Das Savage Worlds RPG-System erklärt – Zoar Game Geek
Wie viele andere war mein Einstieg in das Rollenspiel-Hobby durch Dungeons and Dragons. Aber nachdem ich mir ein aktuelles Podcast-Spiel mit der Deadlands-Einstellung des Savage Worlds-Systems angehört hatte, Ich beschloss, diesen alternativen Regelsatz zu untersuchen.
Das Savage Worlds-System ist ein generischer Regelsatz, der mehrere Genres unterstützt: Fantasy, Superheld, Modern, Science-Fiction und historisch. Es hat keine Klassen, sondern verwendet stattdessen Attribute, Fähigkeiten und Kanten / Hindernisse. Das Spiel ist auch bekannt für seine Charaktertödlichkeit mit seiner explodierenden Würfelmechanik.
Das Motto von Savage Worlds ist schnell! Wütend! Spaß! Und es ist wahr. Die Charaktererstellung ist schneller als modernere Ausgaben von Dungeons and Dragons, indem ein Point-Buy-System verwendet wird. Eine Ausnahme bildet das Auswählen von Kanten und Hindernissen aus langen Listen. Das Skill-System umfasst sowohl Kampf- als auch Außerkampffähigkeiten. Das Magic and Powers-System bietet die grundlegende Mechanik, überlässt es jedoch dem Spieler, Geschmack zu verleihen.
Attribute & Fähigkeiten
Die Charaktererstellung ist ein Point-Buy-System. Startcharaktere, die als Novizen bezeichnet werden, haben eine festgelegte Anzahl von Punkten, die zwischen den Kaufstufen in Attributen und Fähigkeiten verwendet werden können. Attribute sind Ihre Kerndeskriptoren Ihres Charakters: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Geist und Kraft.
Fähigkeiten variieren von Einstellung zu Einstellung und einige von Ausgabe zu Ausgabe, aber die Kernkompetenzen umfassen Leichtathletik, Bekanntmachung, Untersuchung, Allgemeinwissen, Überzeugung und Heimlichkeit. Jede Fertigkeit ist einem bestimmten Attribut zugeordnet.
In der aktuellen Ausgabe, der Adventure Edition oder SWADE, beginnt jeder Charakter mit 1 Level in jedem Attribut und jeder Kernkompetenz. Dies ist eine Änderung gegenüber den vorherigen Editionen. Attribute und Fähigkeitsstufen werden durch einen anderen polyedrischen Würfel von d4 bis d12 dargestellt. Somit haben alle Startcharaktere ein d4 in ihren Attributen und Kernkompetenzen.
Es gibt viele Nicht-Kernkompetenzen. Welche in einem bestimmten Spiel verfügbar sind, hängt von der Einstellung ab. Interstellare Navigation ist nicht etwas, was ein griechisch-römisches Fantasy-Spiel normalerweise verwendet. Die Punkte werden verwendet, um diese Fähigkeiten ab einem d4 zu kaufen. Schießen (Waffen und Bögen) ist eine fast Kernkompetenz, erfordert aber immer noch den Kauf, um bei einem d4 zu beginnen.
Mit deinen Punkten bei der Charaktererstellung benutzt du sie, um deine Level aufzukaufen, was den Würfeltyp erhöht. Ein d4 wird zu einem d6 und dann zu einem d8 usw. Mit Attributen wird jeder Schritt teurer. Dies ist bei Fertigkeiten nicht der Fall, solange der Fertigkeitswürfel gleich oder kleiner als das zugehörige Attribut ist. Wenn Sie Ihren Schießwürfel (Agilität) höher als Ihren Agilitätswürfel drücken möchten, steigen die Punktekosten.
Alle Zeichen sind erforderlich, um eine bestimmte Anzahl von Hindernissen, die als Dur oder Moll eingestuft werden. Größere Hindernisse geben Ihnen mehr Punkte als kleinere Hindernisse. Dies gibt Ihnen dann Punkte zum Aufnehmen von Kanten. Größere Kanten kosten mehr als kleinere Kanten.
Bestimmte Kanten sind nur für fortgeschrittene Zeichen verfügbar. Alle Charaktere beginnen als Anfänger. Wenn sie Fortschritte erzielen (frühere Ausgaben, die als Erfahrungspunkte bezeichnet werden), können sie bis zu Seasoned, Veteran, Heroic und Legendary aufsteigen. Fortschritte sind die Punkte, mit denen Sie Attribute oder Fähigkeiten erhöhen, einen Vorteil kaufen oder ein Hindernis abkaufen können.
Ein oder fünf Worte über Magie (Fantasie) und Kräfte (Superheld). Um diese Fähigkeiten nutzen zu können, muss der Charakter einen Vorteil haben, um diese Kräfte freizuschalten, und eine zugehörige Fertigkeit bei einem d4 kaufen. Damit können Sie dann zwischen einer begrenzten Anzahl von Zaubersprüchen / Kräften wählen, die Anfängercharakteren zur Verfügung stehen.
Diese Zauber / Kräfte haben nur eine bloße mechanische Beschreibung und sind für sich genommen nicht sehr eindrucksvoll. Die Spieler werden jedoch ermutigt, alle gewünschten Geschmackselemente zu ihrem Zauber / ihrer Kraft hinzuzufügen, um sie anzupassen, ohne ihre mechanischen Effekte zu verändern. Dazu gehören Name, visuelle Effekte, Gießmethoden, Aussehen und Schadensart (Frost gegen Feuer gegen Gewalt usw.).
Als ich den magischen Abschnitt zum ersten Mal las, war ich im Vergleich zu der eindrucksvollen Beschreibung von Zaubersprüchen in Dungeons and Dragons ernsthaft überwältigt. Bei einer zweiten Lektüre habe ich die schiere Flexibilität und Kreativität herausgefunden, die vom Spieler erzeugt wird.
Kampf & Fertigkeitsprüfungen
Es gibt fünf Dinge, die ich besonders finde, wie Savage Worlds mit Kampf- und Fertigkeitsprüfungen umgeht:
- Initiative
- Wild Die
- Explodierende Würfel
- Mehrere Aktionen
- Bennies
Initiative: In Savage Worlds wird ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten sowie beiden Jokern verwendet, um die Initiative zu bestimmen. Das Deck wird auch in anderen Subsystemen verwendet. Zu Beginn der Initiative wird das Deck gemischt.
In jedem Zug erhalten Spieler und Gegner eine einzige Karte, die bestimmt, wann sie in diesem Zug handeln. Es gibt Kanten, die Sie nehmen können, so dass Sie mehr als eine Karte ausgeteilt werden. Die Farbe und das Gesicht der Karte bestimmen die Reihenfolge.
Die Reihenfolge der Farben ist umgekehrt alphabetisch: Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz. Gesichtsreihenfolge ist Standard Ace hoch, 2 niedrig. Joker erlauben diesem Spieler zu gehen, wann immer er will (Joker’s Wild) und sie können +2 zu allen Eigenschaften (Attributen oder Fertigkeiten) und Schadenswürfen für diese Runde hinzufügen.
Wenn ein Spieler handelt, gibt er seine Karte dem Marschall (Dungeonmeister von Savage Worlds). Sobald alle Karten gesammelt sind, teilt der Marschall die nächste Runde aus. Das Deck wird nur gemischt, nachdem ein Joker ausgeteilt wurde.
Wilder Würfel: Spielercharaktere und Wild Cards (einzigartige oder spezielle Nicht-Spieler-Charaktere oder Monster) erhalten einen wilden Würfel. Jedes Mal, wenn sie eine Eigenschaft Rolle machen, dann kann auch eine zusätzliche d6 rollen. Wenn Sie einen d4 in Stealth haben und versuchen, sich an einer Wache vorbeizuschleichen, würfeln Sie einen d4 und einen d6. Sie fügen Sie nicht die beiden Würfel zusammen. Stattdessen behalten Sie das höhere Ergebnis! Es wird empfohlen, dass alle Spieler einen einzigartig farbigen d6 als Wild-Würfel verwenden.
Explodierende Würfel: Immer wenn der höchste Wert eines Würfels gewürfelt wird, kann der Spieler oder Marshall diesen Würfel erneut würfeln und zum Gesamtergebnis addieren. Zum Beispiel eine 6 auf einem d6 rollen. Dieser Vorgang wird fortgesetzt, bis Sie nicht die höchste Zahl rollen!
Explodierende Würfel gelten für Eigenschaften- und Schadenswürfe. Dies ermöglicht einige lächerliche Schadenszahlen, die das Spiel tödlich machen können. Diese hohe Variabilität kann für einige Spieler beunruhigend sein, aber andere genießen die Gefahr. Denken Sie daran: Schnell! Wütend! Spaß!.
Explodierende Würfel und wilde Würfel erfordern einige mentale Gymnastik. Wenn der Spieler aus dem obigen Beispiel einen d4 Stealth- und einen d6 Wild-Würfel gewürfelt hat und beide als 4 bzw. 6 erschienen sind, werden sie beide erneut gewürfelt. Wenn beim folgenden Wurf das Ergebnis a 4 und a 4 war, wird nur d4 erneut gerollt. Wenn das zu einer 1 führte, dann sind die beiden Summen 9 (4+4+1 ) und 10 (6+4). Die Stealth-Rolle war eine 10.
Mehrere Aktionen: Die Aktionsökonomie in Savage Worlds ist einfach. Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie sich bewegen und eine Aktion ausführen. Was ist, wenn Sie an der Reihe sind, über offenes Gelände zu rennen (sich weiter zu bewegen, als es Ihre Geschwindigkeit zulässt) und sich hinter einem Felsen zu verstecken, während Sie auf Ihr Hengstfohlen schießen.45 bei zwei verschiedenen Feinden?
Das erfordert vier verschiedene Aktionen: Run Check, Stealth Check, Shooting Check #1 und Shooting Check #2. Savage Worlds erlaubt dir das, aber du nimmst eine -6 für jeden deiner Würfe, weil du 3 mehr Aktionen als erlaubt ausführst.
Aber warte! Meine erste Aktion sollte nicht bestraft werden, könnte man argumentieren. Die Regeln sind in diesem Punkt sehr klar, siehe Seite 103 des SWADE Core Rules Book. Sie müssen alle Ihre Aktionen deklarieren, die Sie an der Reihe haben möchten, bevor Sie sie ausführen! Die Multi-Action-Strafe wird dann auf alle Ihre Aktionen angewendet.
Spieler dürfen nicht einfach sagen, dass sie sich bewegen und zu einem Felsen rennen, und wenn sie dort ankommen, sagen sie, dass sie sich jetzt auch verstecken wollen! Alle Aktionen, die Sie planen, müssen zu Beginn deklariert werden. Wenn Ihr Run Roll aufgrund der Strafe von -6 nicht hoch genug war, um den Felsen zu erreichen, haben Sie keine Gelegenheit, sich zu verstecken. Aber die -6 gilt immer noch.
Bennies: Bennies sind einfach verschiedene Pokerchips. In den Kernregeln spielt die Farbe des Chips keine Rolle. Jede Sitzung beginnt jeder Spieler mit drei Chips. Der Spielleiter beginnt mit einem Chip für jeden Spieler am Tisch. Alle Wild Card NPCs oder Feinde haben zwei. Niemand darf Bennies für die nächste Sitzung behalten. Verwenden Sie sie oder verlieren Sie sie.
Bennies kann für Folgendes verwendet werden:
- Wiederhole einen Merkmalscheck (Attribut oder Fertigkeit)
- Erhole dich von Schaden (du wurdest im Kampf gestreift)
- Weiche Würfe aus (du hast Schaden genommen, aber du versuchst ihn zu ignorieren)
- Ziehe eine neue Aktionskarte (gab eine andere Karte auf Initiative)
- Wiederhole Schaden
- Regain Power Points (Verwendet für Magie und Kräfte)
- Einfluss auf die Geschichte
Gute Spielleiter geben Bennies frei, wenn sich Spieler auf ihre Hindernisse stützen, einen guten Rollenspielmoment haben oder eine kreative Idee oder Lösung haben. Wir wollen, dass die Spieler die Bennies benutzen und wenn der Spielleiter sie nicht herausgibt, werden die Spieler sie horten.
Settings
Savage Worlds hat im Laufe seiner Verlagskarriere viele verschiedene Setting-Bücher produziert. Es lizenziert sein System auch an Drittanbieter. Darüber hinaus hat es mehrere generische Einstellungsbücher veröffentlicht wie:
- Fantasy Companion
- Horror Companion
- Science Fiction Companion
- Super Powers Companion (Sie haben eine zweite Ausgabe in 2013)
Das Folgende ist also keine erschöpfende Auflistung oder Diskussion ihrer Einstellung. Aber die Einstellungen, die ich interessant finde. Wenn Sie am Kauf dieser Produkte interessiert sind, besuchen Sie bitte meine Ressourcen-Seite für hilfreiche Amazon Affiliate-Links.
Deadlands: Dies ist die ursprüngliche Einstellung für Savage Worlds. Das gesamte Regelsystem wurde aus dem ursprünglichen Deadlands-Buch erstellt. Es heißt The Weird West und spielt in einem Amerika, in dem 1863 plötzlich Magie in die Welt kam und die bestehenden Machtstrukturen beendete.
In Deadlands ergab sich General Lee im Appomattox Courthouse nicht General Grant. Stattdessen, der Krieg Boden auf Vergangenheit 1865 für drei weitere blutige Jahre. Aber im Jahr 1868 trifft ein schweres Erdbeben die Westküste und erschüttert sie von Mexicali bis Oregon, und der Pazifische Ozean spült sich ein, als die tektonische Platte plötzlich unter den Meeresspiegel fällt. Präsident Lincoln verlässt das Amt, gefolgt von Präsident Grant.
Dann wurde ein neues Mineral entdeckt, schwarz wie Kohle. Aber es brennt fünfmal heißer als Kohle und gibt einen gespenstischen weißen Dampf und ein schreiendes Geräusch ab. Es wurde schnell Ghost Rock genannt. Ingenieure, Wissenschaftler und Chemiker fanden bald neue und seltsame Anwendungen für Geistergestein. Die Union und die Konföderation entdecken auch neue Waffen, die von Ghost Rock angetrieben werden.
Das Amerika der 1880er Jahre ist ein Haus, das über mehrere Linien unterteilt ist. Seltsame neue Wissenschaft und Magie haben die Welt betreten. Die Spieler spielen als Revolverhelden, Prediger, Scharlatane, Schamanen, Grenzer und Hausierer. Hucksters üben Magie aus, indem sie Karten mit dem Teufel selbst spielen.
Rippers: Ende des 19.Jahrhunderts, viktorianisch, Gas-Lampe London. Sie sind Teil einer Geheimgesellschaft, deren Aufgabe es ist, die Dinge, die in der Nacht stoßen, davon abzuhalten, ans Licht zu kommen. Werwölfe, Vampire, besessene Verrückte und dergleichen sind die Jäger und die Gejagten.
Als Ripper bist du Mitglied einer Lodge. Ihre Lodge ist für ein bestimmtes geografisches Gebiet verantwortlich: um seltsame Vorkommnisse zu untersuchen, Monster zu jagen und Einfälle der Kabalen abzuwehren. Die Kabale ist die böse Organisation, die versucht, die Gesellschaft mit schändlichen Mitteln zu destabilisieren.
Charaktere können Alienisten (18.Jahrhundert schrumpft), Geistliche, ein amerikanischer Cowboy, Detektiv, Gadgeteer oder Offizier sein. Es gibt viele Ähnlichkeiten zwischen dieser Einstellung und Deadlands, aber sie existieren technisch in verschiedenen Universen.
Das Gameplay lehnt sich stark an den Cthulhu-Mythos an, kombiniert mit Geisterbesitz, Werwölfen und Frankenstein-Monstern. Als Ripper haben Sie Zugang zu Rippertech und verpflanzen biologisches Material von Monstern auf sich selbst. Um Monster zu bekämpfen, muss man manchmal eins werden.
Ein weiterer Aspekt des Spiels ist Ihre Lodge. Es hat seine eigenen Ressourcen und Ausgaben. Sie können zusätzliche NPC-Ripper einstellen, seine Einrichtungen erweitern und seine Verteidigung stärken. Dieser Ressourcenaufbau und -management unterscheidet diese Einstellung von Deadlands.
Weird Wars: Dies ist auch eine War-Horror-Einstellung, aber nicht unbedingt Teil derselben Zeitleiste wie Deadlands oder Rippers. Innerhalb dieser Einstellung befinden sich vier Untersetzungsbücher: Weird War I, Weird War II, Weird Wars Rome und Tour of Darkness (Vietnam). Deine Feinde sind nicht nur die Soldaten auf dem Schlachtfeld.
Diejenigen mit dem richtigen Wissen wissen, wie man die Macht des Todes nutzt. Aber wenn dieser Tod in einem begrenzten Bereich in großem Maßstab geschieht, dann wäre die gewonnene Macht nahezu unvorstellbar. Die Neue Morgendämmerung versucht, diese Kräfte für ihr eigenes Ende freizusetzen.
Sie spielen als Teil einer geheimen und ausgewählten Gruppe von Agenten für verschiedene nationale und internationale Organisationen. Ihre Aufgabe ist es, den übernatürlichen Horror zu stoppen, den New Dawn entfesseln wird. Das Gemetzel an der Somme ist schlimm genug, Sie haben keinen schlimmeren Horror. Die geheime Organisation könnte die Twilight Legion, die New Templars oder der neu gegründete englische MI-13, das französische Bureau des Phenomenes Mysterieux Non Expliques oder die deutsche Abteilung zur Weiterentwicklung Spezieller Waffen und Truppen sein.
Während der Krieg Frankreich verwüstet, spielst du Soldaten im Schattenkrieg gegen New Dawn. Sie finden und bekämpfen die übernatürlichen Feinde, die auf den Schlachtfeldern und Gräben entstanden sind. Aber wie alle Armeen gibt es Ordnung und eine Befehlskette.
Die Spieler sind eine Einheit in diesem Schattenkrieg. In der Regel ist ein Spieler der befehlshabende Offizier der Gruppe. Der Rest findet seine Rolle in der Einheit heraus. Sie müssen auch entscheiden, ob Sie ein Infanterietrupp, eine Panzerbesatzung oder eine Kolonialmiliz sind.
Oder Sie können eine Gruppe von Irregulären sein, wie die meisten Abenteuerpartys. Jetzt bist du eine Mischung aus Soldaten und Zivilisten aus der ganzen Welt. Sie müssen herausfinden, wie Sie zu existieren kam und wer Sie ist Ihre Befehlskette.
50 Faden: Dies ist eine Seefahrt, Piraten-Fantasy-Abenteuer-Einstellung. Während Ihre Charaktere von der Erde sind, wurde Ihr Schiff ausgetrickst oder in einen Sturm geführt, in dem Sie in die außerirdische Wasserwelt von Caribdus eingedrungen sind. Seine fast menschlichen und außerirdischen Eingeborenen haben ihre eigenen Agenden.
Versuchen Sie und Ihre Schiffskameraden zu übernehmen und Piratenkönige und -königinnen zu werden? Oder versuchst du, das Geheimnis deiner Passage hier zu lüften, während du die Macht suchst, nach Hause zurückzukehren? Sie müssen sich mit den Seehags auseinandersetzen, die die Welt verflucht haben und ahnungslose Erdschiffe in ihre Welt gezogen haben. Aber wenn die Seehags Magie haben, dann können Sie es auch lernen.
Slipstream: Ein Pulp-Science-Fiction-Setting aus den 1930er Jahren, mit dem Sie lästige Probleme wie das stille Vakuum des Weltraums, die immensen Entfernungen zwischen Sonnensystemen und Kommunikationsbarrieren der modernen Science-Fiction ignorieren können.
Stattdessen habt ihr Raketenschiffe und Strahlenkanonen! Pew! Pew! Sie haben keinen Raumanzug? Mach dir keine Sorgen, die Luft im Weltraum ist atmungsaktiv, nur ein bisschen dünn, je weiter du gehst.
Du spielst vielleicht einen einfachen Bürger dieses Universums oder einen Diplomaten, einen Schiffsingenieur, einen verrückten Wissenschaftler oder einen Psioniker. Sie können eine Reihe von verschiedenen seltsamen Alien-Rassen sein, die alle überraschend aufrecht auf zwei Beinen gehen!
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Evernight: Was wie ein typisches Fantasy-Reich aussieht, wird auf den Kopf gestellt, als eine Geißel wilder spinnenartiger Kreaturen zurückkehrt und jahrhundertealte Königreiche und Kulturen dezimiert. Ganze Städte sind gefallen und ihre Bewohner wurden zu Sklaven für diese spinnenartigen Monster. Wo die Invasoren übernommen haben, bringen sie Evernight mit.
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