CityVille erklärt, Teil 1
Schauen Sie sich die neueste Appdata-Grafik für Zyngas Cityville an – das stimmt, es hat jetzt fast 70 Millionen monatlich aktive Nutzer, und das Facebook-Spiel wurde erst Anfang Dezember gestartet.
Ich weiß, was viele von euch denken: Wie macht Zynga das weiter?
Beim Getting Social Event bei der BAFTA (In London) vor ein paar Tagen war dies die Frage, die sich alle stellten. Während TV-Unternehmen in Großbritannien ihre Zehen in soziale Spiele wie Corrie Nation getaucht haben, hatten sie ziemlich miserable Erfolgsquoten.
Und doch kommt CityVille, ein weiteres Zynga-Spiel, das den Spielen anderer Entwickler sehr ähnlich sieht, sie walzen ein, machen ihr Ding und boom! 12 Millionen Nutzer in einer Woche, und ein Vielfaches davon kurz danach.
Es ist nicht nur Zynga. Obwohl die anderen Top-Entwickler eindeutig die erfolgreichsten sind, schaffen sie es auch, die natürliche Ordnung der Dinge zu verbessern, wie es die meisten Medienleute verstehen (dh Marken).
Zur gleichen Zeit, als Ubisoft es geschafft hat, 1, 2 Millionen Benutzer für ihren CSI zusammenzukratzen: Crime City Titel, ein anderes Spiel mehr generisch namens Crime City (keine Beziehung) hat 6,4 Millionen Nutzer erworben, ohne Marke überhaupt.
Ich beschloss, einen Artikel darüber zu schreiben, wie Spiele wie CityVille erfolgreich sind. Dieser Artikel, der in zwei Teilen kommen wird, geht auf die spezifischen Funktionen ein und erklärt, was sie tun, warum sie funktionieren und was sie meiner Meinung nach besser machen könnten. Hoffentlich gibt es Ihnen nicht nur eine Vorstellung davon, was Social Games richtig machen, sondern auch, warum Spieler Spiele dieser Art spielen könnten.
Was ist CityVille?
CityVille ist das neueste in einer Reihe von Städtebau-Spielen auf Facebook und wurde vor etwa zwei Wochen veröffentlicht. Es ist das neueste in Zyngas Reihe von leichten Spielen im Sim-Stil (FrontierVille, Café World und natürlich FarmVille sind die Hauptbeispiele) und sehr ähnlich wie andere Titel wie Social City, Millionaire City, City of Wonder oder My Empire.
Es hat eine ganze Weile gedauert, bis Zynga sich mit dem Thema Städtebau beschäftigt hat, aber sie haben sich die Zeit genommen, ihr eigenes Spiel mit ihren eigenen Mechaniken aufzubauen, anstatt das direktere Kopieren, das sie und viele Entwickler in den frühen Tagen praktiziert haben.
Beginnend mit ein paar Straßen und Gebäuden führt Sie das Spiel durch verschiedene Aufgaben, die Sie ausführen können (Aussaat von Getreide, Bau von Bäckereien, Verlegung von Straßen usw.) in mundgerechten Stücken. Anstatt all diese Details auf einmal auf dich zu werfen, Das Spiel durchsetzt es mit Herausforderungen, Dinge zum Aufheben, Sammeln, Freunde zu besuchen und so weiter.
Es ist klicklastig, das heißt, um ein Gebäude zu bauen, muss man es nicht einfach platzieren und bauen lassen. Jeder Klick baut eine Phase des Gebäudes auf, und es kann drei oder vier Phasen geben, bevor ein Gebäude tatsächlich fertig ist. Da Gebäude Einnahmen generieren, Vorräte benötigen oder Getreide angebaut wird, automatisiert das Spiel diese Aktionen nicht. Stattdessen sammeln Sie manuell Münzen, liefern Kisten, holen Preise ab, klicken, um Getreide anzupflanzen, klicken, um Getreide zu ernten, und andere Aktionen.
Diese Aktivität läuft so lange, bis Sie auf Timer stoßen. Sie können beispielsweise nur alle X Minuten Münzen aus einem Gebäude sammeln, was Sie dazu ermutigt, ein oder mehrere Male am Tag in das Spiel einzuchecken. Und weltweit überwacht das Spiel alle Ihre Aktionen mit einer Energiestatistik, die sich entweder im Laufe der Zeit regeneriert oder Sie können mit dem Geld des Spiels mehr davon kaufen.
Wenn Sie diese Aktivitäten mehr und mehr ausführen, erhalten Sie Erfahrungspunkte (oder XP), die Ihr Level erhöhen. Ebenen entsperren mehr Gebäude und Belohnungen, die wiederum können Sie mehr Sachen machen, Ihre maximale Energie zu erhöhen. Und für einen Bonuseffekt lädt sich Ihre Energie jedes Mal auf, wenn Sie ein neues Level erreichen.
Du kannst auch die Städte anderer Spieler besuchen. Dies hat den Effekt, dass Sie sofort Energiepreise und Boosts erhalten und Aktivitäten anbieten, die Sie ausführen können. Sie können die Ernte anderer Spieler für sie ernten, was gegenseitige Auszeichnungen wie XP, Reputationspunkte und Spielgeld generiert. Sie können sich bei anderen Spielern bewerben, damit Sie Franchise-Unternehmen in ihren Städten gründen können. Sie können ihnen auch Geschenke schicken, die Sie nichts kosten (z. B. kostenlose Energie).
Das Spiel führt Sie weiterhin mit Aufgaben. Eine Aufgabe ist normalerweise ziemlich einfach und umfasst drei oder vier Schritte. Die Schritte könnten sein, drei Freunde zu besuchen, eine Bäckerei zu bauen, zehn Erdbeeren zu sammeln oder so etwas. Möglicherweise sind mehrere Aufgaben gleichzeitig unterwegs, da das Spiel überwacht, ob Sie Schritte ausführen oder nicht, aber nicht alle Aufgaben sind sofort verfügbar. Stattdessen verkettet das Spiel sie entlang, wobei der Abschluss einiger Aufgaben andere Aufgaben eröffnet.
Die Erledigung von Aufgaben generiert Glückwunschfenster, Belohnungen und die Möglichkeit, Ihre Leistung auf Facebook zu teilen.
Schließlich steht es Ihnen weitgehend frei, Ihre Stadt nach Belieben zu gestalten. Im Gegensatz zu vielen klassischen Sim-Strategiespielen (oder Restaurant City, wohl der Großvater dieser Art von Spielen) spielt das optimale Layout keine Rolle. Sie müssen keine gerechten Gleichgewichte der Komponenten in bestimmten Bereichen, effiziente Straßennetze oder ähnliches aufrechterhalten. Alle Menschen, die herumwandern, sowie die Pflanzen und Bäume sind rein dekorativ. Dies bedeutet, dass die Spieler frei sind, jedes gewünschte Layout zu erstellen, und viele tun es.
Und das ist das grundlegende Spieldesign. Die meisten erfolgreichen Social Games sind ähnlich, aber mit Variationen des Themas. Warum funktioniert das so gut für Zynga, wenn viele der Spiele gleich sind?
Sichtbarkeit
Viele der Gespräche rund um Facebook schwärmen wild über den sozialen Graphen und die Viralität als große Treiber des Engagements, aber ich glaube, diese Effekte werden wild überschätzt. Sie existieren, und sind ein Faktor, aber eigentlich nur ein kleiner Faktor, wie Spiele verbreiten. Wie Facebook wirklich funktioniert, ist Sichtbarkeit.
Die Facebook-Oberfläche führt zu einem hohen Grad an Benutzerblindheit. Es macht keinen guten Job, neue Spiele und Anwendungen freizulegen, und es fehlt ein Verzeichnis oder ein Editorial-Stil im App Store (wie Apple es für das iPhone tut), was bedeutet, dass es für die meisten Entwickler große Probleme gibt, ihre Spiele vor die Augen der Benutzer zu stellen.
Da alle kostenlosen Werbekanäle auf der Plattform eingeschränkt oder tot sind, hat dies dazu geführt, dass die Facebook-Wirtschaft eine zunehmend darwinistische Form angenommen hat.
Wo es früher eine egalitäre Umgebung war, in der jeder Entwickler es groß schlagen konnte, ist es im letzten Jahr kopflastig geworden, mit größeren Entwicklern, die exponentiellen Erfolg haben und standardmäßig Sauerstoff für kleinere Unternehmen abschneiden.
Und dem Gewinner geht die Beute sehr. Bei der Facebook-Wirtschaft geht es wie bei der Fernsehwirtschaft darum, die Aufmerksamkeit zu dominieren und umzuwandeln, anstatt sie meritokratisch zu erwerben, und alle großen Entwickler auf der Plattform haben dies erkannt. Es gibt vier grundlegende Möglichkeiten, wie sie dies tun.
App-Banner: App-Banner sind auf Facebook immens wichtig, da sie das Problem der Benutzerblindheit lösen. Ein App-Banner präsentiert dem Spieler Bilder, die er inmitten der weißen, textlastigen Oberfläche von Facebook bemerkt, aber gleichzeitig nicht mit Tausenden von verfügbaren Optionen überladen. App-Banner sind der Kern der Cross-Promotion, sodass jedes Spiel eines Entwicklers auch für jedes andere Spiel dieses Entwicklers zu einem Marketingkanal wird.
Ein neuer Trend bei App-Bannern ist in Form von Applifier und einigen anderen entstanden, die kleineren Entwicklern die Möglichkeit bieten, sich zusammenzuschließen und sich gegenseitig zu bewerben. Während nützlich, und in einigen Fällen sehr, so, Drittanbieter-App-Banner haben wahrscheinlich nur eine begrenzte Haltbarkeit, bevor es zu viele von ihnen sind, oder Entwickler beginnen, ihre eigenen, so dass Metcalfe Gesetz beginnt gegen zu arbeiten, anstatt für sie.
Dekantieren: Das obige Bild stammt aus FarmVille und zeigt eine Form der Cross-Promotion, die ich Dekantieren nenne. Dekantieren bedeutet wörtlich, Ihre Flüssigkeit wie Wein von einem Behälter in einen anderen zu gießen. Die Idee ist einfach, aber extrem mächtig. Wenn Sie auf einem alternden 53m monatlich aktive Nutzer in FarmVille sitzen, wie Zynga sind, warum sie nicht etwas anderes zeigen, dass sie spielen können? Warum bieten Sie ihnen nicht Belohnungen oder Herausforderungen von einem Spiel zum nächsten an?
Jeder Benutzer, der dies tut, wird zu einem investierteren Kunden, der mit größerer Wahrscheinlichkeit nicht nur Ihr nächstes Spiel spielt, sondern auch weiterhin sein bestehendes Spiel spielt und pflegt. Sie haben also nicht nur ihre Aufmerksamkeit, Sie behalten sie auch, und es ist unwahrscheinlich, dass sich der Benutzer außerhalb der Sphäre Ihrer Anwendung begibt, um stattdessen etwas von einem Konkurrenten auszuprobieren.
Werbung: Oft vergessen in der Eile, Social Gaming als eine neue Art von Geschäftsmodell zu loben, ist, dass die meisten großen Spieler sehr früh finanziert wurden und dieses Geld verwendeten, um ihre Spiele zu entwickeln und zu bewerben.
Zynga war dabei ganz vorne mit dabei. Als SGN und Playfish ihre frühen Konkurrenten waren und später Playdom und Crowdstar kamen, vertrauten alle auf die damals viralen Aspekte ihrer Spiele. Werbung wurde in einigen Bereichen als schlammig angesehen, und insbesondere Playfish würde sich rühmen, dass sie nie viel in ihre Investmentfonds investieren mussten, um ihre Nutzer zu akquirieren, sondern dies mit großartigem Gameplay.
Zynga vertrat die andere Ansicht: Sie warben wie verrückt auf Facebook selbst und in anderen Spielen. Das obige Beispielbild stammt von Soccer Stars Football und zeigt, dass Zynga bis heute in anderen Spielen wirbt.
Werbung funktioniert aus dem gleichen Grund, dass App-Banner funktionieren: Sie zeigen Bilder gegen die ansonsten nackte Facebook-Oberfläche. Sie sind auch in vielerlei Hinsicht hervorragend zielführend und sehr einfach zu experimentieren, um den Ertrag zu steigern. Facebook-Werbelösung ermöglicht es Ihnen, Spieler nach Alter, Nationalität, Vorlieben, Abneigungen und viele andere Faktoren zu zielen, und Zynga nutzen diese Funktionalität fachmännisch ihre Spiele zu fördern, ein Gerücht $ 50m oder mehr pro Jahr für Werbung zu verbringen und wahrscheinlich Facebooks größter Werbetreibender zu sein.
Publishing: Social Games fordern Benutzer auf, ihre Spielaktivitäten häufig zu veröffentlichen. Die Grundform des Publizierens ist die Highscore-Publish-Aktion, bei der der Spieler damit prahlt, mehr Punkte erzielt, ein neues Level erreicht oder eine Leistung in einem Spiel erworben zu haben.
Diese Art von Veröffentlichungsaktionen waren sehr effektiv, als sie vor 18 Monaten zum ersten Mal herauskamen, und einige Gelegenheitsspiele wie Chain RXN explodierten über Nacht bei den Nutzern, aber sie sind heutzutage ziemlich unwirksam geworden. Benutzer erkennen sie sofort und ignorieren sie, und vor kurzem hat Facebook die Reichweite von im Spiel veröffentlichten Geschichten eingeschränkt, sie nur auf Spieler beschränken, die bereits ein Spiel installiert haben.
Spiele wie CityVille haben begonnen, Publishing als eine Möglichkeit zu nutzen, Geschenke und Anreize anzubieten. Wie Sie im Bild oben sehen können, prahlt meine veröffentlichte Geschichte mit meiner Leistung, bietet aber auch anderen Benutzern, die sich durchklicken, kostenlose Erfahrungspunkte. Eine Vielzahl solcher Anreize ermutigt die Benutzer, wieder ins Spiel zu kommen, um ihren Preis zu sammeln, und die Hoffnung des veröffentlichenden Spielers (in diesem Fall ich) ist, dass diese Spieler mir wiederum Gegenseitigkeit zeigen.
Diese Strategie funktioniert jedoch nur, wenn Sie eine kritische Masse an Spielern haben. Es gewinnt keine neuen Benutzer, sondern unterbricht die Aufmerksamkeit von Cross-Promotion-, dekantierten und beworbenen Kunden. Es erwirbt auch abgelaufene Kunden wieder. All dies hängt, wie die meisten Arten des Marketings, von wiederholter Exposition ab. Je mehr Freunde Sie spielen und veröffentlichen, desto mehr werden Sie dieses Spiel bemerken, und desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie es erneut eingeben.
Die meiste Werbung funktioniert auf dieser Art von konstanter Belichtungsbasis, und Social Game Publishing ist wirklich keine Ausnahme.
Sichtbarkeit ist geometrisch
Alle vier Teile der Promotion-Gleichung gehen ineinander über und ergeben geometrische Ergebnisse. Wie wir aus dem Metcalfe-Gesetz wissen, entspricht der Wert eines Netzwerks dem Quadrat der einzelnen Mitglieder, und je mehr Benutzer Sie haben, desto exponentiell weiter erreichen Sie.
In den frühen Tagen von Facebook praktizierten viele Entwickler zwielichtige, Spam-beladene Taktiken, um Nutzer zu gewinnen, und Zynga war sicherlich einer davon. Aber was sie mit dieser Aufmerksamkeit auf dem Weg getan haben, ist herauszufinden, wie man sie bewegt, von Spiel zu Spiel verschiebt und diese Möglichkeiten nutzt, um ihre Reichweite immer weiter zu erweitern.
Das Ergebnis ist, wie bei allen erfolgreichen Unternehmen im Web, dass sie jetzt Metcalfe-ähnliche Effekte nutzen. Zynga ist in der Lage, eine Tonne von Benutzern sehr schnell in ein Spiel hinzuzufügen, weil sie die Kanäle gebaut haben, dies zu tun.
Erfolg folgt mehr Erfolg, ermöglicht exponentielle Expansion, wenn Sie es auf die richtige Weise manipulieren, und deshalb sind sie jetzt das Unternehmen, das 12m-Benutzer in einer Woche zu ihrem neuen Spiel hinzufügt. Zynga ist dort, wo sie heute sind, weil sie erkannt haben, dass es beim Social Gaming tatsächlich darum geht, ein virtuelles Netzwerk von Anwendungen innerhalb von Facebook durch Cross-Promotion aufzubauen, und sie sind schneller als jeder andere gefahren, um dies zu tun.
Die nächste Frage ist: Was machen sie mit diesen Kunden, wenn sie auftauchen?
Lassen Sie uns nun darüber sprechen, wie CityVille die Benutzer beschäftigt.
Die meisten Social Games gelten für die Mehrheit der Spieler als Vergnügungen, daher konzentrieren sich erfolgreiche Entwickler von Social Games darauf, diese Art von Engagement zu liefern. Sie sind besessen von der Bindung, Ein häufig verwendeter Begriff, um zu beschreiben, ob Spieler zu einem Spiel zurückkehren oder davon abspringen, und der Zeitraum von Wochen oder Monaten, den der durchschnittliche beibehaltene Kunde im Spiel verbringt, bevor endlich Langeweile einsetzt. Das Verständnis der Kundenbindung ist wichtig, um in einem sozialen Spiel wie CityVille nachhaltiges Wachstum und Umsatz zu erzielen.
Aber was sind die Hebel der Retention?
DAU über MAU
Um zu verstehen, was wirklich mit einem Spiel los ist, müssen Sie sich die täglichen aktiven Benutzer (DAU) sowie die monatlichen aktiven Benutzer (MAU) ansehen.
Tracking-Dienste wie Appdata bieten nützliche Zusammenfassungen dieser Statistiken sowie eine Berechnung übereinander. Ich finde, dass der resultierende Prozentsatz von DAU / MAU die beste zugrunde liegende Zahl ist, um wirklich zu wissen, was mit einem Spiel los ist.
Ob groß oder klein, der DAU / MAU-Prozentsatz sagt mir, ob Benutzer ein soziales Spiel als Ablenkung oder Unterhaltung spielen (oder sogar als Verbindung, obwohl das ziemlich selten ist), und gibt mir so eine Ahnung vom wahren langfristigen Potenzial der Anwendung.
Der Prozentsatz für CityVille begann extrem hoch. Das ist jedoch in der ersten Woche nach dem Start eines Spiels nicht ungewöhnlich, da alles neu ist, Benutzer es nur zum ersten Mal entdecken und die MAU-Figur keinen vollen Monat Zeit hatte, sich aufzubauen. Ein stabileres Beispiel ist FarmVille:
FarmVille ist seit langem ein Fahnenträger für das Engagement bei großen Spielen. Heutzutage bewegt es sich um die 30% -Marke, was fantastisch ist, während viele erfolgreiche Spiele um 20% existieren und einige andere in Richtung 10-12% abdriften. Soziale Anwendungen, die Quiz und dergleichen teilen, erreichen in der Regel nur 3-5%.
Zynga hält mit rund 23% eine der höchsten Gesamtraten unter den großen Entwicklern. Crowdstar hat nur 11%. Playfish / EA hat 18%. Six Waves hat 8% für seine eigenen Spiele und 18% für Spiele, die es veröffentlicht. Disney Playdom hat 11%. Digitale Schokolade hat 16%. RockYou hat 8%. Wooga hat 18%.
Sie erhalten das Bild. Warum dies so ist, hat drei Gründe:
1. Quiz: Der Grund, warum Crowdstar insbesondere einen niedrigen Prozentsatz hat, ist, dass eine ihrer beliebtesten Apps eine Quiz-Engine ist. Die Quiz-Marketing-Taktik ist vollkommen gültig und neigt dazu, hohe MAU-Zahlen, aber niedrige DAU zu vergeben. Dies vermittelt oft einen verzerrten Eindruck davon, wie wichtig ein Unternehmen im Social Game-Bereich tatsächlich sein könnte. Zynga hat keine Quiz-Engine (die mir bekannt ist).
2. Sichtbarkeitsstrategie: Dies ist eine kleine Wiederholung aus dem ersten Teil des Artikels, aber insbesondere die Verbreitung von Veröffentlichungsoptionen schafft mehr Haken für abgelaufene Spieler, um zu einem Spiel zurückzukehren. Die Facebook-Ökonomie funktioniert geometrisch und exponentiell, und das gilt sowohl für die Bindung als auch für das anfängliche Interesse.
3. Spielaktivität: Wie Zynga seine Spiele strukturiert, insbesondere in Bezug auf zeit- und klickbasierte Dynamik, ermutigt die Spieler, sich daran zu erinnern, wiederzukommen und noch mehr zu spielen. Darüber werde ich in diesem Artikel hauptsächlich sprechen.
Context
Ende letzten Jahres veröffentlichte Playfish zwei Spiele, die sie wahrscheinlich nicht haben sollten. Einer war Poker Rivals und der andere war Gangster City. Jeder war auf seine Weise eine bessere Ausführung der etablierten Unternehmen in ihrem Genre, Zyngas Texas Hold’Em und Mafia Wars, und doch hat sich jeder als Misserfolg erwiesen.
Die Lektion ist nicht, dass man Zynga nicht bekämpfen kann.
Crowdstar stellte sich einer Herausforderung von Zynga, der versuchte, seinen glücklichen Aquarienmarkt mit FishVille zu essen, und während beide weit über ihre Blütezeit hinaus sind, erwies sich FishVille als der Verlierer. In ähnlicher Weise versuchte PetVille, es mit der Pet Society von Playfish aufzunehmen, hat aber jetzt nicht mehr als 60% der Nutzer der Pet Society.
Die Lektion ist, dass Kontext wichtig ist.
Ein versteckter, aber bestimmender Faktor für die Bindung ist, ob Spieler zum ersten Mal auf diesen Spieltyp gestoßen sind. Da die meisten Facebook-Spiele in die Kategorie der Vergnügungen in der Engagement-Hierarchie fallen, unterscheiden die Spieler sie nicht. Es ist daher wichtig, der erste dieser Art zu sein, den der durchschnittliche Benutzer sieht.
Interessanterweise kann dies erhebliche Konsequenzen für CityVille haben. Nach alldem, Social City-Building-Spiele gibt es schon eine Weile, und obwohl CityVille einige Dinge anders macht, Das Spiel könnte in die gleiche Falle tappen wie FishVille oder Gangster City. Es ist viel zu früh, um es zu sagen.
Lassen Sie uns also über die Spielaktivität sprechen.
Klick Klick!
Die Kernspieldynamik von CityVille ist Click-to-Do. Klicken Sie zum Bauen, klicken Sie zum Sammeln, klicken Sie zum Pflanzen, klicken Sie zum Ernten, klicken Sie, um Vorräte zu liefern. Es erinnert an das PC-Spiel Black and White, obwohl Sie angeblich der Manager der Stadt sind, Sie erledigen tatsächlich viel Handarbeit.
So viel Klicken ist seltsam überzeugend. Der Spieler muss nicht wirklich klicken, um alles zu tun (gesammelte Gegenstände sammeln sich selbst, wenn sie zum Beispiel auf dem Boden liegen bleiben), aber es gibt ein schönes Gefühl, das von solchen Aktivitäten ausgeht. Es ist interaktiv, und das wiederum macht das Spiel leicht immersiv, indem es dem Spieler das Gefühl gibt, etwas zu tun, auch wenn das etwas im Wesentlichen nur fegt.
Die Klickaktivität auf dieser Skala hat auch einen Nachteil, nämlich dass sie nicht gut skaliert. Meine derzeitige Stadt in CityVille ist nur ein paar Straßen groß, aber wenn ich sie erheblich erweitere, Ich denke, ich könnte feststellen, dass das Ausmaß einer solchen manuellen Wartung langweilig wird.
Dual Timer
Timer verhindern endlose klick. Wie ich im vorherigen Beitrag beschrieben habe, verwenden soziale Spiele wie CityVille zwei Arten von Timern: Spezifische Timer für Gebäude oder Pflanzen und allgemeine Timer in Form von Energie.
Timer sind bewusst versetzt angeordnet. Das Pflanzen von Erdbeeren dauert 5 Minuten, bis sie wachsen, ein Cottage erzeugt einmal pro Stunde Münzen und Mais braucht 24 Stunden, um zu wachsen. So können Sie sehen, warum diese Aktivitäten wiederholte Besuche fördern. Mit FarmVille (das das gleiche System verwendet) gibt es viele apokryphe Geschichten von Spielern, die mitten in der Nacht aufstehen, um ihre virtuelle Rote Beete zu ernten. In der Tat geht diese Art von zeitgesteuerter Spieldynamik mindestens so weit zurück wie das Excel-in-Space-Spiel Planetarion.
Energie funktioniert anders. Es ist eine Begrenzung für die Anzahl der Klickaktionen, die Sie in kurzer Zeit ausführen können. Einige Klicks, aber nicht alle, geben dem Spieler einen Energiepunkt. Sammlung Docks Energie, zum Beispiel, aber liefern nicht. Der Bau eines Gebäudes Docks Energie, aber tote Pflanzen Clearing ist kostenlos. Energie wird auf seinem eigenen Timer mit einer Rate von einem Punkt alle fünf Minuten nachgeliefert oder aufgefüllt, wenn der Spieler ein Level erreicht.
Timer, die auf diese duale Weise verwendet werden, sind unglaublich effektiv. Sie richten absichtlich einen Konflikt ein, bei dem die Spieler warten müssen, um alles zu tun, was sie wollen, aber in der Zwischenzeit können sie einige der Dinge tun, die sie wollen. Anstatt wie bei Planetarion einen globalen Timer zu verwenden, erzeugt die Verwendung mehrerer Timer das Gefühl, dass während des Wartens immer etwas zu tun ist.
Die Mischung der beiden ist sehr überzeugend. Während die Spieler die Klickaktivität genießen (siehe oben), führen Timer im Wesentlichen zu verzögerter Befriedigung, und dann bietet CityVille Premium-Möglichkeiten, um einige (aber nicht alle) dieser Verzögerung zu umgehen. Eine der Grundlagen der Monetarisierung in CityVille ist zum Beispiel der Kauf von mehr Energie. Dadurch erhalten Sie mehr Aktivität und mehr Klicks.
(Ich werde im letzten Teil dieses Artikels mehr über Geld sprechen).
Die schiere Anzahl der Belohnungen in CityVille ist faszinierend. Es gibt zwei Arten von Belohnungen im Spiel, nennen wir sie Pellets und Unlocks. Pellets sind im Grunde jedes Objekt, das auf dem Boden erscheint, wenn Sie von einem Gebäude sammeln oder von Ihren Ernten ernten.
Dazu gehören:
- XP-Sterne: Erfahrungspunkte, die zur Erhöhung Ihres Levels beitragen.
- Münzen: Je mehr der beiden Währungen des Spiels verfügbar sind
- Energiebolzen: Ein kostenloser Energiepunkt. Diese fallen etwa alle fünf bis zehn Klicks
- Rufherzen: Wenn Sie Freunden helfen, erhalten Sie Rufherzen
- Waren: Wenn Sie Getreide ernten.
- Sätze: Manchmal erscheint ein Kuchen oder ein Juwel oder ein anderes Schmuckstück. Diese Gegenstände gehören zu Sets, und wenn Sie komplette Sets sammeln, erhalten Sie spezielle Auszeichnungen
Der Trick dabei scheint zu sein, dass die Grundlagen, die für das Funktionieren der Spielökonomie erforderlich sind (Münzen, Erfahrung und Waren in CityVille), ständig verfügbar sein müssen. Das Spiel kann gelegentlich einen zusätzlichen Tropfen eines dieser Pellets als Teil einer regulären Klickaktion belohnen, aber der Spieler erwartet eine Grundlinie für seine harte Arbeit. Ansonsten fühlt sich das Spiel unfair an.
Die anderen Arten von Pellets werden so zu Freuden. Eine Freude ist eine Belohnung für glückliche Umstände und die Wahrnehmung von Glück. In einem TED-Vortrag von Tom Chatfield beschreibt er sieben Möglichkeiten, wie Spiele das Gehirn belohnen, und er spricht darüber, wie die Wahrnehmung von Zufälligkeit und die tatsächliche Zufälligkeit zwei verschiedene Dinge sind. Wenn Spieler beispielsweise kurz vor dem Abschluss eines Sets stehen, haben sie oft das Gefühl, dass das Spiel ihnen das letzte Stück zu Unrecht verweigert. Spiele (vielleicht ist CityVille einer von ihnen) erhöhen also die Wahrscheinlichkeit, dass die letzten paar Gegenstände im Set fallen.
Entzückende Pellets sorgen dafür, dass sich ein Spiel wie CityVille wie mehr anfühlt als nur eine Schachtel Funktionen. Sie versuchen toadd eine kleine Schicht von thauma in das Spiel mit den Worten: ‚Dies ist mehr als nur eine trockene Simulation. Haben Sie einen Kuchen!‘. Entzückende Pellets lassen das Spiel charmanter erscheinen, und sie werden für sich genommen überzeugend.
Freischaltungen
Freischaltungen sind eine langfristigere Art der Belohnung. Eine Freischaltung eröffnet dem Spieler dauerhaft neue Bereiche des Spiels, So können sie neue Dinge tun, die sie noch nie zuvor tun konnten, und ihr Spielerlebnis verändern. Freischaltungen erweitern die Spieldynamik oder fügen in einigen Fällen eine ganz neue Dynamik hinzu, und Erweiterungen sind eine der wichtigsten Möglichkeiten, um zu verhindern, dass Spiele (insbesondere Vergnügungen) langweilig werden.
CityVille hat im Großen und Ganzen drei Arten von Freischaltungen: Ebenen, Tore und Aufgabenbäume.
Levels: Levels sind ein globaler Monitor, wie gut der Spieler im Spiel abschneidet. Da der Spieler XP von seinen Aktivitäten verdient, geht dies in Richtung seiner nächsten Stufe zu erreichen. Wenn er sein nächstes Level erreicht, füllt das Spiel seine Energie auf, erhöht seine maximale Energie, gibt ihm 1 Spielgeld (die viel schwerer zu verdienende Spielwährung) und schaltet neue Teile des Spiels frei. Zu den Freischaltungen gehören möglicherweise neue Arten von Gebäuden, neue Kulturen oder neue ganze Gebiete, auf die Sie zugreifen können (z. B. Schifffahrt).
Tore: Tore sind bestimmte Teile des Spiels, die es Ihnen nicht erlauben, Fortschritte zu machen, es sei denn, Sie schließen entweder eine soziale Aktion ab oder geben Spielgeld aus. Im Beispielbild habe ich die verfügbare Bevölkerung in meiner Stadt maximiert und muss einige Gemeinschaftsgebäude bauen. Eines dieser Gemeinschaftsgebäude ist eine Polizeistation, und um das Gebäude fertigzustellen, muss ich es besetzen. Die Besetzung des Gebäudes erfordert Spielgeld (was im Grunde bedeutet, dass ich etwas mit meiner Kreditkarte kaufen muss) oder meine Freunde einladen, meine Station für mich zu besetzen. Gating war früher ein Richtlinienverstoß in Facebook-Spielen, weil die Spiele sie als obligatorische virale Mechanismen verwendeten, Aber heutzutage verwenden Spiele wie CityVille Gating als optionale Sache, anstatt das gesamte Spiel darauf zu stützen.
Aufgabenbäume: Aufgabenbäume geben dem Spieler neue Ziele, die er abschließen kann, aber räumen Sie sie aus. Wie ich im ersten Teil des Artikels beschrieben, Cityville gibt Ziele an den Spieler in einer stetigen Art und Weise, ein paar zu einer Zeit zu überwachen und zu verlangen, dass sie sie vervollständigen, bevor sie zum nächsten. Die Verwendung von Aufgabenbäumen schafft Quests im Spiel, wie eine Quest, um eine Bäckerei einzurichten oder 20 Kuchen zu sammeln, und sie sorgen für eine stetige Versorgung mit mittelfristigen Belohnungen. Aufgabenbäume sind ein wesentlicher Teil der Verstärkung für den Spieler, dass es immer etwas zu tun gibt, oder eine neue Freude um die Ecke. Sie tragen wesentlich dazu bei, dass sich das Spiel nicht steril anfühlt.
Täglicher Bonus
Schließlich gibt es den täglichen Bonus.
Der tägliche Bonus ist eine einfache Belohnung für das Auftauchen. In frühen Gesellschaftsspielen waren tägliche Boni entweder flache Auszeichnungen oder glückliche Ziehungen. In jüngerer Zeit sind sie zu Verkettungsmechanismen geworden. CityVille zeigt nicht nur die heutige Belohnung, sondern wenn Sie jeden Tag zurückkommen, zeigt es Ihnen, dass die potenzielle Belohnung steigt. Es ist vielleicht ein bisschen grob, aber die Spieler verstehen den Punkt. Alles, was sie zurückbringt, erhöht die Chance, dass sie an diesem Tag spielen werden, was wiederum alle anderen Möglichkeiten eröffnet.
Offene Schleifen
Die nächste Analogie, die ich mir für die Funktionsweise der Aufbewahrung vorstellen kann, sind Wartetische. Eine Kellnerin jongliert häufig mit vielen Aufgaben gleichzeitig. Es gibt Bestellungen zum Sammeln, Bestellungen zum Servieren, Getränke zum Nachfüllen, Verschüttungen zum Reinigen, Rechnungen zum Servieren, Tipps zum Sammeln und viele andere verschiedene Aufgaben in einem Live-Restaurant. All dies führt zu einem konstanten Aktivitätsfluss und einem Phänomen, das als Open Loop bezeichnet wird.
Als Menschen hängt ein Großteil der Funktionsweise unseres Gedächtnisses und unserer Aufmerksamkeit davon ab, ob wir etwas offen oder geschlossen gelassen haben. Wir sind gezwungen zu versuchen, das Offene zu schließen, ordentlich zu beenden, die Rechnung abzuholen und ein Trinkgeld zu erhalten, wie es eine Kellnerin tut. Eine solche Leistung ist uns eine angeborene Freude.
Offene Schleifen existieren in unserem ganzen Leben. Das Schreiben dieses Blogposts ist eine offene Schleife, die ich schließen muss. Der Kauf von Weihnachtsgeschenken ist ein offener Kreislauf, der noch nicht abgeschlossen ist. Das Überprüfen meines Posteingangs schließt eine gewohnheitsmäßig offene Schleife. Das Senden dieser E-Mail, die ich gestern senden wollte, schließt eine Schleife. Wenn ich diesen Artikel in eine Serie aufteile, entsteht auch in den Köpfen einiger meiner Leser eine offene Schleife. Vielleicht sogar deins.
Spiele nutzen unser Bedürfnis, Schleifen zu schließen. Soziale Spiele wie CityVille sind Experten darin, denn was sie schaffen, ist eine unendliche Reihe offener Schleifen. Egal wie schnell Sie spielen oder wie viel Geld Sie ausgeben, es gibt immer etwas zu tun, ein Tor zum Freischalten, einen Aufgabenbaum zum Abschließen, einen täglichen Bonus zum Beanspruchen, ein neues Set zum Sammeln, eine Ernte zum Ernten oder ein Level zum Erreichen. Es endet nie wirklich, und es überlappt verschiedene Schleifen übereinander, so dass selbst wenn Sie kein Bargeld oder Münzen mehr haben, Es gibt immer etwas zu tun – aber nicht für längere Sitzungen.
Die Schleifen, die das Spiel in Ihrem Kopf erzeugt, können erst geschlossen werden, wenn Sie später wiederkommen. In der Zwischenzeit, haben Sie einen Kuchen!