Flying Solo: Wie man Mid in Dota 2 spielt

Dies liegt daran, dass das Mid Lane Matchup normalerweise eine Eins-zu-Eins-Angelegenheit ist. Beide Seiten werden für den größten Teil der Laning-Phase einsam sein, mit minimaler Unterstützung, wenn überhaupt, von ihren Teamkollegen. Dies bedeutet, dass das Spielen von Mid sehr von individuellen Fähigkeiten und viel Mut abhängt.

Wenn Sie nervös sind, Mid zum ersten Mal zu spielen, ärgern Sie sich nicht. Wir sind hier, um Ihnen die Grundlagen der Rolle beizubringen und wie Sie mit den hohen Erwartungen umgehen, die damit verbunden sind. Willkommen bei Hotspawns Leitfaden zum Spielen von Mid in Dota 2. Und eine der besten Möglichkeiten, diese hohen Erwartungen zu erfüllen, ist die beste Ausrüstung, einschließlich der besten Gaming-Tastatur.

Was sind die Grundlagen für das Spielen von Mid in Dota 2?

Wie in der Einleitung erwähnt, ist die Solo-Mittelrolle eine reine Eins-zu-Eins-Angelegenheit. Zwei Spieler von Radiant und Dire gehen die mittlere Spur entlang und teilen sich die Spur mit niemand anderem in ihren jeweiligen Teams. Dies bedeutet, dass Hilfe zum größten Teil nicht in Reichweite sein wird, was das Matchup für einige nervenaufreibend macht.

Der Solo-Charakter der Rolle bringt jedoch viele Vorteile mit sich. Das offensichtlichste ist, dass keine anderen Helden in der Spur zu haben bedeutet, dass die Erfahrung nicht mit anderen geteilt wird. Sie erhalten 100 Prozent aller auf diese Weise gesammelten Erfahrungen, egal ob durch Kriechen oder Heldentötungen. Dies bedeutet natürlich, dass Sie schneller Level gewinnen, was bedeutet, dass Sie früher auf der Karte aktiv sein können. Es wird daher allgemein erwartet, dass die mittlere Spur ein Spiel von Dota 2 erheblich beeinflusst.

Dies ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit, Mid zu spielen. Einige Helden, die für Mid geeignet sind, sind zufriedener mit der Landwirtschaft, um ihre Kerngegenstände schnell zu erhalten und gleichzeitig den Erfahrungsvorteil zu genießen. Bei anderen geht es darum, das Tempo zu erhöhen, indem sie den mittleren Turm ihrer Gegner früh unter Druck setzen. Wir werden später im Handbuch etwas mehr darüber sprechen.

 Die mittlere Spur ist die kürzeste in Bezug auf die Gesamtentfernung und die Entfernung zwischen den einzelnen Türmen.

Die mittlere Spur ist die kürzeste in Bezug auf die Gesamtentfernung und die Entfernung zwischen den einzelnen Türmen.

Was die physische Spur selbst betrifft, ist die mittlere Spur tatsächlich die kürzeste Spur im Spiel. Der Abstand zwischen den beiden Türmen und der Mitte der Fahrspur ist ebenfalls der kürzeste im Spiel. Dies bedeutet, dass es für mittlere Laner auf beiden Seiten sehr einfach ist, aus Sicherheitsgründen zu ihren jeweiligen Türmen zu laufen. Dies steht im Gegensatz zu den Seitengassen, wo sich die Creeps näher am Turm einer Seite treffen.

Was macht einen Dota 2 Mid Hero aus?

Helden, die als Mid-Laner gut sein sollen, werden oft durch ihre Skalierung mit Levels definiert. Das heißt, dass gute Mid Heroes ihre Power Spikes in den frühen bis mittleren Spielen treffen und mehr mit Erfahrungsgewinn als mit rohem Gold skalieren. Dies geht natürlich Hand in Hand mit dem Solo-Erfahrungsgewinn der Mid Lane, den Mid Heroes definitiv genießen.

Skalierung mit Ebenen bedeutet, dass die Helden so viel Erfahrung wie möglich in kürzester Zeit wollen. Dadurch können sie schneller Fertigkeitspunkte in ihre Fähigkeiten investieren als Helden auf den Seitengassen. Diese Fähigkeiten neigen dazu, hohe Schadenszauber zu sein, die frühe Kills und Gank-Versuche erleichtern können. Beispiele für solche Fähigkeiten sind Pucks abnehmender Riss (W), Linas Laguna Blade (R) und Queen of Pain’s Sonic Wave (R).

Auf der anderen Seite sind mittlere Helden, die es vorziehen, den mittleren Turm zu bewirtschaften oder unter Druck zu setzen, oft mit Wellenräumzaubern ausgestattet. Diejenigen wie Shadow Fiend mit seinem Shadowraze (Q / W / E) und Death Prophet mit ihrem Crypt Swarm (Q) können Kriechwellen in Eile mähen. Dadurch erhalten sie in kurzer Zeit viel Gold, und es ermöglicht freundlichen Creeps, sich am feindlichen Turm abzusetzen.

Dies steht in krassem Gegensatz zu Hard Carry Heroes, die im Allgemeinen besser mit Gold als mit Erfahrung skalieren. Carries neigen dazu, ihre Machtspitzen später im Spiel zu haben, wenn sie zwei oder drei große, teure Gegenstände haben. Mid Laner auf der anderen Seite neigen dazu, ihre Leistungsspitzen zu sehen, wenn sie bestimmte Pegel erreichen. Verstehen Sie uns aber nicht falsch – Helden auf der mittleren Spur genießen definitiv immer noch einen Goldvorteil. Es ist nur so, dass sie es nicht so sehr suchen wie Sie.

Die drei Arten von Dota 2 Mid Heroes

Genau wie die Carry-Rolle gibt es „Sub-Rollen“ innerhalb der Solo-Mid-Position. Wie in den vorherigen Abschnitten erwähnt, wird nicht jeder Mid Hero auf die gleiche Weise erstellt — daher ist es wichtig, sie entsprechend zu kategorisieren.

Tempo Controller

Der Tempo Controller ist die reinste Form des Mid Lane Helden. Sie skalieren sehr gut mit Levels und werden mächtiger, wenn sie Zugang zu ihren Fähigkeiten erhalten. Tempo-Controller sind dafür verantwortlich, Druck auf das gegnerische Team auszuüben, typischerweise durch Drehen auf die Seitengassen und Sichern früher Pickoffs. Sie tun dies durch ihre angeborene Mobilität und frühe Schadensausgabe, Dies ermöglicht es ihnen, feindliche Helden zu überfallen und sie schnell zu Fall zu bringen.

 Königin des Schmerzes

Königin des Schmerzes ist ein großartiges Beispiel für einen Tempo—Controller mit einer hohen Fähigkeitskappe

Auf diese Weise zwingen Tempo-Controller ihre Gegner, entsprechend zu reagieren – damit sie nicht Türme verlieren oder dem Team des Tempo-Controllers Todesfälle zufügen. Um dies zu verhindern, müssen die Helden des gegnerischen Teams wertvolle Ressourcen wie Mana, Abklingzeiten von Fähigkeiten und sogar ihr eigenes Leben einsetzen. Wenn sie ihre Gegner unvorbereitet genug erwischen, können Tempo-Controller schnell außer Kontrolle geraten und verhindern, dass das Spiel sogar zu spät kommt.

Temporegler können von Zeit zu Zeit auch die Seitenstreifen direkt unterstützen. Das klassischste Beispiel dafür ist, wenn sich ein Mid Laner auf die sichere Spur seines Teams dreht. Sie gank dann die gegnerische offlaner und weiche Unterstützung, die entlastet Druck von ihrem Team tragen und ermöglicht es ihnen, mehr sicher zu bewirtschaften. Im Wesentlichen fallen dadurch Tempo-Controller unter die Bezeichnung „Semi-Carry“, da sie dafür verantwortlich sind, die Carry-Rolle zu übernehmen, bevor der echte Hard Carry kampfbereit ist. Trotzdem sollte nicht erwartet werden, dass sie das Team im späten Spiel tragen, da sie oft so konstruiert sind, dass sie in längeren Spielen in der Wirksamkeit abfallen.

Der Tempo-Controller hat Wurzeln, die bis zum ursprünglichen DotA Custom-Spiel in WarCraft III zurückreichen. Damals fielen Mid Heroes fast ausschließlich unter diese Kategorie, da dieser Spielstil in dieser Zeit am effektivsten war. Wenn Sie in die Idee der High-Skill-Cap-Helden, die auf auffällige und schillernde Stücke setzen können, sollten Sie die Beherrschung der Tempo-Controller. Beispiele für solche Helden sind Void Spirit, Puck und Queen of Pain.

Solo Farmer

Der Solo Farmer ist die Antithese des Tempo-Controllers, obwohl sie immer noch deutlich mittlere Helden sind. Anstatt ihren Solo-Erfahrungsgewinn zu nutzen, um die Seitengassen zu durchqueren, nutzen Solo-Bauern ihre frühen Level, um noch schneller zu farmen. Helden unter dieser Klassifizierung haben in der Regel effiziente AoE-Schadenszauber, die Kriechwellen beseitigen und ihr Farmtempo beschleunigen können.

Diese Helden nutzen dann ihre aggressiven Farmstile, um sekundäre Träger zu werden. Ihre Skalierung ist oft so, dass sie neben dem Hard Carry spielen können, um das späte Spiel noch weiter zu sichern — wenn auch in geringerem Maße. Aber obwohl sie es vorziehen, früh mehr als Gank zu bewirtschaften, Farming Mids können absolut immer noch Spiele übernehmen, bevor sie zu spät kommen. Shadow Fiend, zum Beispiel, kann nach einer Weile über ganze Teams rollen, Einige Zeit bevor der gegnerische Carry eine Verteidigung aufbauen kann.

Andere Beispiele für Solobauern sind Sturmgeist, Alchemist und Magnus. Ihre Flash-Farming-Fähigkeiten setzen auch den gegnerischen Mid Laner unter Druck, die den Turm der Stufe eins vor großen Kriechwellen verteidigen müssen.

‚The Big Cheese‘ oder Gotcha Picks

Einige Mid Heroes in Dota 2 werden von der Community als „Gotcha“ -Picks bezeichnet, da diese Helden das Spiel manchmal direkt auf dem Draft-Bildschirm gewinnen können. Diese kitschigen Helden sind oft so gebaut, dass sie den Sieg fast ohne Anstrengung sichern können, wenn es keine Zähler im anderen Team gibt.

Dies liegt oft an der Art ihres Kits und daran, wie sie obszön hart schneeballen können, wenn sie nicht kontrolliert werden. Helden wie Huskar, Meepo und Broodmother – deren individuelle Designs bestimmte Tipps oder Strategien erfordern, um ihnen entgegenzuwirken, fallen unter diese Kategorie. Zum Beispiel ist Huskars Spurdominanz dank Burning Spear (W) fast unübertroffen, und er ist dank seiner natürlichen Haltbarkeit unglaublich schwer zu Fall zu bringen. Meepo genießt Spiele, bei denen er nicht gegen AoE-Atomwaffen spielen muss, ebenso wie Broodmother.

 Meepo

Meepo ist vielleicht die ultimative Käseauswahl

Da diese Helden im öffentlichen Matchmaking ungewöhnlich sind, macht es der Überraschungsfaktor attraktiv, sie in der letzten Phase des Entwurfs auszuwählen. Dies ist natürlich nur möglich, wenn die Bedingungen stimmen, daher ist eine sorgfältige Abwägung Ihres Entwurfs und des Gegners von größter Bedeutung. Cheese Picks erfordern auch einen fortgeschrittenen Spielsinn und überdurchschnittliche mechanische Fähigkeiten, so dass sie definitiv nicht einfach zu erlernen und zu spielen sind.

Wie läuft das Mid Matchup normalerweise ab?

In den frühen Tagen von DotA und Dota 2 drehte sich beim Mid Lane Matchup alles um das Eins-gegen-Eins-Duell. Es lief im Grunde darauf hinaus, wer zuerst seinen Lane-Gegner getötet hatte. Dies war so ziemlich der einzige bestimmende Faktor dafür, wer die Spur „gewonnen“ hat — aber das Matchup hat sich seitdem weiterentwickelt und davon entfernt. Heutzutage ist das Spielen von Mid eine Mischung aus den Duellen mit dem Tod der Vergangenheit und dem Anwenden von Turmdruck und dem Bestreiten von Creeps.

Obwohl sich das Matchup im Laufe der Jahre geändert hat, bleibt das übergeordnete Konzept gleich. Du solltest sicherstellen, dass dein Lane—Gegner so wenig Creep-Kills wie möglich erhält – entweder indem du ihn ablehnst oder ihn von der Lane belästigst. Sie sollten dies natürlich tun, während Sie auch Ihren eigenen Kriechwert halten.

Mano y Mano

Die genaue Art des Kopf-an-Kopf-Matches hängt von deinem Helden und dem Helden deines Gegners auf der Spur ab. Einige Helden haben schlechtere Matchups gegen bestimmte Gegner als andere, und zu wissen, wie man mit ungünstigen Wettbewerben umgeht, kommt nur mit Erfahrung. Immer noch, Es gibt Dinge, die in der mittleren Spur als Standardpraxis angesehen werden können, die für die meisten Matchups im Allgemeinen gelten.

Du kannst zum Beispiel entweder deinen Lane-Gegner mit regelmäßigen Angriffen belästigen oder Mana für Fähigkeiten ausgeben, um dasselbe zu erreichen. Ob dein Held für eine der beiden Methoden förderlich ist oder nicht, hängt von seinem Design ab, Ausrüstung, und Basisattribute. Eine sorgfältige Berücksichtigung dieser Faktoren ist der Schlüssel zum Gewinn des Matchups. Natürlich wird auch die Heldenwahl deines Gegners hier eine Rolle spielen, also überlege dir, was er dir als Vergeltung antun kann.

Runenkontrolle

Dann gibt es die Power-Runen, die an bestimmten Stellen im Nordwesten und Südosten des Flusses in der Nähe der Gasse laichen. Da sie beide etwas in Reichweite von der Spur sind, kann die Kontrolle dieser Runen das Matchup zu Gunsten einer Seite schwingen. Einige Helden werden sogar extrem tödlich, wenn sie bestimmte Runen aufnehmen, was bedeutet, dass eine effektive Runenkontrolle das Ergebnis direkt bestimmen kann.

 Runen-Spawns

Die Power-Runen erscheinen ab der 4:00-Minuten-Marke und danach alle zwei Minuten.

Zum Beispiel kann jemand wie Templar Assassin, dessen Hauptschwäche ihre erbärmliche Angriffsreichweite ist, einen Tötungsversuch gegen ihren Lane-Gegner unternehmen, wenn sie eine Haste-Rune aufnimmt. Königin des Schmerzes wird ebenfalls tödlich, wenn sie eine doppelte Schadensrune hat, die ihren hohen magischen Burst-Schaden ergänzt. Bei richtiger Anwendung können und werden die Runen das Matchup erheblich beeinflussen – daher ist es wichtig, sie im Auge zu behalten.

Darüber hinaus sind die Macht Runen auch Quellen der Gesundheit und Manaregeneration. Flaschenbenutzer wie Puck und Sturmgeist sind darauf angewiesen, Runen aufzunehmen, um sich auf der Spur zu halten. Das Aufheben einer Rune mit einer Flasche kann auch dazu beitragen, ein schlechtes Fahrbahnergebnis zu retten, oder beschleunigen Sie das Farmtempo eines Solo-Farmteams. Diese alle machen deutlich, dass die Kontrolle der Runen noch wichtiger ist, wenn dein Held eine Flasche benutzt, aber beachte, dass es sich nicht lohnt, dein Leben zu tauschen, nur um sie aufzuheben.

Wenn dein Held die Power-Runen nicht gut kontrollieren kann (z. B. wenn er keine eingebaute Mobilität hat), gibt es auch die Bounty-Runen zum Abholen. Sie erscheinen jedoch nur alle fünf Minuten und stärken deinen Helden nicht direkt, wenn er abgeholt wird. Sicherlich besser als nie irgendwelche Flaschengebühren zu bekommen, obwohl.

Sicht- und Kriechblockierung

Im Gegensatz zu den Seitenlinien mit gleicher Höhe ist die mittlere Spur anders. Jedes Ende der Gasse liegt höher als der Fluss, der sie in zwei Hälften teilt. Dies bedeutet, dass jeder, der sich im Fluss selbst befindet, keine Sicht auf die Höhe des Gegners hat — was ein großer Nachteil ist. Die Aufrechterhaltung der Vision dieses Bereichs ist von größter Bedeutung, vor allem in den ersten fünf Minuten des Spiels oder so.

Dazu ist es zwingend erforderlich, das Matchup mit mindestens einer Beobachterstation im Schlepptau zu starten. Wir empfehlen dringend, zu Beginn des Spiels eine der verfügbaren Beobachterstationen zu kaufen, zumal sie seit Patch 7.23 kostenlos sind. Es gibt verschiedene Stellen, an denen du diese Station platzieren kannst — aber in der Regel willst du Sicht über die Rampe und einen der Runen-Spawns. Beides macht es einfacher, Creep Aggro bei Bedarf zu ziehen und die Runen jederzeit im Auge zu behalten.

 Ward Spot

Diese Station deckt den obersten Runenlaich (den Lichtstrahl oben links) und die Anhöhe auf der düsteren Seite ab.

Natürlich wird dies wahrscheinlich auch Ihr Gegner tun, was die Gegenwehr ebenfalls wichtig macht. Ein Tipp, den wir diesbezüglich geben können, ist, das Inventar Ihres Gegners zu Beginn zu überprüfen. Wenn er irgendwelche Schutzzauber in seinem Inventar hat, werden Sie wissen, zu verfolgen, wenn es aus seiner Tasche verschwindet. Wenn er es nicht tut, und er in der Lage ist, Creep Aggro von dir zu ziehen, obwohl er im Fluss ist, bedeutet das, dass es irgendwo eine Station in der Gasse gibt. Kaufen Sie sich eine Sentry Ward, wenn ja. Von dort aus ist es so ziemlich ein Ratespiel, wo sich die Station tatsächlich befindet, was zu Ihren Gunsten funktionieren kann oder auch nicht. Wenn ja, dann hast du etwas kostenloses Gold und Erfahrung — vorausgesetzt, sie leugnen die Station nicht.

Eine weitere wichtige Fähigkeit, die Sie beim Spielen von Mid erlernen müssen, ist das Kriechen. Creep Blocking ist genau das, was auf der Dose steht: Du blockierst die ankommende Creep-Welle mit dem Körper deines Helden. Dadurch treffen sich die Creeps selbst mehr in Richtung Ihrer Seite der Karte, Dies gibt Ihnen einen hohen Bodenvorteil, wenn Sie es richtig machen. Weisen Sie dazu Ihren Helden einer Kontrollgruppe zu (z. B. Strg + 1) und doppeltippen Sie dann auf diese Kontrollgruppentaste, um Ihre Kamera für Ihren Helden zu sperren. Dann wirst du gerade genug links und rechts vor dem führenden Kriechen weben wollen.

Dadurch werden die Creeps gezwungen, anzuhalten und sich auf den Weg zum Fluss zu machen, was hoffentlich dazu führt, dass sie der feindlichen Welle auf Ihrer Rampe begegnen. Sehen Sie sich den Clip oben an, um genau zu sehen, wie sich dies entfalten sollte.

Taktischer Rückzug

In einigen Fällen gibt es einfach keine Möglichkeit, im Lane Matchup nicht zerquetscht zu werden. Da Sie zum größten Teil niemanden haben, der Ihnen hilft, kann der Versuch, sich brutal durch den Wettbewerb zu kämpfen, dazu führen, dass Sie in Levels und Kriechpunktzahlen weit zurückliegen. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu lösen, und welche für Ihren Helden am besten geeignet ist, hängt von der Natur dieses Helden ab.

Der erste und einfachste Weg ist, nach einer Ihrer Unterstützungen zu fragen, um eine frühe Rotation durchzuführen. Wenn ihr Held gut darin ist, können Sie Schwung in der Spur stehlen, indem Sie einen unerwarteten Kill an Ihrem Gegner erzielen. Das einzige Problem dabei ist, dass das frühe Drehen den Lane—Partner Ihres Supports anfällig machen kann – aber auch dies hängt von Ihrem Entwurf ab.

Der zweite Weg ist, sich in den Dschungel zurückzuziehen. Es gibt zwei neutrale Kriechlager, die relativ nahe an der mittleren Spur liegen — eines ist ein einfaches Lager und das andere ein mittleres Lager. Wenn dein Gegner dich auf der Gasse nur hart kontert (was es unmöglich macht, in der Nähe zu bleiben), ist es besser, die Dschungellager zu bewirtschaften, wenn du kannst. Dies wird Ihnen helfen, im Spiel relevant zu bleiben, ohne dass Sie Ihren Lane-Gegner füttern. Ob dein Held in der Lage ist, Dschungellager zu schlagen, ohne zu sterben, ist eine andere Geschichte, also hast du vielleicht keine große Wahl, bis du ein paar Level mehr hast. Wenn ja, empfehlen wir, zumindest in der Spur innerhalb der Erfahrungsreichweite zu bleiben.

Für Solobauern ist dies aufgrund ihrer Fähigkeiten zum Wellenräumen im Allgemeinen viel einfacher. Sprengen Sie einfach die Welle mit Ihren Zaubersprüchen nach unten, um Ihre eigene Kriechwelle zum Schieben zu zwingen. Auf diese Weise muss sich dein Gegner entscheiden, ob er seinen Turm verteidigt oder deine sichere Farm bestreitet.

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Mit welchen Dota 2 Mid Heroes fängst du am besten an?

Obwohl die mittlere Spur in Dota 2 vielleicht die anspruchsvollste Rolle in Bezug auf mechanische Fähigkeiten ist, gibt es einige Helden in der Position, die ziemlich einfach sind, wenn es um die Ausführung geht. Diese Helden haben einen sehr einfachen Spielplan, und sind im Lane Matchup selbst ziemlich verzeihend.

Wir empfehlen zunächst die folgenden einfachen Mid-Helden:

Zeus

Zeus ist vielleicht der einfachste Midlaner aller Zeiten und hat nur sehr wenige ungünstige Matchups gegen andere Helden. Sein Bogenblitz (Q) macht es ganz einfach, die letzten Treffer in der Spur aus der Ferne zu erzielen, ohne sein eigenes Leben riskieren zu müssen, um zur Kriechwelle zu gelangen. In der Zwischenzeit dient sein Blitz (W) auch als starkes Belästigungswerkzeug, insbesondere gegen Helden, die keine integrierte Gesundheitsregeneration haben.

Sobald er Stufe sechs erreicht hat, kann er dank Thundergod’s Wrath (R), das alle gegnerischen Helden auf der Karte trifft, einen moderaten magischen Schaden auf einmal verursachen, ohne die Spur zu verlassen. Später im Spiel kann Zeus in Teamkämpfen lächerlichen Schaden anrichten, insbesondere mit der Nimbus-Fähigkeit aus dem Zepter-Upgrade seines Aghanim.

Königin des Schmerzes

Königin des Schmerzes ist ein Lane Dominator. Ihr Schattenschlag (Q) fügt einem einzelnen Ziel im Laufe der Zeit schweren magischen Schaden zu, was es für ihren Lane-Gegner viel schwieriger macht, bequem zu spielen, ohne sein Leben zu riskieren. Ihr Schmerzensschrei (E) hilft ihr bei blitzartigen Kriechwellen, während ihr Blinzeln (W) es ihr ermöglicht, entweder aggressiv zu werden oder Gank-Versuchen zu entkommen.

Sonic Wave (R) ist dank seiner reinen Schadensart eine der mächtigsten Teamkampffähigkeiten im Spiel. Es durchbricht mühelos den magischen Widerstand und bewirkt, dass alle Einheiten in seinem Gefolge zurückgeschlagen werden — und wirkt so als sanfte Deaktivierung.

Drachenritter

Drachenritter ist dank seiner passiven Fähigkeit Drachenblut (E) ein unerschütterlicher Held in der mittleren Spur. Mit der Bonusrüstung und der Gesundheitsregeneration von Drachenblut kann er Belästigungen wie kein anderer abwehren. Dank dessen kann er bequem in der Gasse sitzen und sich damit begnügen, jedes einzelne Kriechen mit seinem anständigen Grundschaden und Zugang zu einem Bauernzauber in Drachenatem (Q) zu ertragen.Dank dessen kann er bequem in der Gasse sitzen und sich damit zufrieden geben, jedes einzelne Kriechen mit seinem anständigen Grundschaden und Zugang zu einem Bauernzauber in Dragon Breath (Q) zu ertragen.

Sollte sein Gegner andere Bahnen verlassen, kann er mit der Drachenform Druck ausüben (R). Diese Fähigkeit verwandelt ihn in einen furchterregenden Drachen mit einem Fernkampfangriff, der im Laufe der Zeit auch Türmen und anderen Strukturen Schaden zufügt. Dies zwingt das gegnerische Team zu reagieren, in der Regel durch einen ihrer Helden senden, um den Turm zu verteidigen. Wenn nicht, bekommt Dragon Knight einfach einen kostenlosen Tower Kill.

Im mittleren bis späten Spiel wird Dragon Knight zu einem heftigen Semi-Carry, besonders wenn Dragon Form neben seinem starken Betäubungsdrachenschwanz (W) steht. Als eine der längsten Einzelziel-Betäubungen im Spiel kann Dragon Tail dabei helfen, wichtige Ziele schnell zu entfernen – was Dragon Knights Team den sofortigen Vorteil in Teamkämpfen verschafft.

Mid in Dota 2 zu spielen kann eine entmutigende Aufgabe sein, besonders für neuere Spieler. Die schiere Menge an Spielsinn und Ausführung, die von der Rolle verlangt wird, kommt nur mit Erfahrung, und es gibt einfach keinen Ersatz für die Praxis in dieser Hinsicht.

Scheuen Sie sich nicht, ab und zu mit der Rolle zu experimentieren; Vielleicht lernen Sie sogar als Support- oder Carry-Spieler ein oder zwei Dinge. Es hilft immer, eine Perspektive in Dota zu haben 2.

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