PEGS AND JOKERS

ZIEL VON PEGS AND JOKERS: Das Ziel von Pegs and Jokers ist es, das erste Team zu sein, das alle seine Pegs zu Hause hat.

MATERIALIEN: 3 bis 4 Standarddecks mit 52 Karten, 2 Joker für jedes Deck, ein Pegs- und Jokerbrett für die Anzahl der Spieler und eine flache Oberfläche.

ÜBERSICHT ÜBER PEGS AND JOKERS

Pegs and Jokers ist ein Rennkarten- / Brettspiel für 4, 6 oder 8 Spieler. Das Ziel des Spiels ist es, alle Stifte Ihres Teams vor Ihren Gegnern nach Hause zu bringen.

Dieses Spiel wird in Partnerschaften gespielt. Es wird also zwei Teams mit 2, 3 oder 4 geben, abhängig von der Anzahl der Spieler. Jeder Mitspieler sitzt zwischen zwei Gegnern.

SETUP

Für jede Anzahl von Spielern wird ein etwas anderes Board verwendet. Wenn Sie ein Brett haben, das alle Spielernummern zulässt, gibt es einen bestimmten Teil des Brettes, den Sie verwenden können. In einem 4-Spieler-Spiel verwenden Sie ein 4-seitiges Brett. In einem 6-Spieler-Spiel wird ein 6-seitiges Brett verwendet, und für ein 8-Spieler-Spiel wird ein 8-seitiges Brett verwendet.

Für ein 8-Spieler-Spiel werden 4 Decks und 8 Joker verwendet. Für alle anderen Spiele werden 3 Decks und 6 Joker verwendet.

Jeder Spieler wählt seine Farbe. Sie werden dann ihre farbige Seite des Brettes aufstellen. Alle ihre Stifte müssen sich im Startbereich befinden, der normalerweise durch einen farbigen Kreis markiert ist.

Der erste Dealer wird zufällig ausgewählt und geht bei jedem neuen Deal nach links. Das Deck wird gemischt und der Spieler rechts vom Dealer kann das Deck schneiden.

Der Dealer gibt dann jedem Spieler eine Hand mit 5 Karten. Das verbleibende Deck wird mittig als Nachziehstapel platziert.

Kartenbedeutungen

Die Karten in diesem Spiel werden verwendet, um Ihre Figuren zu bewegen, und alle bewegen Ihre Figur anders.

Um Ihre Stifte aus dem Startbereich zu bewegen, benötigen Sie entweder ein Ass oder eine Bildkarte.

Wenn Sie ein Ass verwenden, um sich entlang der Spur zu bewegen, kann es verwendet werden, um eines Ihrer Felder um ein Feld zu verschieben.

Ein König, eine Dame und ein Bube Wenn Sie einen Stift entlang der Spur bewegen, bewegt er das Stück um 10 Felder.

Karten bewertet 2, 3, 4, 5, 6, 9, und 10 werden alle verwendet, um ein Stück entlang der Spur zu bewegen und eine Anzahl von Leerzeichen zu verschieben, die ihrem numerischen Wert entsprechen.

7s können verwendet werden, um entweder ein Stück vorwärts zu bewegen 7 Räume oder bewegen 2 Stücke bis zu einem kumulativen 7 Räume.

8s bewegen Sie ein Stück entlang der Strecke um 8 Punkte nach hinten.

Joker können verwendet werden, um jeden Ihrer Pflöcke (auch solche im Startbereich) an eine beliebige Stelle zu bringen, die von einem anderen Spieler (entweder einem Gegner oder einem Teamkollegen) besetzt ist.

GAMEPLAY

Das Spiel beginnt mit dem Spieler links vom Dealer und wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er bis zu 6 Karten in die Hand. Sie spielen eine Karte von der Hand auf den Ablagestapel und bewegen ihre Figur entlang der Strecke.

Wenn ein Spieler eine Karte hat, die seinen Pflock legal entlang der Strecke bewegen kann (mit Ausnahme eines Jokers), muss er gespielt werden. Wenn Sie keine Karte zum Spielen haben, um sich zu bewegen, können Sie eine Karte auf den Ablagestapel legen und eine andere vom Nachziehstapel ziehen.

Um Ihren Startbereich zu verlassen, müssen Sie ein Ass, einen König, eine Dame, einen Buben oder einen Joker spielen. alle diese, mit Ausnahme des Jokers, bewegen einen Stift von Ihrem Startbereich zu dem Stiftloch direkt außerhalb davon, das als „Come Out“ -Bereich bezeichnet wird.

Sie können nicht auf Ihrem eigenen Pflock passieren oder landen. Sie können übergehen und auf den Pflöcken eines anderen Spielers landen. Das Überholen tut nichts, aber wenn Sie auf dem Stift eines anderen Spielers landen, bewegen Sie ihn. Wenn es sich um den Stift eines Gegners handelt, wird er in seinen Startbereich zurückgeschickt, aber wenn es sich um den Stift eines Teamkollegen handelt, wird er an seinen „In-Spot“ gesendet (später besprochen). Wenn diese Stelle bereits mit einem Stift der Farbe dieses Spielers besetzt ist, kann sie nicht bewegt werden. Der Umzug insgesamt kann nicht durchgeführt werden.

Sie müssen nie einen Joker spielen. Wenn Sie dies jedoch tun, befolgen Sie die gleichen Regeln wie oben, um auf dem Platz eines anderen Spielers zu landen.

Stücke nach Hause bewegen

Sobald ein Spieler seinen Stift um das Brett bewegt hat, nähern Sie sich Ihrem „In-Spot“ und Ihrem Heimatbereich. Der „In-Spot“ ist ein Loch direkt vor dem farbigen Heimatbereich direkt an der Strecke. Wenn Sie gezwungen sind, sich an Ihrem „In-Spot“ vorbei zu bewegen, müssen Sie das gesamte Brett erneut umrunden oder eine Karte verwenden, um sich dahinter zu sichern.

Um in Ihren Heimatbereich zu gelangen, benötigen Sie eine Karte, die Sie an einer Reihe von Feldern an Ihrem „In-Spot“ vorbeiführt, um Sie auf die Strecke zu bringen. Denken Sie jedoch daran, wenn Sie es nicht ganz in den hinteren Bereich des Heimbereichs bewegen, können sich andere Stifte nicht daran vorbeibewegen.

Sobald Sie alle Ihre Stifte in den Heimbereich verschoben haben, sind Sie fertig. In deinen zukünftigen Kurven kannst du dabei helfen, die Stifte des nächsten Blocks zu deiner Linken zu bewegen, der noch Stifte hat, um nach Hause zu ziehen.

ENDE DES SPIELS

Das Spiel endet, wenn ein Team alle seine Pflöcke in seine Heimatgebiete bekommt. Dieses Team ist der Gewinner.

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Bernstein ist ein Austin Schriftsteller und Gaming-Kenner. Ein selbsternannter Gaming-Meister mit Liebe zu Hunden, Pflanzen und D&D.

 Amber Crook
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