschmiedet und seit Beginn der Entwicklung getestet und optimiert, sodass Treyarch Zeit hat, überzeugende Linienkämpfe, rasante Kämpfe (so dass Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr als fünf Sekunden von einem Kampf entfernt sind) und einige individuelle und interessante Karten für die Multiplayer-Modi zu erstellen.
Ich habe mir ein Spiel angesehen, das von einer Gruppe von Testern gespielt wurde. Das Spiel war jeden Zentimeter so actionreich wie ein COD4-Spiel, Ein Spieler schoss durch eine Hüttenwand und sprang durch das Loch, um einer Granate zu entkommen, während andere sich einer Schlacht anschlossen, die weitaus rasanter war als frühere Kerben des Zweiten Weltkriegs auf dem Call of Duty-Bettpfosten.
Es ist auch nicht alles Pazifik, Treyarch müssen noch die europäische Kampagne enthüllen – die Straße nach Berlin – wo Sie Teil des russischen Vormarsches sind. In diesem Teil des Krieges, der bisher nur in Strategietiteln ausführlich behandelt wurde, drängten verbitterte russische Streitkräfte die nationalsozialistischen Streitkräfte zurück in ihr Heimatland und weiter nach Berlin. Hier kämpfte die Armee des Dritten Reiches eine Straßenschlacht, um den Vormarsch der Roten Armee zu verlangsamen, um den Zivilisten die Chance zu geben, der brutalen Rache der Sowjets zu entkommen.Ich ging zynisch in Treyarchs Büros und kam vorsichtig aufgeregt heraus. Call of Duty: World at War sieht wirklich anders aus. Während es immer noch ein FPS aus dem Zweiten Weltkrieg ist, hat es neue Feinde, die anders reagieren und, wie Treyarch und ihre Kriegsforscher immer wieder sagen, ganz andere Schlachten. Sicher, wir wurden von so etwas schon einmal mit der Mittelmäßigkeit von Medal of Honor verbrannt: Pacific Assault , aber selbst in EAS verpfuschten Bemühungen gab es Momente, in denen die Vielfalt, das Spektakel und das Schreckliche ‚Bäume haben Augen‘, als du dich durch das Unterholz schlichst, gab uns etwas Neues.
Bemerkenswert ist, dass trotz der Vorherrschaft von Actionspielen im Zweiten Weltkrieg die Teile, mit denen wir nur allzu vertraut sind, das dünne Ende eines besonders schrecklichen globalen Keils bleiben. Der Tag, an dem den Menschen wirklich die Dinge ausgehen, die sie über den Konflikt sagen können, oder Möglichkeiten, ihn darzustellen, wird der Tag sein, an dem sich herausstellt, dass Historiker nicht hart genug gearbeitet haben. Sag „Es ist nicht Infinity Ward!“ alles, was Sie wollen, aber lassen Sie einige Ihrer Verteidigung als Call of Duty nach unten: Welt bei. Der Krieg könnte massiv sein.